27 julio 2017


Imagen de UX Planet

Hoy os vamos a hacer un catálogo de las técnicas y métodos usuales de diseño de interacción que usamos en el Estudio, a raíz de un artículo de Nick Babich donde incluye algunas más:

  • Proposición de valor: una proposición de valor es una técnica muy conveniente en startups o productos que comienzan su vida útil. Consiste en observar un producto y denotar sus puntos clave, las mejoras posibles y si las características están alineadas con las de la marca. Básicamente es un qué es, cómo se utiliza y cómo se usará.
  • Estrategia de producto: la estrategia de producto es la base del ciclo de vida de un producto y la ejecución de un plan de desarrollo a largo plazo. Permite a los diseñadores olvidarse de los segmentos de usuarios que lo van a usar y centrarse en el producto y sus características y la evolución de estas.
  • Auditoría de la competencia: consiste en listar los productos que pueden ser nuestra competencia y hacer una auditoría de en qué son buenos y malos cada uno. Sirve para conocer las partes donde podemos mejorar y en dónde tenemos que poner nuestro esfuerzo.
  • Pruebas culturales: una prueba cultural es una técnica de investigación dedicada a conocer los valores, las aspiraciones y la vida de las personas con una intrusión mínima. Sirve para productos experimentales o para detectar cambios de conducta o de comportamiento. Esta técnica puede dar lugar a nuevas oportunidades de negocio o nuevas soluciones de diseño que no se nos habían ocurrido.
  • Entrevistas con stakeholders: las entrevistas con las personas relacionadas con un proyecto son una técnica de investigación de usuarios básica, sobre todo cuando comienzas un proyecto de UX, ellas son quienes mejores conocen el sector, la empresa y su producto. Estas personas pueden ser personas relacionadas con el proyecto en la empresa, como clientes directos de ésta.
  • Entrevistas con usuarios: una entrevista con usuarios es la manera más fácil de conseguir información cualitativa de los usuarios directos de un producto, de sus deseos, sus problemas al usarlo actualmente, que otros productos similares usa y cuál de ellos le gusta más y porqué. También puedes entrevistar a usuarios potenciales, lo cual te ayudará a comprender porqué usan otro producto y no el tuyo, que puede ser algo tan simple como no soportar un determinado método de pago.
  • Reunión de lanzamiento (kickoff): una reunión de lanzamiento es un método usual de inicio de un proyecto donde se conocen a todos los miembros que van a estar implicados en un proyecto. Esta reunión sirve para conocer a los stakeholders (para las entrevistas posteriores con ellos), conocer el alcance del proyecto, fijar un calendario aproximado, fijar los resultados deseados y las métricas con las que se van a medir.
  • Evaluación heurística: es una análisis experto de un producto donde se miden su características en términos de usabilidad, accesibilidad y eficiencia de la experiencia.
  • Tormenta de ideas: es una reunión de diseño donde los miembros del proyecto generan ideas y resolver problemas.
  • Análisis de tareas: es un estudio de las acciones requeridas para completar una tarea. Una análisis de tareas viene bien cuando se desarrolla un nuevo sistema para tener en cuenta los flujos de los usuarios y que sean similares a los que están acostumbrados.
  • Roadmap de producto: es una línea del tiempo del plan de evolución del producto con las tareas a realizar y priorizadas. Es una manera simple y rápida de que el equipo de diseño y el de desarrollo compartan una visión sobre el proyecto.
  • Focus group: un focus group es una reunión pequeña de no más de 10 personas donde se discuten aspectos de un interfaz o características de ésta, es una reunión moderada para evitar que haya gente que acapare la reunión con sus opiniones.
  • Card sorting: es un ejercicio que sirve para que nuestros usuarios nos digan si una taxonomía jerárquica es correcta o no. Sirve para diseñar o ayudar a mejorar la arquitectura de la información de un sitio.
  • Test con usuarios: es probar con usuarios reales un producto digital y comprobar mediante la ejecución de tareas, qué partes funcionan y cuáles no.
  • Test de concepto: es una técnica donde un investigador prueba con un posible usuario o grupo de ellos si un concepto que se ha elaborado cumple los objetivos y las características de un determinado grupo de usuarios.
  • Test A/B: un test A/B es un test con usuarios donde se prueban dos alternativas y se observa cuál de las dos funciona mejor.

En el Estudio solemos usar estas entre muchas otras, pero estas suelen ser las que los clientes más nos demandan, nosotros les aconsejamos usar o lo demanda la propia naturaleza de un proyecto de diseño de UX como es un kickoff. Si queréis aplicar cualquiera en alguno de vuestros proyectos con nuestra ayuda, podéis contactar con nosotros sin ningún problema.

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Comentarios

  1. […] este blog hemos hablado de muchas técnicas para mejorar la experiencia de usuario. Entre ellas, hace unos meses os explicamos la técnica de Tree Test, que sirve para validar la […]

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