Desarrollo de producto: del MVP a la UX

Henrik Kniberg (Agile/Lean coach en Spotify y Lego) ha escrito un interesante post donde contrapone el concepto de Producto Mínimamente Viable (MVP por sus siglas en inglés) al de Producto Rápidamente Testable/Usable/Estimable (Earliest Testable/Usable/Lovable, en inglés).

Kniberg usa como ejemplo este gráfico, elaborado por él mismo:

 

En la parte superior, vemos el enfoque erróneo del MVP: el usuario está frustrado/descontento hasta que terminamos el proceso de diseño de producto y está acabado. En la parte de abajo, el usuario consigue un producto completamente funcional desde la primera iteración, que se acerca al producto final con el enfoque incremental de mejora propios de las metodologías ágiles, hasta que el producto final satisface plenamente las necesidades del usuario.

Las fases serían:

  • El monopatín
  • El patinete
  • La bicicleta
  • La motocicleta
  • El automóvil

Cada fase serían una representación de cada una de las iteraciones (o estadios) del desarrollo de producto.

El monopatín

  • No intentamos hacer feliz al cliente en esta fase. Nuestro objetivo en esta fase es simplemente aprender, cuanto más rápido mejor..
  • Nos centramos en descubrir la necesidades ocultas del usuario.
  • Si la necesidad es “Ir de A a B rápidamente”, el automóvil es una de las posibles soluciones, aunque no la única.
  • Nuestro objetivo será fabricar un coche pero, mientras tanto, toma esto. Pruébalo y danos feedback.
  • La pregunta clave de esta etapa es: ¿Cuál es la manera más rápida y barata de empezar a aprender?

El patinete

  • ¿Está el cliente feliz con el patinete? No, realmente, sigue queriendo un coche.
  • Pero en el intermedio está usando tu producto y dándonos feedback

La bicicleta

  • La bicicleta podría volverse un producto mejor que el automóvil originalmente imaginado.
  • No importa cuánto hayas planificado o estimado, te sorprenderás cuando pones la primera versión real en las manos del usuario.

La motocicleta

  • Puede que el cliente sea feliz con la motocicleta y, acabemos el proyecto antes de lo que habíamos planeado.
  • El acercamiento iterativo es una manera de lanzar productos más ajustados, y encontrar la manera más simple y más barata de resolver los problemas del cliente.

El automóvil

  • Podemos terminar teniendo el mismo coche que habíamos imaginado. Aunque lo más habitual será que hayamos ganado conocimientos en el proceso y acabemos con algo diferente.

A muchos clientes el concepto MVP les suena igual que “cacharro mínimamente lanzable”. Parece que será algo que no será usable porque ha sido lanzado antes de tiempo.

Desarrollo de Producto: Del MVP a el concepto de “Producto Testado/Usable/Estimable Rápidamente”

Queremos llegar a las nubes pero vayamos en pequeños pasos. Gráfico de Henrik Kniberg

 

  • Producto Testado Rápidamente (Earliest Testable Product): siguiendo el ejemplo anterior, sería el monopatín. La primera versión con la que los usuarios pueden hacer algo.
  • Producto Usable Rápidamente (Early Usable Product): probablemente, sería la bicicleta. La primera versión que los usuarios tempranos usarán voluntariamente.
  • Producto Estimable Rápidamente (Early Lovable Product): probablemente, sería, la motocicleta. La primera versión que los clientes amarán, hablarán con sus amigos de ella y estarán dispuestos a pagar por ella porque cumple con los objetivos mínimos planteados (“ir de A a B rápidamente”).

La viabilidad de un proyecto puede ser contrastada con un MVP, pero a la hora de diseñarlo debemos tener muy presente el diseño centrado en el usuario. No olvidemos que la experiencia de usuario (UX) indica el nivel de satisfacción total del usuario con el producto/servicio. Como diseñadores de UX debemos ser capaz de ver tanto los árboles como el bosque en su conjunto, es decir, desde la mínima usabilidad a cubrir  todos sus objetivos y sus expectativas.

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Comentarios

  1. Muy interesante reflexión de Kniberg.
    El concepto de MVP es valioso porque permite acelerar el proceso de aprendizaje. Sin embargo, es cierto que se queda cojo y es clave el matiz de aprender de los clientes (usuarios) tan pronto como sea posible y tener experiencia directa con clientes.

    Hay un par de artículos muy interesantes sobre el tema:
    1/ Don’t Let the Minimum Win Over the Viable: https://hbr.org/2012/05/dont-let-the-minimum-win-over/
    2/ Building Minimum Viable Products at Spotify (donde trabaja Kniberg): http://speckyboy.com/2014/09/18/building-minimum-viable-products-spotify/

  2. […] unos días os dábamos una visión particular sobre diseño de producto, centrada en el mejor enfoque que proponía Henrik Kniberg para abordar la construcción de un […]

  3. […] que unía la gente, los procesos y las funcionalidades de la futura plataforma. Hicieron varios sprints de diseño siguiendo metodologías ágiles que incluían diferentes funcionalidades: diseño de la arquitectura de la información, […]

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