Wearables: Metodología de diseño

En un momento en el que es importante considerar la experiencia de usuario como una articulación maravillosa del diseño de interfaces ya sea para dispositivos, para ropa, o para elementos que llevamos con nosotros, creo que es el momento de parar en seco y de revisar el trabajo realizado hasta la fecha.

Wearables
Apple Watch

¿Nos hemos preguntado alguna vez cuántas horas de proyecto estamos utilizando en investigación etnográfica, o en saber qué es lo que quiere el usuario, cómo lo quiere, cómo lo demanda, y cómo lo expresa?

Por momentos me da la sensación de que se nos llena la boca de tecnología, y últimamente un poco más debido a que son múltiples los dispositivos, digamos novedosos, en los que vemos que podemos desarrollar nuestro trabajo como diseñadores de experiencia de usuario. Parece que estamos poniendo el foco, de nuevo, en los dispositivos sobre los que volcar un diseño de experiencia de usuario. O dicho de otra forma, estamos poniendo el foco en un nuevo destino, sin pararnos a pensar si efectivamente estamos diseñando lo que usuario necesita, o lo que el dispositivo necesita.

Me da exactamente lo mismo si estamos diseñando una página de aterrizaje, el diseño de un boletín electrónico, o el último reloj que nos dice la humedad que hay en el ambiente. El proceso del trabajo que debería ser el mismo.

Pero en la realidad, es que a quienes nos dedicamos a estas cuestiones de la experiencia de usuario, lo que se nos demanda viene en función de los nuevos dispositivos, de los nuevos wearables.

Creo que sería un ejercicio bastante sano, y bastante honesto, si empezásemos por volver a detallar un poco mejor la metodología de trabajo, asegurando que la fase de investigación queda bien cubierta y sus resultados se plantean, o al menos tienen una cierta importancia, en el resultado del trabajo de diseño.

En los últimos tiempos me ha tocado trabajar en el diseño de paneles de control que muestran los números, los resultados, las consecuencias al fin y al cabo de ciertos procesos en los que los usuarios realizan unas determinadas acciones. Esos paneles de control, en definitiva, sirven para que el usuario final pueda tomar una serie de decisiones, que siempre estén basadas en datos, en elementos objetivos. De la misma forma que no tendría sentido realizar el diseño de paneles de control sin contar con las necesidades de quienes los van a utilizar, no tiene ningún sentido que establezcamos parámetros de experiencia de usuario sobre nuevos dispositivos, sin contar con las múltiples experiencias, motivaciones, y deseos de los potenciales usuarios de los mismos.

Con todo esto, lo que quiero decir es que es bastante importante que no dejemos nunca de poner el foco en el método de trabajo, especialmente cuando se trata de investigación. Y si por investigación entendemos, también, que ayudemos a nuestros clientes a poner el foco en las ofertas que pretenden plantear a los clientes finales, ya veremos adelantado bastante en el proceso de orientación de la realidad.

No son pocos los casos en los que, por ejemplo, los clientes tienen o presentan una demanda, pero lo hacen a través de unas aseveraciones que poco o nada tienen que ver con lo que en realidad están deseando que se haga. Y la explicación de este fenómeno no deja de ser diferente a la que hemos venido observando durante estos años atrás. Si ponemos mucho el foco en la tecnología perdemos el foco sobre el producto. Y ello también incluye la forma en la que lo verbalizamos.

En las próximas semanas, especialmente con la llegada de las fiestas navideñas, nos vamos a encontrar con toda una puesta en escena de artículos que vamos a poder llevar, y que están plagados de tecnología. Vamos a tener que trabajar, con total seguridad, cada vez más en el diseño de paneles de control que orienten a los usuarios a tomar decisiones. O al menos que orienten el usuarios a poder contar con una información consolidada que antes no tenían. Correremos un extremo riesgo si no prestamos especial atención a las grandísimas posibilidades que nos ofrece la investigación de usuarios a la hora de plantear soluciones de diseño para todos estos nuevos dispositivos. O mejor dicho, para sus paneles de control. Sin olvidar también, por supuesto, los elementos de interacción que dotarán a estos dispositivos de una más sencilla entrada de datos. Ahí reside desde mi punto de vista el secreto.

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Comentarios

  1. […] Origen: Wearables: Metodología de diseño | Torresburriel Estudio […]

  2. […] otro, como en todas las disciplinas nuevas, tendremos que trabajar en crear una buena metodología de diseño, donde se unan técnicas de arquitectura de la información y diseño de experiencia de usuario […]

  3. […] comentamos en nuestro post de tendencias para 2016, los dispositivos ponibles (o wearables, de cuya metodología de diseño hablamos hace unas semanas) o la Internet de las cosas (IoT, Internet of Things) están de […]

  4. […] fintech que ha hecho que las entidades bancarias pasen a considerar la UX como una prioridad, el crecimiento del uso de wearables de todo tipo como el Apple Watch o Fitbit y otro tipo de pulseras deportivas y de seguimiento de […]

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