Este artículo ha sido actualizado por Torresburriel Estudio en febrero 2022.

“Soy mayor, pero no idiota”. Con este lema tan fuerte, se dio inicio hace unos meses, una campaña en Change.org contra la brecha digital en los bancos de las personas mayores. A empezar el movimiento y la recogida de firmas para exigir atención personal en las sucursales bancarias y que así, las que las bancas no se olviden de los más ancianos, el jubilado valenciano Carlos San Juan de Laorden.

La campaña y recogida ha tenido un impacto social y político insólito. Y ha sido en ese momento cuando, como UX designers, nos hemos preguntado: “Ha fallado el diseño? ¿Hemos dejado de lado una parte importante de la población cuando hemos diseñado las aplicaciones para los bancos? ¿O cuándo hemos diseñado la interfaz de ese cajero automático, que la persona anciana para poderlo usar y pagar un recibo o sacar su dinero tiene que pedir ayuda a desconocidos? Y el problema no afecta solo a los bancos. La brecha digital para las personas mayores es un problema generalizado, que puede llegar a ser factor de exclusión social.

Estamos hablando de un colectivo de personas que han experimentado de manera casi forzada el incremento del uso de Internet y los cambios en su comportamiento de navegación y, que no ha sido tenido siempre en cuenta a la hora de diseñar muchos productos, también destinados a ello.

Estos son los datos de las Naciones Unidas sobre las tendencias en el envejecimiento de la población: a nivel global, la población mayor de 65 años crece a un ritmo más rápido que el resto de segmentos poblacionales.

Según datos del informe “Perspectivas de la población mundial 2019”, en 2050, una de cada seis personas en el mundo tendrá más de 65 años (16%), más que la proporción actual de una de cada 11 en este 2019 (9%). Para 2050, una de cada cuatro personas que viven en Europa y América del Norte podría tener 65 años o más. En 2018, por primera vez en la historia, las personas de 65 años o más superaron en número a los niños menores de cinco años en todo el mundo. Se estima que el número de personas de 80 años o más se triplicará, de 143 millones en 2019 a 426 millones en 2050.

Y no añadimos datos sobre la esperanza de vida, porque aunque lamentablemente la pandemia la haya bajado ligeramente, la esperanza de vida está por encima de los 80 años, en muchos países como es el caso de Japón, Australia, Canadá o algunos países europeos, entre ellos, España. 

¿Cómo es posible entonces que se diseñe aún sin pensar en las personas mayores? No hay justificación para que todos nuestros productos sean inclusivos.

Tomar acto de cómo es la pirámide poblacional no sólo es un reto a nivel socioeconómico, debido a las implicaciones que acarrea en temas como salud o empleo, sino que también obliga a un importante cambio de mentalidad en el diseño de productos, especialmente en los digitales.

Los mayores de 65 y la tecnología

La tecnología se ha convertido en omnipresente en nuestras vidas. El término nativos digitales (cuya existencia siempre se pone en duda) siempre parece aplicarse a los más jóvenes y para ellos son muchos de los productos. 

Sin embargo, el sector de población de mayores de 65 años es uno de los pocos en los que el uso de la tecnología crece. De hecho, en 2019 el porcentaje de penetración de Internet en Estados Unidos en este grupo de población está en el 73%, creciendo desde el 14% del año 2000, según podemos ver en los estudios de penetración de Internet de Pew Research.

Este porcentaje se sitúa en el 2021, según los datos del Instituto Nacional de Estadística, en torno al 69,2% de los hombres y el 67,0% de las mujeres de 65 a 74 años en España.

Los porcentajes más altos de usuarios frecuentes de Internet corresponden a las personas jóvenes, un 99,0% de los hombres de 25 a 34 años y un 99,4% de las mujeres de 16 a 24 años son usuarios frecuentes de Internet. (Fuente INE)

¿Pero podemos ignorar al 69,2% de los hombres y el 67,0% de las mujeres de 65 a 74 años? Obviamente no.

Reflexionando sobre este tema, nos viene a la cabeza este fantástico video de Don Norman, donde empezando por decir “So, I’m still 84 years old, so I’m still young” (“Tengo 84 años así que soy aún joven”), explica las tres razones para aprovechar la oportunidad de diseñar para los mayores:

  1. La pirámide poblacional está cambiando y los mayores superarán a los jóvenes en un futuro no muy lejano.
  2. Los mayores tienen una mayor capacidad económica.
  3. Si se cubren las necesidades de los mayores, el resto de personas podrán beneficiarse de ello.

Pensar en las habilidades

La incorporación de la accesibilidad en algunos productos parte de una concepción negativa y errónea: la imposibilidad de hacer algo. 

El propio Don Norman pone un ejemplo que es muy característico de cómo una solución a un problema puede acarrear otros: los andadores. 

Los andadores obligan a las personas que los utilizan a andar en una posición adelantada y pueden ser un estigma, un problema que hemos de afrontar como sociedad. Muchas personas no los utilizan por lo que muestran al exterior: una incapacidad. 

Pensar en las habilidades de manera positiva puede servir para mejorar mucho la accesibilidad de los productos. Pero hemos de pensar más allá de ciertas pautas de diseño para los mayores.

Ejemplos claros los tenemos en las ayudas visuales o de interacción que incorporan los móviles: la integración de botones accionables en pantalla de Android o la posibilidad de sustituir el botón de inicio por un botón en pantalla de iOS son grandes ventajas de accesibilidad para personas que por el motivo que sea no pueden hacer hacer presión suficiente en un botón físico. 

La incorporación de interfaces de voz puede tener un obstáculo muy importante para personas con algún tipo de deficiencia auditiva. La integración de características que permitan conectar los asistentes con audífonos u ofrecer las respuestas también en pantalla harán que la adopción de algunos de estos productos sea cada vez mayor.

Y, si no, como bien dice Don Norman: convirtamos el diseño accesible en un valor y no lo usemos como argumento de venta.

Casos como el pelador de OXO con su empuñadura de goma o las nuevas zapatillas Go FlyEase de Nike, son sólo ejemplos de cómo podemos hacer algo con la accesibilidad en mente pero accesibles para todos los públicos y sin pensar sólo en los más mayores:

Si permitimos que cualquier persona pueda beneficiarse de nuestro producto, su adopción será universal, porque supondrá una mejora sustancial para cualquiera.

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