Tendencias en diseño de interfaces móviles

Sabéis que en el Estudio no somos amigos de profetizar sobre lo que serán las tendencias en experiencia de usuario. De hecho, vemos cómo se repiten las mismas cosas año tras año (¿os suena el año del vídeo?), ya que algunas tendencias siguen estando vigentes o incluso la tecnología que soportan se siguen consolidando.

Sin embargo, nos parece recomendable estar atentos a la opinión de los expertos que pueden ayudarnos a tener una fotografía más precisa sobre los movimientos e inclinaciones del mercado.

Interfaces móviles de pago
Interfaces móviles de pago.

Nick Babich, editor jefe de UX Planet, explica en un artículo reciente que lo que valora como las próximas tendencias en experiencia de usuario. Como decíamos, aunque algunas ya fueron profetizadas en años anteriores y otras son clásicos que siempre deberíamos tener en cuenta, pero nos ha parecido interesante hacer un repaso.

Construir un User Journey simplificado

Las personas se mueven por objetivos. En cada momento tienen algo en mente que deben hacer, y cuando utilizan tu aplicación o sitio web ocurre lo mismo. Generalmente, cuanto menos esfuerzo cueste lograr este objetivo, mejor será la experiencia. Por ello, no marees a tu usuario por el camino ofreciéndole cosas que no necesita (otra cosa es que tu departamento de marketing opine lo mismo).

Construye un flujo de usuario lineal: una experiencia de diseño lineal tiene un comienzo, un medio y un final específicos que permite a los usuarios completar una acción con cada paso. Si la acción a realizar es conocida por el usuario, esto les tranquiliza porque puede estimar cuánto tiempo se requiere para completar una tarea. Por ejemplo, para reservar una habitación de hotel: Buscar por destino u hotel > Ver un listado > Elegir una habitación y un tipo de pensión > Pagar.

Si hay demasiada información, deberemos priorizar, jerarquizar y utilizar técnicas como el descubrimiento progresivo (“Progressive Disclosure”, en inglés), que  muestre a los usuarios solo algunas de las opciones más importantes y va ofreciendo nuevas opciones bajo demanda.

Interfaces gestuales y animaciones

Aunque ya existían móviles sin botones físicos (sí, hay vida más allá del iPhone) con el lanzamiento del iPhone X este tema se ha revolucionado. Ahora muchas interacciones con un dispositivo móvil están basadas en gestos. Como consecuencia, los diseñadores tendremos que prestar más atención a los gestos, y los problemas de usabilidad que pueden surgir en base a la capacidad de descubrimiento y el aprendizaje, como explican Norman y Nielsen. Las animaciones mediante micro-interacciones, también presentes en años anteriores, permitirán guiar al usuario para detectar qué interacciones están disponibles.

Experiencia centrada en el contenido

Un buen contenido, enfocado y de fácil lectura es lo que hace que una aplicación móvil sea atractiva para sus usuarios previstos. Textos sencillos y rápidos de leer, ayudan en la eficacia de un buen interfaz para un producto digital dirigido a dispositivos móviles.

Para ello, el diseño debe ayudar a reducir o eliminar el desorden visual mejorando la comprensión, utilizando las jerarquías, el color, las agrupaciones, uso del espacio en blanco, diseño de los CTA… como corresponde. ¿Tendencia de 2018? Más bien un must que cualquier diseñador UX debería poseer.

Pantalla completa

Con los últimos lanzamientos, los móviles sin marco ofrecen más pantalla al usuario por lo que hay que aprovechar ese espacio. Esto conlleva que la calidad de lo mostrado tendrá un impacto directo en las expectativas de los usuarios, por lo que se debe cuidar con detalle las imágenes y vídeos se muestran.

Colores vibrantes

Desde siempre, el color ha sido una de las herramientas más poderosas para el diseño. Gracias a su uso, se consigue destacar un elemento y llamar la atención, modificar o crear un estado de ánimo, influyendo en las emociones y acciones de los usuarios… Y parece que este año van a ser los colores vibrantes los que están de moda.

Experiencias emocionales

Cada vez influyen más aspectos relacionados con la inteligencia emocional. Ya en 2004, Don Norman en su libro de cabecera “Diseño emocional”, resaltaba la importancia que tienen las emociones en la capacidad humana para comprender el mundo y aprender cosas nuevas.

Veremos una mayor inteligencia emocional integrada en la experiencia móvil, como herramienta para que su uso sea más atractivo y placentero. De los emojis a los gif animados, la posibilidad de utilizar el reconocimiento facial conseguirá generar reacciones más relevantes. Como Animoji, un emoji animado que responde a las expresiones faciales a través de la cámara del iPhone X.

O, ¿por qué tiene el usuario que dar una valoración numérica o pulsando caritas que van de la triste a la sonriente si podemos mostrar con nuestra cara la emoción que nos está suscitando un servicio o producto? Tenemos la posibilidad de interactuar manualmente con las aplicaciones mediante un dibujo, permitirá que el usuario exprese de forma más natural sus emociones.

Interfaz gestual

Interfaz gestual, vinculada a respuesta con emociones.

Predominancia del vídeo en consumo de contenidos

No hay duda que el usuario verá más contenidos multimedia desde su móvil. Ya sea por el tamaño de las pantallas o tarifas más económicas de datos, el vídeo permite compartir contenidos de forma mucho más directa que una imagen. Como cada vez tenemos más estímulos, el promedio de atención ha disminuido de 12 segundos (2000) a 8 segundos en 2015. Por ello, nuevas formas se inventan y adaptan como los vídeos 360º o Facebook Live, siendo cada vez más las empresas y celebrities usan estos formatos para deslumbrar y enganchar a sus seguidores.

Ojo, no dejes de realizar test con usuarios reales para saber cómo visualizan esos contenidos y qué expectativas tienen. No tiene sentido invertir recursos en grabar un vídeo en formato apaisado, si luego el usuario utiliza siempre el móvil en formato vertical.

Autorizaciones biométricas en interfaces móviles

Cada vez estamos más cerca de películas como Minority Report. El usuario detesta rellenar formularios, por lo que las aplicaciones que usan tecnología basada en la biometría (reconocimiento facial, huellas dactilares o reconocimiento de voz) ahorran grandes momentos de frustración. Del Touch ID usando la huella al Face ID cada vez más dispositivos incorporarán esta tecnología por lo que aparecerán más aplicaciones que se beneficien de ello, ya sean lúdicas o funcionales.

Diseño conversacional

Que levante la mano aquellos que no usan Whatsapp, Telegram o similares. Nadie, ¿verdad? Nos encanta conversar y muchas veces no podemos o nos da pereza escribir. En 2016, Google declaró que aproximadamente el 20% de las búsquedas móviles se realizaron por voz. Por eso, los chatbots y los asistentes activados por voz, impulsados ​​por inteligencia artificial, serán una tendencia en 2018.

De momento, no creo que lleguemos en el 2018 a ver avances como Her, pero aparecerán cada vez más interfaces conversacionales integrados en plataformas de mensajería o de soporte para servir como asistentes. No somos tan especiales como creemos y las preguntas que hacemos al Call Center de una empresa suelen ser las mismas. Por tanto, ¿por qué no automatizar las respuestas a modo de unas FAQs avanzadas hasta que se necesite ya un soporte humano? Y eso requerirá especialistas en copywriting para estas interfaces: cada palabra deberá ser cuidadosamente seleccionada.

Un plus: Si te gusta el tema, te recomiendo que sigas de cerca a Cris Santamarina, quién en la última TarugoConf ofreció una charla estupenda sobre bots y su utilización.

Personalización avanzada en interfaces móviles

Más negocios empiezan a atreverse a aprovechar la geolocalización y proporcionar contenido relevante en función de la ubicación del usuario. Google ya lo hace constantemente y el usuario se acostumbra a ello y no lo percibe como una intromisión.

La interfaz de usuario ultra-personalizada será el futuro. Habitualmente, pocas páginas webs o apps ofrecen diferentes formas de visualizar el contenido, cuando algunos de los usuarios tienen menos vista o pueden ser daltónicos. La personalización también consiste en adaptar un diseño a cada persona. Utilizando información proporcionada el usuario y los sensores del dispositivo se podría determinar si se necesita un tamaño de fuente mayor, o si es importante que el sonido del vídeo sea más alto.

Realidad aumentada (AR)

Hace un año, Mark Zuckerberg predijo que todas las pantallas serían reemplazadas por lentes. Gracias al lanzamiento de frameworks de desarrollo para construir aplicaciones AR de forma más rápida y sencilla (ARKit de Apple o ARCore de Google), más desarrolladores se atreverán con ella. En 2018, la realidad aumentada seguirá cobrando importancia, al ofrecerse más soluciones donde las personas utilicen su teléfono móvil como una lente en un mundo virtual.

De momento, donde triunfa la realidad aumentada es para aplicaciones gamificadas o de entretenimiento como Pokemon Go o aplicaciones de mensajería. Y su uso se extiende más a resolver problemas reales ofreciendo un valor real para los usuarios, con tutoriales para arreglar objetos o con aplicaciones como AR Measure, que permite medir los objetos del mundo real sin una cinta de medición física tradicional.

Pagos sin dinero físico

Aunque en España haya sitios donde cuesta poder pagar con tarjeta de crédito, el número de personas que usan su móvil como medio de pago se duplicó en 2017. ¿Por qué tener que ir a cajero a sacar dinero en efectivo si podemos usar el móvil? Dado lo cómodo que resulta y las ventajas que aporta al usuario los pagos desde interfaces móviles, cada vez habrá más aplicaciones integradas con Apple Pay o Android Pay para darle esa opción al usuario.

En Torresburriel Estudio tenemos experiencia diseñando plataformas para diferentes dispositivos, incluidos interfaces móviles. Podemos ayudarte con sesiones de consultoría de acompañamiento al diseño sobre cómo adaptar tus productos digitales a todos los dispositivos para generar la mejor experiencia de usuario. Además, sabemos cómo planificar y ejecutar tests con usuarios, antes de lanzar tu producto al público en general. Contacta ahora con nosotros, cuéntanos tu proyecto y te plantearemos soluciones adaptadas a tus necesidades.

Pautas para crear productos digitales de éxito

Shiva Rajaraman tiene un largo historial en la creación de productos digitales de éxito en YouTube, Google, Spotify y ahora en WeWork. Es un diseñador de producto de gran prestigio, por su amplia experiencia construyendo productos en organizaciones de primer nivel donde el diseño de producto trasciende el concepto estético para centrarse en resolver problemas.

En 2015 ofreció una charla en Londres, compartiendo algunas de las lecciones que ha aprendido a lo largo de su camino profesional. Algunas ideas que explicó en esta charla:

  • Disfruta del azar: cada producto puede ser pirateado, ampliado o reutilizado por los usuarios de alguna manera. Aceptar y adoptar estos usos aleatorios es una señal de que tu comunidad de usuarios está realmente apasionada por el producto. Como gerente de producto, necesita profundizar en esta comunidad de usuarios, conocer cómo se utiliza su producto y fomentar estos comportamientos emergentes. No puedes ganar si solo generas respuestas neutrales.
  • De vez en cuando, pon tu producto al límite y rompe las cosas: cuando YouTube transmitió en directo el salto de Felix Baumgartner en 2012, la plataforma casi colapsó, pero generaron el 8% de todo el tráfico de Internet ese día. Tan pronto como un producto es remotamente exitoso, es común quedarse estancado y preocuparse más por no romper lo que ya está funcionando. Pero, a veces, es necesario romper ese status quo para construir algo realmente excepcional. Necesitamos tener el coraje de romper las reglas en la búsqueda de ese objetivo.
  • Tu comunidad o tu país no es el mundo: con demasiada frecuencia las empresas se centran solo en lo que saben, su propio país o mercado. Es fundamental poder retroceder y tener una perspectiva global de tu producto y su mercado. Abrazar la diversidad de  públicos o mercados ofrece diferentes perspectivas y lentes con los que ver tu producto.
  • Añadir nuevas funcionalidades: es muy fácil concentrarse continuamente en agregar nuevas funcionalidades individuales, pero es importante pensar si lo que estás creando puede servir como plataforma para muchos casos de uso. Incluso a pequeña escala, puede ser útil pensar cómo encaja tu producto en el ecosistema de tus usuarios. ¿Hay nuevas economías de escala y/o negocios que se hayan creado a partir de tu producto/servicio?
  • Hay múltiples frentes que atender: Los procesos de desarrollo de software ponen al Product Manager como el pegamento entre equipos. Es vital pensar en lo que podemos construir a través del desarrollo del producto o la ingeniería, pero también a través de la gestión de contenidos. Puede haber muchas maneras de deleitar a los usuarios sin desarrollar nada nuevo.

Cada vez más, estos productos digitales de éxito tienen el potencial de mejorar la vida de las personas. Es importante comprender cómo los usuarios utilizan nuestro producto, incluso aunque no sean el perfil principal en el que hayamos pensado. Y es vital involucrarlos en el proceso, facilitando que se conviertan en fanáticos cuando sientan que lo que hacen con nuestro producto tiene impacto.

Os dejamos con el vídeo:

Errores humanos y diseño en ámbitos críticos

Los errores humanos son responsabilidad de todos. Cuando hablamos de diseño, normalmente atribuimos a un mal uso de los artefactos por parte de las personas para explicar o justificar errores en el manejo de los aparatos, o de los productos digitales. Sin embargo, cuando vemos los efectos reales de una mala utilización de un artefacto o de un producto digital, podemos tomar conciencia de una forma mucho más clara de las consecuencias de un diseño mejorable.

Errores humanos en el uso de interfaces médicos

Prevención de errores humanos en el uso de un producto digital. Foto de Intel Free Press

En la revista Med-Tech Innovation podemos encontrar un artículo que habla precisamente de lo que quiero traer hoy al blog: los errores humanos son responsabilidad de todos, de los usuarios y del diseño. Es posible que visualicemos la dimensión real de las consecuencias en un entorno crítico como la medicina, sabiendo que en Estados Unidos mueren 98.000 personas mueren al año por errores médicos, entre los que se encuentran los producidos por una mala o deficiente utilización de los artefactos dispuestos para el proceso médico. Lo mismo en Reino Unido: 12.000 personas fallecen anualmente como consecuencia del uso indebido o inadecuado de un artefacto.

El diseño de un artefacto, o también de un producto digital, debe ser evaluado en función de diferentes criterios. Habitualmente, utilizamos los test con usuarios para evaluar la calidad final del artefacto, y determinar si se ajusta a las expectativas de los usuarios. Sin embargo, la experiencia de diseño en el ámbito médico nos dice que hay múltiples factores a través de los cuales es conveniente y adecuado evaluar un artefacto para asegurar, además de la prevención de errores de utilización, un perfecto funcionamiento y un escenario de utilización segura.

Vamos a poner un ejemplo sencillo. Cuando abordamos el diseño de un producto digital siempre pensamos en quién lo va a utilizar, en qué contexto se va a utilizar y qué objetivos se persiguen. Deberíamos pensar que además de hacer una evaluación posterior, a través de cualquier técnica de test con usuarios, sería razonable incorporar una lista de comprobación previa que pudiese aportar un plus de calidad al producto digital, en el proceso de diseño y antes del test con usuarios. Del mismo modo, podríamos plantear un escenario donde las ayudas permanentes en pantalla y de forma contextual evitasen en que los usuarios cometieran errores, además de proporcionarles guías de utilización permanente para asegurar un correcto funcionamiento del producto digital. Los modal tips o cualquier tipo de acompañamiento a modo de onboarding podrían ser unas soluciones absolutamente factibles. Además, asegurarían el éxito en su cometido en entornos de escritorio y en entornos de movilidad debido a que son técnicas ya probadas.

Por lo tanto, cuando decimos que los errores de diseño son responsabilidad de todos, deberíamos traer a colación los tres factores, o los tres actores que jugarán un papel determinante a la hora de diseñar. Por una parte, la propiedad del producto digital que tiene que garantizar la solvencia y buen funcionamiento del mismo. Por otra, tenemos el conocimiento previo que a nivel de sector debería asegurar una lista de comprobación que se cumple en todo momento, de tal forma que se garanticen unos niveles mínimos de calidad en el diseño. Finalmente, el último actor es el que viene de la mano de los usuarios, que a través de las sesiones de test deberían asegurar la calidad del producto en base a la cumplimentación exitosa de una serie de tareas, que supusieran la consecución de los objetivos de los mismos.

Esta concepción holística del diseño y de todo el proceso que nos lleva a la configuración del producto es la que debería, desde nuestro punto de vista, guiar las acciones de diseño. Es por ello que no cabe otra metodología para llevarlo a cabo que la del diseño centrado en el usuario.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta ahora y cuéntanos tu proyecto.

Integrando un sistema de diseño en tu organización

Seguimos hablando sobre el tema de los sistemas de diseño que empezamos hace unos días. Hemos analizado sus ventajas y por qué su uso se ha generalizado en muchas organizaciones. Comentábamos también que antes incluso de crear o rediseñar un sistema existente, debemos averiguar por qué hemos llegado a esa situación: ¿Qué sucede para que teniendo ya un sistema de diseño, o como mínimo unos componentes y una estructura de diseño creada, se acaben construyendo aplicaciones y páginas que crean una experiencia de usuario fragmentada?

Si eres diseñador/a, seguro que que has encontrado proyectos donde aparecían inconsistencias graves de diseño: tres cabeceras distintas, varios tipos de botones diferentes, ventanas modales con botones de confirmación alineados a derecha o izquierda, etc. Aparte de la mala experiencia que ofrece al usuario y la carga cognitiva que supone aprender cada vez un elemento nuevo, el derroche de recursos es inmenso.

Componentes de un sistema de diseño

Componentes de un sistema de diseño. Fotografía de Liza31337 en Flickr (bajo licencia Creative Commons)

En nuestra experiencia, hay algunas causas que facilitan llegar a este punto. Estudiaremos lo que debemos hacer para evitar estos problemas después de realizar la inversión de diseñar un nuevo sistema de diseño.

Causas de inconsistencias en el uso del sistema de diseño

La principal razón por la que los equipos suelen crear variaciones de los mismos estilos y componentes suele ser que la organización presenta problemas de visibilidad. Si el equipo es pequeño (por ejemplo, diseño y desarrollo front-end unido en una misma persona), es sencillo tener controlados todos los componentes que ha creado. Pero, ¿qué sucede cuando múltiples equipos trabajan usando y reutilizando esa información?

He estado en proyectos donde el equipo de UX creaba y diseñaba los componentes, el equipo de arquitectura los maquetaba e introducía en el framework y múltiples equipos de varias empresas distintas los utilizaban. Parece sencillo, ¿verdad? Pues no, el alineamiento de los diferentes equipos era todo un desafío. Cuando se tiene múltiples equipos de producto construyendo e iterando rápidamente, es bastante fácil perder de vista la experiencia general del cliente. Y suma a la ecuación que puede existir una gran diferencia entre el ritmo de lo que proponía el equipo de UX al desarrollar productos y lo que se implementa en el framework. Esto supone que si el cliente quiere ver ese componente, el equipo de desarrollo debe construirlo sin esperar la actualización del framework. Esto crea una experiencia de usuario fragmentada, un diseño complejo y una gran deuda técnica.

Volvamos a esa situación ideal donde todos los componentes están creados e introducidos en el framework. En este caso, el problema es que hay que esforzarse para crear herramientas y sistemas que conecten a todos en un sistema de diseño centralizado, asegurándose de que la experiencia de usuario sea única, incluso aunque el equipo y los proyectos sigan creciendo.

Alineado el trabajo de los equipos

Como siempre comento, uno de los grandes problemas en las empresas suele estar en la comunicación. Con múltiples equipos y compañías involucradas, la cosa empeora. Para que todo el mundo emplee el mismo sistema de diseño, éste debe estar operativo y accesible en un lugar centralizado. Por poner un ejemplo, el equipo de Gov.uk explica que su nuevo sistema de diseño contendrá todos los estilos, componentes y patrones de diseño que los equipos en el gobierno necesitan para crear servicios digitales centrados en el usuario en un solo lugar y facilitar que las personas los encuentren, los usen y contribuyan a mejorarlos.

Una sólida biblioteca de componentes, estilos y ejemplos de uso reales, organizado por “familias de componentes” donde los diseñadores deben poder ver qué elementos o componentes existen y los desarrolladores puedan acceder al código.

Otras buenas prácticas y recomendaciones para facilitar esta centralización del diseño:

  • Utilizar una plataforma que permita búsquedas.
  • Designar una ÚNICA persona responsable. Y por responsable no me refiero a que se ocupe de su diseño, sino que gestione las dudas que puedan surgir en los equipos que lo utilizan, su mantenimiento y actualización, la incorporación de sugerencias de mejora…
  • Dar formación presencial sobre el uso del sistema a todos los equipos. Y no exclusivamente a los responsables, sino a todos los miembros, sobre todo a los que pican el código.

Esta biblioteca se debe actualizar, mantenida por una pequeña fuerza de trabajo de diseñadores de producto y un equipo de desarrollo de front-end. Esa biblioteca es la biblia del diseño para el desarrollo del producto. Gracias a ella, los diseñadores y desarrolladores dejan de obsesionarse con los píxeles para dedicar más tiempo a obsesionarse con las personas. Los desarrolladores pasan más tiempo construyendo. Los diseñadores pasan más tiempo investigando, ideando e iterando, de forma rápida y con alta fidelidad.

Ésa es la belleza de construir un sistema de diseño. Al haber decidido una vez cada detalle y haberlo construido, todo el equipo puede centrarse en la solución de los problemas reales del cliente. Una explosión inmediata en la productividad, al tiempo que se mantiene la identidad visual y de uso alineada y coherente en cada producto que se crea. Y es que la mejor manera de crear experiencias de productos consistentes, funcionales y agradables para el usuario es hacer que las vidas de quienes construyen esas experiencias sean mucho más fáciles.

En Torresburriel Estudio te podemos ayudar a implementar procesos de mejora continua en tus productos digitales mediante una consultoría de acompañamiento. Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto.

Las mejores intranets de 2018, según Norman Nielsen

A comienzos de enero, como cada año, en Norman Nielsen publicaron la lista de las diez mejores intranets de 2018 en un artículo escrito por Kara Pernice, Amy Schade y Patty Caya. Como sabéis, el grupo elabora informes sobre diseño de temas muy variados, entre los que se cuentan este tipo de productos digitales. Y es de ahí, de este conocimiento que acumulan, de donde nace este post donde os ofrecemos un pequeño resumen.

Las intranets ganadoras de este año, explican las autoras, pertenecen a organizaciones de menor tamaño que en ediciones anteriores. Una característica común es que estas organizaciones han confiado en equipos externos para ayudarles en su elaboración, conceptualización y gestión. Nosotros, en Torresburriel Estudio, también hemos colaborado en proyectos similares, como explicó mi compañera Verónica.

Intranet

Usuario utilizando una de las intranets corporativas. Fotografía de john.gillespie (bajo licencia Creative Commons)

La diez intranets ganadoras de este año son las siguientes:

  • American Medical Association (USA)
  • Archer Malmo (USA)
  • Capital Power (Canadá)
  • Delta Airlines (USA)
  • eBay Inc. (USA)
  • GSK (UK)
  • Maple Leaf Foods Inc. (Canadá)
  • PKP Energetyka S.A. (Polonia)
  • Travelers Insurance (USA)
  • UN World Food Programme (Italia)

Como se puede ver, cinco de las diez pertenecen a compañías norteamericanas, dos canadienses, una de Reino Unido y otras dos provienen de Italia y Polonia. De igual manera, destacan las organizaciones sin ánimo de lucro, como el World Food Programme de Naciones Unidas y la American Medical Association. Esto lleva a las autoras del artículo a preguntarse: ¿podría esto representar un aumento en el presupuesto y la importancia percibida de las intranets en las organizaciones sin fines de lucro?

Los servicios siguen siendo la industria más premiada históricamente, y la tecnología y las finanzas siguen estando entre los ganadores más fuertes, cada uno con dos representantes este año. Por último, aunque eBay se encuentra bajo el paraguas de la industria de la “tecnología”, podría decirse que es la primera organización de comercio electrónico en ganar.

Las autoras ponen de manifiesto que se tarda cada vez menos tiempo en desarrollar las intranets: la media en las premiadas de este año ha sido de 14 meses, el plazo más corto nunca visto en este tipo de proyectos. Se han utilizado estrategias y metodologías ágiles para contribuir a la rapidez en los proyectos, basándose en iteraciones constantes. En su estudio han descubierto también que el tamaño de los equipos involucrados en el proyecto eran una media de 14 personas (desde 3 en Capital Power hasta 22 en eBay y la American Medical Association). Y que tres de los premiados, incluyendo Capital Power, tenían equipos de siete personas o menos, y que casi todos ellos estaban compuestos por personal tanto interno como externo. De igual manera, la relación entre el número de miembros del equipo y el de empleados de la compañía para la que se estaba diseñando la intranet era del 0.029%, es decir, que por cada 10.000 empleados, casi tres trabajaban en el equipo de la intranet.

Finalmente, las autoras detallan en qué fases o aspectos del proyecto se requiere mayor ayuda externa, casi todos ellos relacionados con la actividad del Estudio:

  1. Creación de contenidos y formación en edición de los mismos
  2. Desarrollo
  3. Descubrimientos
  4. Conceptualización
  5. Arquitectura de la información
  6. Creación de personas
  7. Gestión de proyectos
  8. Prototipado
  9. Investigación de usuarios
  10. Diseño visual
  11. Wireframing

Desde Norman Nielsen señalan que a lo largo de los años muchos equipos ganadores de intranet han contratado recursos externos para ayudarles en su proyecto de rediseño, a fin de cubrir las carencias internas del equipo y obtener experiencia y perspectiva externas para continuar una vez que el proyecto se pone en marcha. A pesar de ello, hay que gestionar esa dependencia de los recursos externos. Muchas organizaciones ganadoras tienen tiempos de desarrollo rápidos y prácticas iterativas, pero han de tener en cuenta el impacto cuando estos recursos externos a corto plazo se van, quién puede iterar, mantener y mejorar continuamente el nuevo sitio, algo que debe tenerse presente desde el inicio del proyecto.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital, con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Los cuatro superpoderes del diseño

Cuando trabajamos en equipo, todos tenemos capacidades que aportan. La cuestión es si estamos dispuestos a ponerlas en marcha y, por otro lado, si encontramos el espacio adecuado para trabajarlas según lo esperado y poder desarrollarlas.

Kevin Bethune, vicepresidente de Diseño Estratégico de BCG Digital, pronunció una charla de TED hace unos meses sobre cómo aprovechar al máximo el diseño en los negocios. Habla de aportar esas capacidades, que llama superpoderes, de modo que no solo resolvamos problemas, sino que resolvamos los problemas correctos.

Habitualmente, el diseño es relegado a temas estéticos, a hacer las cosas bonitas. Como explicaba Don Norman hablando de complejidad, si profundizas sobre la base o las causas de esos problemas o necesidades, la investigación puede conducir a soluciones completamente innovadoras incluso superando por completo el problema original. Por tanto, en contra de lo que piensa la mayoría de la gente, el diseño no es hacer que las cosas se vean estéticamente atractivas. El diseño es una forma de pensar.

Si conoces cuál es tu potencial, ¿por qué no utilizarlo y ponerlo en práctica? De hecho, ¿por qué los equipos no aprovechan que se activen todos esos superpoderes de forma coordinada?

Bethane explica que los superpoderes del diseño son:

  • Visión de rayos X: la capacidad de ver a través de lo que dice las personas, lo que sienten y necesitan.
  • Adaptarse desde la empatía (shape-shifting): la capacidad no solo de observar, sino de convertirse en el usuario para entender mejor sus necesidades y motivaciones.
  • Desarrollar el potencial de los demás: la capacidad de comprender lo que se interpone en el camino, convertirse en facilitador y hacer lo que sea necesario para que los demás den lo mejor de sí mismos.
  • Percepción extra-sensorial: la capacidad de observar la experiencia del usuario de una manera holística y considerar todos los sentidos; en otras palabras, garantizar que el producto no pierda la perspectiva humana.

¿Cuál es ese superpoder que pones encima de la mesa?

Os dejamos con el vídeo:

¿Error humano o mal diseño?

Hoy vamos a tratar un tema que me gusta mucho. Como personas, todos debemos ser responsables de nuestras acciones. Y cuando elegí estudiar Diseño lo hice por un motivo: creo que el diseño puede cambiar el mundo.

No soy la única que lo piensa. Tim Brown, CEO y presidente de IDEO, exhorta en esta charla TEDx a los diseñadores, a los ingenieros, a todos los creadores, a ir más allá. A construir productos que resuelvan soluciones para los problemas reales del mundo y evolucionar hacia un futuro más sostenible para todos. Porque… ¿qué sucede cuando ocurre lo contrario? Existen muchas situaciones en las que un mal diseño crea situaciones engorrosas. Sólo hace falta acordarse del caso de la ceremonia de los Oscars 2017 y el error al anunciar la película ganadora.

Error humano en los Óscars

Unos momentos antes del mayor error humano ocurrido en la ceremonia de los Óscars (2017)

Algo inocuo que provoca risas. Pero, ¿qué ocurre cuando un mal diseño puede llevar al caos o incluso matar vidas?

Alertas y error humano

El pasado 13 de enero, se recibió una alerta a la población en Hawaii:

“AMENAZA DE MISILES BALÍSTICOS LLEGANDO A HAWAII. BUSCA REFUGIO INMEDIATO. ESTE NO ES UN SIMULACRO.”

¿Qué sucedió? La respuesta del gobernador de Hawaii a los medios fue que un empleado presionó el botón equivocado. ¿Error humano o problema de diseño?

Muchas veces se atribuyen estos casos (incluso en juicios) a personas inocentes, definiéndolo como “un error humano”, cuando no lo es. El verdadero culpable es un diseño mal pensado e incompetente. Cuando se produce un error, lo habitual es buscar el motivo. Si es un caso grave, como un accidente, se forma un comité que exhaustivamente debe determinar la causa. Muchas veces, se llega a la conclusión de que es la persona quien hizo algo mal: “No se fijó en lo que hacía, estaba distraída, necesita más experiencia, …”. Y ahí se acaba todo cuando el comité debería haber ido más allá, y pensar: ¿Qué causó el error humano? ¿Cómo se podría haber prevenido? Porque si no se encuentra la verdadera causa, el problema sigue ahí, latente.

En otras ocasiones sí que se detecta y se arregla. Alan Cooper cuenta en su libro “The inmates are running the asylum” un caso del vuelo American Airlines 965 que salió de Miami en viaje regular a Cali en 1995. Tal como estaba diseñado el sistema de selección de navegación, al introducir una R, en vez de seleccionar “ROZO”, eligió “ROMEO” y siguiendo las instrucciones acabaron muriendo 152 pasajeros y ocho miembros de la tripulación, lo que obligó a revisar esos sistemas. Y aún así sigue habiendo problemas de usabilidad. O la cantidad de miembros amputados por maquinarias por no disponer de una puerta de seguridad o realizar acciones preventivas, como tener que apretar dos botones con ambas manos, para que la máquina funcione.

Como diseñadores, tenemos el deber moral de preocuparnos por crear diseños eficientes y seguros. Diseños que se anticipen y prevengan errores humanos. Porque no seamos inocentes, van a ocurrir. Ese producto lo va a usar una persona que puede cometer fallos. El usuario final no es perfecto y, normalmente, no tiene porque estar centrado al 100% de su capacidad en la tarea, ya que normalmente suelen ocurrir distracciones.

El siguiente ejemplo no es error de diseño de producto sino de diseño del procedimiento. Becky Richards trabajaba como directora de servicios clínicos en el Kaiser South San Francisco Hospital donde el personal de enfermería administraban 800 medicaciones cada día. Pero, ¿que ocurría entre que un doctor dictaba una medicación y el paciente la recibía? El equipo de enfermería tomaba la nota, lo transcribía para que fuera legible, lo ordenaba en la farmacia y cuando llegaba se lo administraba al paciente. El porcentaje de errores era muy bajo, cercano al 0,001%. Pero dado el volumen de administraciones eso suponía 250 errores al año, pudiendo ocasionar otras tantas muertes.

Para intentar reducir ese porcentaje, Richards estudió el caso observando que muchos errores ocurrían porque algo o alguien distraía al personal en ese momento. No hay que olvidar que las áreas de administración de medicamentos estaban en medio de las unidades de enfermería y tanto médicos, como pacientes o visitantes interrumpían. ¿La solución? Cuando alguien del personal de enfermería estaba administrando medicación, debía llevar un chaleco brillante naranja y nadie podía interrumpirle. Era horrible y la gente odiaba llevar esa prenda puesta. Incluso los médicos se quejaban de no poder darles instrucciones cuando pasaban a su lado, pero después de seis meses de prueba los errores se redujeron drásticamente un 47%. Este ejemplo, extraído del libro “Switch”, demuestra cómo no molestar al usuario en tareas críticas genera resultados. También se aplicó en la industria aeronáutica adoptando la regla “cabina estéril” (sterile cockpit): si el avión está por debajo de 10.000 pies no se puede hablar en la cabina de nada que no esté relacionado con ese momento.

Siguiendo con el caso de Hawaii, ¿qué fue lo que realmente sucedió? Los informes sugieren que una persona prueba el sistema dos veces al día, seleccionando el mensaje de prueba de una lista. En este caso, se cree que la persona seleccionó accidentalmente el mensaje incorrecto.

Esto seguro que te ha ocurrido: utilizar un menú desplegable para seleccionar una opción y terminar seleccionando otra. Normalmente, la opción adyacente a la deseada. Los desplegables suelen provocar este tipo de errores, por lo que no deben usarse en situaciones de seguridad crítica. O, al menos, no deben usarse sin pedir una doble confirmación. Incluso, idealmente, validado por una segunda persona que esté separada de la persona que realiza la acción.

Aunque los últimos informes indican que se le pidió al operador que confirmara la elección del mensaje, cuanto más sepa la persona que confirma sobre la situación, menores serán las posibilidades de error. Si la persona que confirma no sabe por qué se envía un mensaje, esto le generará preguntas que permitirán detectar los problemas. En un caso de emergencia real, esa demora sería de unos pocos segundos.

Pruebas con usuarios para reducir errores

Insistimos mucho en esto, continuamente: es importante probar cualquier sistema antes de ser operativo con usuarios reales. Idealmente, bajo un estado de emergencia inducido y con presión de tiempo. Deben probarse escenarios diferentes, incluidos aquellos en los que se activan muchas alarmas o donde las personas solicitan información mutuamente de forma urgente. Situaciones donde las personas que envían y confirman el mensaje se ven interrumpidas.

Otro punto sería la acción correctiva. Cuando se envía un mensaje erróneo, el sistema debe permitir recuperarse del error. La facilidad o dificultad de obtener un permiso y el envío de un mensaje críticamente importante pero peligroso debe ir acompañado de la facilidad o dificultad de corregirlo con rapidez.

En definitiva, es hora de diseñar de manera diferente previniendo el posible error humano. Sabemos cómo hacerlo y debemos ponerlo en práctica. Y se deben testear, antes, durante y después de su implementación.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Sistema de diseño: enfócate en el proceso, no en los píxeles

Desde hace algunos años, los sistemas de diseño están de moda. Habiendo algunos muy conocidos, tanto en entornos públicos (Gov.uk y U.S. Web Design Standards), como en compañías privadas (Mailchimp, Airbnb o Salesforce, por poner algunos ejemplos). ¿A qué se debe este éxito de los sistemas de diseño? Un sistema de diseño ofrece grandes beneficios cuando necesitas desarrollar un producto de forma consistente, funcional y en entornos con múltiples personas y equipos.

Sistema de diseñoUn buen sistema de diseño es mucho más que componentes y su relación entre ellos. Fotografía de Wonderlane (bajo licencia Creative Commons)

Como explica Josh Clark, un sistema de diseño es un contenedor del conocimiento de una organización. Proporcionan soluciones comprobadas para problemas de diseño, que cuando se mantienen unidas mediante un lenguaje visual consistente y ciertas directrices de uso, representan lo que significa un buen diseño para esa organización. Es decir, en muchos casos, representan la imagen visual que los usuarios tendrán de ti. Igual que cuando entras a una tienda de ropa de cierta marca, en cualquier lugar del mundo y la identificas al instante. Sabes de qué marca se trata por la decoración, por cómo están colocadas las prendas, por cómo van vestidos/as los/as dependientes/as, por el olor, por la música que escuchas… Y esa experiencia es consistente en cualquier tienda alrededor del mundo.

Un buen sistema de diseño debe identificar los problemas de diseño que surgen una y otra vez, extrayendo la mejor solución. Cuanto más común es el problema, mejor. Los sistemas de diseño deberían priorizar lo mundano.

¿Por qué usar un sistema de diseño?

En mi opinión, cuando una empresa crea un sistema de diseño busca dos objetivos principales:

  1. En primer lugar, alcanzar una mayor velocidad de desarrollo al no tener que preocuparse de formas visuales y la interacción de los elementos, ya que estará definida por el propio sistema de diseño.
  2. En segundo lugar, mejorar la confianza del usuario al obtener una experiencia coherente al utilizar el producto, mediante los patrones de uso definidos en el sistema de diseño.

Lógicamente por su complejidad y todas sus implicaciones, un buen sistema de diseño no se crea en un día. Es más, es un trabajo en constante evolución, adaptándose a las nuevas necesidades o nuevos patrones de interacción que puedan surgir. En otras ocasiones, la creación o la renovación (si ya existe) del sistema de diseño viene motivada por otros motivos, como en el caso de Hubspot.

En el proceso de evolución de cualquier marca o producto intervienen muchas personas. Ya sea porque entran o salen de los proyectos o simplemente porque pasa el tiempo, el diseño acaba siendo un pequeño Frankenstein lleno de inconsistencias. Esto dificulta muchas cosas:
por un lado, la imagen de marca puede ser incoherente o no reflejar la cultura que queremos transmitir. Seguramente, incluso habrá secciones antiguas que tendrán un aspecto diferente a las más nuevas. Por otro lado, la interacción se complica. El usuario verá 20 tipos diferentes de botones con comportamientos distintos, sin saber qué esperar de cada interacción. Estas inconsistencias aumentan la carga cognitiva, lo que dificulta realizar acciones simples.

El proceso de desarrollo también se verá afectado. Al no existir componentes predefinidos, primero tendrá que entrar el UX para definir cómo debe ser la arquitectura de información, los bloques de contenidos, la interacción, etc. Después pasará el equipo de diseño visual quien creará otro botón nuevo porque no le valen los 20 anteriores ya definidos o no sabe dónde se encuentran. Finalmente, llegará al equipo de desarrollo manteniendo un proceso cercano a la cascada, en vez de equipos ágiles.

El proceso de cambio y adopción es clave

Cada vez que vamos a una startup a hacer una consultoría de UX, nos echamos a temblar al ver las inconsistencias de diseño en una empresa con tres meses de vida y tiene una app o web con 10 pantallas distintas. Sabemos que la experiencia de uso completa (usabilidad, diseño, copywriting, atención al cliente…) no es su foco de preocupación, están centrados en probar la viabilidad del negocio. Pero, seamos serios, todo ESO es TAMBIÉN negocio.

Volviendo al tema, imaginad empresas que llevan más años de vida y tienen, por ejemplo, 20 aplicaciones de uso interno, y 10 webs de uso externo, apps… Seguramente tengan 10 selectores de fecha diferentes, 30 botones con interacciones distintas, cuatro colores hexadecimales para el mismo tono de gris, cinco formas de filtrar información de una tabla… ¿Te suena? Y ahora pensemos en qué sucede cuando deciden que quieren unificar todos los productos bajo un nuevo diseño que represente su imagen de marca. Un diseño que sea tan agradable y fácil de usar como cualquiera de las aplicaciones que usan los usuarios en su día a día.

Equipos de experiencia de usuario, diseño, ingeniería, marketing, atención al cliente… Requieren una gran inversión por lo que la decisión de negocio debe estar basada en métricas que indiquen qué es necesario. Por ejemplo, el feedback de usuarios que se quejan de que no saben usar los productos debido a las inconsistencias, o tiempos de desarrollo elevados que ralentizan el funcionamiento del negocio.

Y más importante, ¿qué ha pasado para llegar a ese punto? ¿Qué ineficiencias en la estructura o el flujo de trabajo son las que han derivado en crear una experiencia de usuario fragmentada? Porque no sirve de nada invertir en crear un nuevo sistema de diseño, si una vez creado, al cabo de un tiempo volvemos a la casilla de salida. Se debe trabajar en averiguar qué problemas existieron para que no seguir el antiguo sistema de diseño (si existía). O porqué no se han seguido los mismos patrones al realizar nuevos productos. Una vez detectados estos problemas, reemplazarlos con prácticas y sistemas que funcionen y se adopten, algo nada sencillo.

Para que un buen sistema de diseño funcione y se adopte, es necesario replantearse la forma en que se diseñan y se construyen los productos. Qué necesidades tienen o tendrán los equipos, cómo acceden a esa información, cómo se explica y entiende esa solución propuesta, cómo evoluciona el sistema en el tiempo al surgir nuevos problemas no contemplados, cómo se adaptarían las aplicaciones ya publicadas a esos cambios, cuál es la operativa de comunicación a los usuarios si se realizan un a gran modificación, etc.

Un buen sistema de diseño es mucho más que componentes y su relación entre ellos. Un buen sistema de diseño libera a los diseñadores y desarrolladores para que resuelvan nuevos problemas. Para que dediquen su tiempo y energía a la creación de nuevas experiencias, nuevos algoritmos, nueva lógica de negocio.

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Sobre las tendencias en experiencia de usuario para 2018

Éste no va a ser un post sobre tendencias en experiencia de usuario para 2018. He de reconocer que la última vez que escribí sobre tendencias en experiencia de usuario mi ojo no fue precisamente el de quien tiene la bola de cristal a punto. Es por ello que no soy muy amigo de los artículos en los que se habla de tendencias en general, y más concretamente cuando se habla de usabilidad y experiencia de usuario. Sin embargo, hay un artículo publicado en el blog de InVision, a cargo de Raffaela Rein, en el que se hace un repaso de lo que la autora entiende serán las tendencias en experiencia de usuario para 2018.

Imagen de una planta verde en un despacho
Qué mejor que relajarse mirando una planta para reflexionar acerca de lo que vendrá. ¿No?

Es cierto que no soy muy amigo de los artículos sobre tendencias, tal y como he dicho. También es cierto que cuando el artículo está escrito con solvencia y rigor, no soy una persona excesivamente cabezona como para poder cambiar de opinión. Este es sin duda un caso en el que la opinión puede verse modificada por la solvencia del contenido. Y, especialmente, por lo certero de algunas predicciones. Me gustaría comentar especialmente tres de las tendencias que se anuncian en su post, y que a mi juicio son las más sensatas y las que tendrán un impacto más positivo en el negocio y en la profesión.

Lo que más me llama la atención del post de Rein es que utiliza la experiencia de usuario como una palanca sobre la cual pivotan elementos que no son exclusivamente técnicos sino que son pertenecientes al ámbito del negocio, del liderazgo y de la gestión y dirección de proyectos. Buena prueba de ello es que se marca la tendencia de cómo la experiencia de usuario entra a formar parte de la agenda en los niveles de liderazgo. No puedo dejar de recordar en este punto las acertadas palabras de Margarita Barrera, Head of Global Design en BBVA, cuando en el UX Spain de 2015 nos hablaba de la importancia de llevar el diseño a las capas de dirección. Ese es un elemento que desde el estudio estamos empezando a vivir, y que lógicamente compartimos con alegría.

No puede dejar de nombrarse en un artículo sobre tendencias en experiencia de usuario la cuestión que tiene que ver con el diseño de interfaces de voz. En este caso se hace, como debe ser. Los artefactos que empiezan a poblar el mercado y que nos ayudan a completar pequeñas tareas sencillas en función de unas órdenes de voz que emitimos, van a ser los próximos protagonistas de nuestras compras, especialmente por Internet. La experiencia de usuario no puede ser ajena a esta realidad, y ya son varios los ejemplos de los equipos de diseño en interfaces de voz que comparten sus experiencias.

Me encanta, por otra parte, la tendencia que se dibujan mediante la cual la persona que se dedica a la investigación experiencia de usuario es considerada como la que tiene el trabajo más molón de la temporada. Si se trata de fardar, si se trata de molar, no hay duda que hay que ser UX Researcher.

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Pruebas de usabilidad en entornos móviles

Como hemos comentado en otras ocasiones, en el Estudio la mayoría de los proyectos que incluyen dispositivos móviles los realizamos bajo la premisa de Mobile First, cuando no Mobile Only. En la actualidad, el número de usuarios que navegan desde dispositivos móviles ha aumentado considerablemente, aunque no debemos perder de vista mantener una buena experiencia multicanal.

Sabemos que la experiencia de uso y la usabilidad móvil difiere significativamente de un dispositivo de escritorio. Por tanto, es lógico pensar que si aplicamos los mismos métodos de investigación cualitativa en un entorno móvil y en un escritorio no estaremos siendo totalmente correctos. Hace unos días, la Interaction Design Foundation (IDF) publicaba un artículo analizando estas diferencias. La solución pasa por ser conscientes de las diferencias entre dispositivos y adaptarnos a ellas con todos los medios disponibles.

Usabilidad móvil

Diferencias entre usabilidad móvil y escritorio

Una de las grandes diferencias en la usabilidad móvil y desktop es el movimiento que el usuario hace en un producto digital.

  • Cuando los usuarios no están sentados, su contexto cambia constantemente. Su ubicación varía, su capacidad para prestar atención cambia, su conectividad puede entrar y salir, e incluso la forma en que sostienen o manejan el dispositivo puede alterar el uso.
  • A la luz del contexto en constante cambio, es probable que los usuarios preferirán interacciones cortas y simples en el móvil. No quiere decir que nunca lleven a cabo interacciones largas y/o complejas, pero serán más ocasionales.
  • El móvil genera problemas de privacidad: los dispositivos son más susceptibles de perderse o sustraerse, y contienen muchos más datos personales que los dispositivos de escritorio.
  • El móvil no genera una experiencia unificada para todos los usuarios. Cada usuario tiene un dispositivo diferente con capacidades ligeramente diferentes. Además están las diferencias en resolución de pantalla, buscadores, navegadores, sistemas operativos, etc. una amplia gama de capacidades significa más pruebas y la necesidad de confiar en los estándares W3C.
  • El entorno móvil también incluye tabletas, y en este dispositivo la experiencia es diferente: no son dispositivos de escritorio, pero ofrecen más funcionalidad “de escritorio” que un teléfono inteligente.
  • El dispositivo móvil ofrece diferentes formas de entrada: pantallas táctiles, entradas de voz, movimientos de usuarios como interfaces gestuales, dispositivos conectados como beacons, etc. en vez del ratón y teclado. Hay más elementos de interacción que debemos tener en cuenta.

Cuando hacemos tests con usuario o conducimos una investigación en dispositivos móviles, debemos adaptar el contexto para que se asemeje lo máximo al contexto real del usuario. De este modo, los resultados serán lo más ajustados a la realidad. Como explica Lorraine Paterson en el artículo, existen técnicas para recrear un contexto real en el laboratorio mientras hacemos una prueba en un dispositivo móvil. Algunos ejemplos que pueden servirnos de orientación a la hora de recrear un espacio realista pueden ser:

  • Pon música de fondo en la sala donde el usuario esté haciendo la prueba.
  • Ayúdate de personas que interactúen brevemente con el usuario o haciendo que caminen por la sala.
  • Establece un recorrido para simular el uso del dispositivo mientras el usuario camina o incluso utiliza una cinta de correr.
  • Pauta el inicio y final de cada tarea, además de dejarle un momento de descanso al finalizar cada tarea.

Herramientas para medir la usabilidad móvil

Una vez recreado el contexto, también es crucial recoger los datos que nos brinda el usuario. Para ello, nos podemos ayudar de varias herramientas que capturan reacciones e información de los usuarios que participan en la prueba:

  • UXCam. Esta herramienta se añade a la aplicación y registra las acciones que los usuarios realizan en ella. Además, ofrece la opción de observar las expresiones del usuario mediante la cámara frontal del teléfono móvil.
  • Userzoom es otra de las herramientas que nos permiten obtener mejores datos del comportamiento del usuario en movilidad. Al igual que UXCam, ofrece grabaciones de pantalla pero además permite realizar otras pruebas para mejorar la arquitectura de información, como Tree Test y Card Sorting.
  • Skala Preview es una aplicación gratuita que permite variar los diseños a tiempo real, por lo que se pueden realizar cambios en los prototipos (con la ayuda de Photoshop CS5) al mismo tiempo que se está realizando el test con el usuario en el dispositivo móvil.

Como hemos visto, es importante tener estos aspectos en cuenta a la hora de realizar pruebas de usabilidad móvil. Adaptándonos a este nuevo contexto y teniendo en cuenta el entorno real en el que se mueve el usuario, los resultados que obtendremos en la investigación serán mucho más certeros, dando como resultado un diseño más fiable.

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