Mejoras en los mensajes de error

En muchos de los casos los mensajes de error de un producto digital, ya sea una app móvil, un sitio web o un sistema operativo, están pensados generalmente por programadores o por frameworks predefinidos que éstos usan, lo cual redunda en que la experiencia de usuario cuando ocurre un error sea mala (o peor).


Imagen de Jurgen Appelo

¿Quién no se ha encontrado alguna vez un mensaje de error ininteligible o que no sabe por qué ha ocurrido? Yo creo que cualquier persona que esté leyendo esto se habrá encontrado con un mensaje de error de ese tipo, en el que el usuario no sabe qué ha pasado ni cómo arreglarlo.

Vitaly Dulenko ha escrito un artículo muy interesante sobre cómo escribir el mensaje de error perfecto.

Dulenko da estas pautas para mejorar nuestros mensajes de error:

  • Escribir mensajes de error claros y entendibles: para ello en el mensaje de error se debe:
    • definir el problema
    • explicar por qué ha ocurrido
    • explicar qué se puede hacer para solucionarlo
  • Deben servir de ayuda a los usuarios: si un mensaje de error no ayuda al usuario, debes repensar la redacción porque un mensaje de error debe servir al usuario para solucionar lo que ha ido mal durante un proceso interactivo y que este pueda solucionarlo.
  • Deben ser específicos a la situación donde se dan: muchas veces se usan mensajes genéricos para situaciones que necesitan de mensajes específicos de error. Por ejemplo, a la hora de introducir el CVV de una tarjeta, es conveniente añadir al mensaje de error de “Número incorrecto”, un enlace o una imagen que explique qué es y donde se encuentra, es decir, un mensaje de error que aporte información contextual que ayude al usuario.
  • Deben ser educados: los mensajes de error deben ser siempre correctos, comedidos y no deben causar malestar en  el usuario por haber cometido errores. Es un buen momento para añadir personalidad a tu marca y que el usuario empatice y se fidelice con ella.
  • Usar el humor si es apropiado el contexto: darle un toque de humor puede ayudar a que un usuario rebaje su frustración, pero plantéate si es adecuado al contexto o al tipo de aplicación. En un entorno bancario, de salud o gubernamental, por ejemplo, no se debería usar el humor, mientras que en otros entornos más informales sí está permitido

A la hora de escribir un mensaje de error debemos tener en cuenta todas estas pautas para mejorar nuestros mensajes y hacerlos comprensibles y amigables a los usuarios.

Para finalizar os doy un consejo: no situéis los mensajes de error cuando se trate de un formulario arriba o abajo de este, sino junto a cada campo para que el usuario sepa dónde debe solucionar el error y evitarle la carga cognitiva de tener que pensar qué campo es y donde se encuentra.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

Elección de contraseñas en el registro

Elegir una contraseña a la hora de registrarse en un servicio o un producto digital debería ser una acción fácil y que se debería usar para deleitar a los usuarios. Sin embargo, la experiencia que tiene el usuario al final es de todo tipo menos fácil y placentera cuando elige una contraseña.


Imagen de Raghavendra Ramesh

Además, el proceso de registro es el primer paso dentro de un proceso completo de onboarding. El registro es la puerta de entrada a tu producto digital y la elección de contraseña es el paso del registro que más fricción causa en el usuario. Tenemos que empezar a pensar que el registro es un ayudante para que acudan nuevos usuarios a nuestro producto digital o a que lo abandonen si lo hacemos mal y no como un proceso que el usuario va a realizar una sola vez y se va a olvidar de él para siempre.

Raghavendra Ramesh ha escrito un artículo sobre la elección de contraseña en el registro.

Ramesh nos dice que el usuario no tiene por qué conocer los criterios para la elección de contraseña de un producto o servicio digital, ya que estos cambian con casi cada producto digital que existe.

Además, se deberían guardar automáticamente los datos que el usuario ha introducido en el formulario de registro que no sean la contraseña, es decir, el usuario o el correo electrónico habitualmente. Si no se guardan, el proceso de registro se convierte en algo monótono y tedioso que con toda seguridad el usuario abandonará para no volver tras un par de intentos.

Para que esto no ocurra, Ramesh recomienda especificar los criterios junto al campo de texto y no después de que el usuario falle, como hacen muchos sitios. De hecho, lo ideal es que hagamos como GoDaddy o eBay, donde mientras el usuario escribe el campo le van apareciendo las condiciones y según las va cumpliendo le aparecen validadas (GoDaddy) o desaparecen (eBay).

Ramesh explica que también podemos implementar un registro sin contraseña como el que tienen activo en Medium o Slack, donde el usuario introduce su correo electrónico y se le envía un enlace mágico (que caduca) y así el usuario puede hacer login fácilmente.

Para terminar, os voy a enseñar algunos de los ejemplos que utiliza Ramesh en su artículo.

Elección de contraseña en GoDaddy


Imagen de Raghavendra Ramesh

Registro sin contraseña de Medium


Imagen de Raghavendra Ramesh


Imagen de Raghavendra Ramesh

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Notificaciones: ¿un patrón oscuro?

Hoy os vamos a hablar de las notificaciones. Muchos usuarios consideran a las notificaciones más una molestia que una ayuda, porque muchas aplicaciones abusan de la confianza que los usuarios tienen puestas en ellas.

Por contaros un caso personal, hay productos digitales que uso (y tengo activadas las notificaciones por correo de lo que me interesa realmente) en las cuales no uso ni miro nunca la pestaña o el botón de notificaciones debido a la cantidad de spam o de notificaciones falsas o nada interesantes que aparecen ahí.


Imagen de harmishhk

Los usuarios están perdiendo la confianza en las notificaciones debido a estas malas praxis. Una regla de diseño es que las notificaciones sólo deben utilizarse para asuntos importantes o que el usuario haya solicitado que se le notifique de antemano.

Sobre las notificaciones y si son un patrón oscuro han publicado un artículo muy interesante en Designlab, pero primero vamos a definir qué entendemos por patrón oscuro.

Un patrón oscuro es cualquier elemento de diseño que intencionadamente manipula, trampea o engaña al usuario para hacer acciones que este no desea ni quiere en un principio. Un ejemplo habitual de un patrón oscuro son esos pop-ups de publicidad con dos botones de cerrar, uno de los cuales te lleva al anuncio directamente, cuando lo que el usuario quería al pulsarlo era cerrar la ventana.

Los patrones oscuros hoy en día son algo más sutiles, y si queréis más ejemplos, la web Dark Patterns recopila todo tipo de patrones oscuros. Nosotros hoy vamos a detenernos en tres casos de tres productos digitales importantes según Design Lab.

Linkedin

Linkedin puede ser uno de los productos digitales donde el uso excesivo de notificaciones que pueden tener poco interés real para la mayoría de los usuarios es más abundante. ¿A quién le importan nuevos puestos de trabajo de su sector cuando está en activo y no quiere cambiar de empleo? Además, Linkedin ha añadido notificaciones sobre los cumpleaños y los aniversarios de trabajo en los últimos meses.

Os ponemos una captura:


Imagen de Design Lab

Como podéis ver son todo pseudonotificaciones, que probablemente no le interesen verdaderamente al usuario real del sitio y que le pueden generar alguna molestia.

Facebook

Facebook normalmente es algo más cauteloso con las notificaciones, ya que no necesita generar notificaciones en el usuario para que aumente su uso y enganchar al usuario, ya que eso lo genera por sí misma la naturaleza de Facebook, que es mantener el contacto con otros seres humanos.

Aún así, también en los últimos tiempos ha añadido pseudonotificaciones como muestra esta captura:


Imagen de Design Lab

Las sugerencias de amigos, las notificaciones de visitas a las páginas que gestionas, los recuerdos con otros usuarios… Todos ellos son ejemplos de pseudonotificaciones.

Twitter

Twitter también ha caído en la práctica de las pseudonotificaciones con la introducción de las notificaciones de los “Me gusta” y los “RT” de las personas a las que sigues, además de las notificaciones de lo que está de moda.

En esta captura podéis ver un ejemplo de ello:


Imagen de Design Lab

Como podéis ver se puede ver, son todo notificaciones de actividad de otros usuarios sobre tuits de otros usuarios, no sobre los tuits del usuario.

Para evitar las pseudonotificaciones, nos debemos hacer dos preguntas: ¿es esto realmente importante para el usuario? ¿es un contenido relevante para el usuario y/o ha dado permiso explícito para recibirlo? Si tenemos dudas en alguna de las dos, lo mejor es no notificar.

Desde el Estudio os recomendamos estudiar detenidamente las notificaciones que va a recibir el usuario, además si tenéis dudas sobre ellas podéis hacer un cuestionario donde los usuarios pongan las que les gustaría recibir y las que no de todas las que tenéis pensadas hacerles llegar, así sabréis con certeza las notificaciones que mejorarán vuestro producto y las que no.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Análisis de las búsquedas para la investigación de UX

Una de las tareas más olvidadas dentro de un proyecto de experiencia de usuario de amplio alcance, donde el cliente pide un análisis completo de las acciones que se pueden elaborar para mejorar su producto digital, es el análisis exhaustivo de las búsquedas que realizan los usuarios en él. Como en otras ocasiones, vamos a tomar como referencia un artículo de Norman Nielsen que han publicado recientemente haciendo énfasis en los logs de búsqueda y su necesidad de analizarlos para una buena investigación con usuarios.


Imagen de Nick Babich

Las búsquedas de los usuarios son importantes para la elaboración de muchas acciones de mejora de un producto digital, como:

  • Estrategia de anuncios
  • Estrategia de contenidos
  • Flujos de tráfico entrantes
  • Arquitectura de la información
  • Diseño de navegación
  • Nuevos grupos segmentados de usuarios
  • SEO
  • Usabilidad de las páginas de resultados

Hasta aquí muchos de nosotros de acuerdo, pero ¿cómo conseguimos un análisis eficaz de las búsquedas para encontrar hallazgos válidos en un proyecto de UX de amplio alcance?

Pautas para conseguir un análisis eficaz de las búsquedas para una investigación de UX

Norman Nielsen nos da pautas sobre cómo conseguir un análisis eficaz encaminado a obtener hallazgos en una posterior investigación de usuarios:

  1. Determina los 1000 términos más buscados en un periodo de tiempo largo (3-6 meses): esto te permitirá tener un listado de términos que tus usuarios buscan por frecuencia, para saber lo que más buscan en tu producto y si satisfaces sus necesidades de búsqueda.
  2. Ordena otra copia del archivo por ip/usuario y por fecha: esto sirve para buscar perfiles de usuario y agruparlos. Imagínate que hay varios patrones de búsqueda de la misma ip o usuario: a partir de ahí podemos crear una persona (o varias) si se repiten varios patrones de búsqueda que nos hacen determinar una conducta en nuestro producto digital. Estas personas o perfiles de usuarios que saquemos nos pueden ser muy útiles para testing, para corroborar hipótesis y para otro tipo de acciones de mejora como algunas de las citadas en el listado inicial.
  3. Consigue la lista de términos que no dieron ningún resultado de búsqueda: muchas veces la lista de términos que no dan resultados son errores que comete el usuario al escribir los términos de búsqueda, pero otras veces no. Esos términos pueden darnos pistas sobre artículos, marcas o productos que buscan nuestros clientes y no tenemos aún o sobre contenidos que quieran nuestros usuarios para el blog corporativo. En definitiva, estos términos pueden ayudarnos en la búsqueda de nuevos nichos de mercado que no tengamos cubiertos.
  4. Obtén la lista de términos de búsqueda más largos: los términos de búsqueda serán o preguntas o búsquedas muy específicas que los usuarios quieren encontrar. Las preguntas y las búsquedas muy específicas te servirán para saber cómo piensan tus usuarios y para, posteriormente, aplicarlo al diseño de la navegación que estés implementando.

Desde el Estudio (y yo personalmente) os recomiendo que si es un sitio con fuerte estacionalidad ampliéis el periodo de las búsquedas a 12 meses, ya que os permitirá detectar qué términos son debidos a estacionalidad (navidades, rebajas, Black Friday, estaciones si es un e-commerce retail…) o a moda y cuáles no.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Anuncios online: cinco requerimientos de los usuarios


Imagen de Daniel Oines

Los anuncios en internet tienen cinco requerimientos de los usuarios según una encuesta online que hizo Norman Nielsen en 2004 dentro de una investigación sobre formatos de anuncios online:

  • Control del usuario: los usuarios querían controlar los anuncios, es decir, que no se autorreprodujeran ni tuvieran comportamientos inesperados.
  • Gratificación instantánea: los anuncios tenían que tener algún tipo de gratificación para que el usuario no estuviera descontento, por lo que anuncios que retrasaran la carga de contenido o no tuvieran contenido de su interés eran rechazados.
  • Situación: muchos de los anuncios online se expanden cuando el usuario pasa por encima del ratón o les impedían leer el contenido que deseaban, por lo que la situación de éstos era algo que valoraban los usuarios.
  • Predictibilidad: muchos anuncios se autorreproducen al pasar por encima de ellos, aumentan de tamaño, salen modales o popups. Los usuarios quieren poder predecir el comportamiento de los anuncios.
  • Relevancia: los usuarios prefieren anuncios que estén relacionados con los contenidos o los intereses del usuario, es decir que sean relevantes.

Son muchos los casos en los que estos cinco requerimientos no se dan, por no decir que en la mayoría de los sitios que se monetizan mediante anuncios se incumplen los cinco puntos, lo cual ha hecho que los usuarios aumenten el uso de bloqueadores de anuncios, volviendo insostenibles económicamente hablando a muchas de estas páginas.

Parece haberse olvidado que el objetivo del usuario que entra en una web de contenidos y es leer esos contenidos, no ver anuncios. Y en lugar de pensar cómo conseguir que los anuncios interesen a los usuarios, que no les molesten en su lectura de contenidos o en nuevos formatos de anuncios más cortos y menos intrusivos, muchos sitios han tirado por el camino fácil y del todo vale, y como sabemos los diseñadores de experiencia de usuario no todo vale, porque al final los usuarios se frustran y se cansan y van a otro sitio o dejamos de tener beneficios por olvidarnos de los usuarios.

Para intentar hacer más agradable la experiencia de usuario, Norman Nielsen nos da cinco pautas para mejorar la experiencia de los usuarios con los anuncios online:

  1. Sé educado, asegúrate de que el usuario consiente la información que le estás presentando: piensa que los anuncios son invitados inesperados en la casa del usuario, así que no hagas nada que le moleste. No le autorreproduzcas videos ni audios, ni le muestres modales inesperados que tapen lo que está viendo o leyendo. Usa la periferia y formatos imaginativos para que tus anuncios se dejen notar y sea el usuario quien interactúe con ellos.
  2. No retrases el contenido primario: una de las cosas que más molesta a los usuarios es les retrases en la tarea que han venido a hacer, por eso la regla de los tres segundos al cargar una web. La mayoría de usuarios, si entran en un sitio y les aparece un modal que les retrasa la carga de contenido, se frustrarán mucho. Intenta evitar esos usos y coloca la publicidad en sitios que no retrasen la carga de contenidos.
  3. Prioriza las interacciones de alto valor cuando valores la colocación de los espacios publicitarios: cuando delimites los espacios en tu producto digital, prioriza las interacciones de alto valor sobre los espacios publicitarios, ya que si los objetivos del usuario no se consiguen, mal se podrá mejorar la conversión y, por tanto, aumentar los beneficios del negocio.
  4. Ten en cuenta la plataforma y sus convenciones, limita cualquier sorpresa inesperada: cuando estás estableciendo una relación el usuario necesita confianza, así que que haya sorpresas o conductas inesperadas rompe esa confianza. Cuantas más veces ocurra, más desconfianza crearás. Además, esto afecta a la credibilidad del sitio, lo que repercute también negativamente en la credibilidad de los anuncios.
  5. No compitas con el contenido primario, ¡mejóralo!: los usuarios se sienten observados si les muestras anuncios basados en lo que han mirado en sesiones anteriores. Intenta mostrar anuncios basándote en lo que están viendo ahora, no en lo que vieron en el pasado. Además, esfuérzate en mejorar el contenido o sorprender a los usuarios.

Estas pautas son para anuncios externos, pero también sirven para pensar o diseñar campañas propias en sitios de terceros. Si los usuarios del sitio donde te anuncias tienen una buena experiencia con tus anuncios, mejorarás tu imagen de marca, lo que redundará en una mejor imagen y un mejor recuerdo en los usuarios, sean o no clientes.

Para finalizar, os dejo con un enlace al resumen del estudio de 2004 actualizado a 2017 sobre los formatos de anuncios más odiados por los usuarios.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Técnicas y métodos usuales de diseño de UX


Imagen de UX Planet

Hoy os vamos a hacer un catálogo de las técnicas y métodos usuales de diseño de interacción que usamos en el Estudio, a raíz de un artículo de Nick Babich donde incluye algunas más:

  • Proposición de valor: una proposición de valor es una técnica muy conveniente en startups o productos que comienzan su vida útil. Consiste en observar un producto y denotar sus puntos clave, las mejoras posibles y si las características están alineadas con las de la marca. Básicamente es un qué es, cómo se utiliza y cómo se usará.
  • Estrategia de producto: la estrategia de producto es la base del ciclo de vida de un producto y la ejecución de un plan de desarrollo a largo plazo. Permite a los diseñadores olvidarse de los segmentos de usuarios que lo van a usar y centrarse en el producto y sus características y la evolución de estas.
  • Auditoría de la competencia: consiste en listar los productos que pueden ser nuestra competencia y hacer una auditoría de en qué son buenos y malos cada uno. Sirve para conocer las partes donde podemos mejorar y en dónde tenemos que poner nuestro esfuerzo.
  • Pruebas culturales: una prueba cultural es una técnica de investigación dedicada a conocer los valores, las aspiraciones y la vida de las personas con una intrusión mínima. Sirve para productos experimentales o para detectar cambios de conducta o de comportamiento. Esta técnica puede dar lugar a nuevas oportunidades de negocio o nuevas soluciones de diseño que no se nos habían ocurrido.
  • Entrevistas con stakeholders: las entrevistas con las personas relacionadas con un proyecto son una técnica de investigación de usuarios básica, sobre todo cuando comienzas un proyecto de UX, ellas son quienes mejores conocen el sector, la empresa y su producto. Estas personas pueden ser personas relacionadas con el proyecto en la empresa, como clientes directos de ésta.
  • Entrevistas con usuarios: una entrevista con usuarios es la manera más fácil de conseguir información cualitativa de los usuarios directos de un producto, de sus deseos, sus problemas al usarlo actualmente, que otros productos similares usa y cuál de ellos le gusta más y porqué. También puedes entrevistar a usuarios potenciales, lo cual te ayudará a comprender porqué usan otro producto y no el tuyo, que puede ser algo tan simple como no soportar un determinado método de pago.
  • Reunión de lanzamiento (kickoff): una reunión de lanzamiento es un método usual de inicio de un proyecto donde se conocen a todos los miembros que van a estar implicados en un proyecto. Esta reunión sirve para conocer a los stakeholders (para las entrevistas posteriores con ellos), conocer el alcance del proyecto, fijar un calendario aproximado, fijar los resultados deseados y las métricas con las que se van a medir.
  • Evaluación heurística: es una análisis experto de un producto donde se miden su características en términos de usabilidad, accesibilidad y eficiencia de la experiencia.
  • Tormenta de ideas: es una reunión de diseño donde los miembros del proyecto generan ideas y resolver problemas.
  • Análisis de tareas: es un estudio de las acciones requeridas para completar una tarea. Una análisis de tareas viene bien cuando se desarrolla un nuevo sistema para tener en cuenta los flujos de los usuarios y que sean similares a los que están acostumbrados.
  • Roadmap de producto: es una línea del tiempo del plan de evolución del producto con las tareas a realizar y priorizadas. Es una manera simple y rápida de que el equipo de diseño y el de desarrollo compartan una visión sobre el proyecto.
  • Focus group: un focus group es una reunión pequeña de no más de 10 personas donde se discuten aspectos de un interfaz o características de ésta, es una reunión moderada para evitar que haya gente que acapare la reunión con sus opiniones.
  • Card sorting: es un ejercicio que sirve para que nuestros usuarios nos digan si una taxonomía jerárquica es correcta o no. Sirve para diseñar o ayudar a mejorar la arquitectura de la información de un sitio.
  • Test con usuarios: es probar con usuarios reales un producto digital y comprobar mediante la ejecución de tareas, qué partes funcionan y cuáles no.
  • Test de concepto: es una técnica donde un investigador prueba con un posible usuario o grupo de ellos si un concepto que se ha elaborado cumple los objetivos y las características de un determinado grupo de usuarios.
  • Test A/B: un test A/B es un test con usuarios donde se prueban dos alternativas y se observa cuál de las dos funciona mejor.

En el Estudio solemos usar estas entre muchas otras, pero estas suelen ser las que los clientes más nos demandan, nosotros les aconsejamos usar o lo demanda la propia naturaleza de un proyecto de diseño de UX como es un kickoff. Si queréis aplicar cualquiera en alguno de vuestros proyectos con nuestra ayuda, podéis contactar con nosotros sin ningún problema.

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Lentes de Arquitectura de la Información (AI)

Hoy vamos a hablar sobre arquitectura de la información, que como sabéis es la ciencia que estudia el ordenamiento de los flujos de información en un determinado conjunto de sistemas.

La arquitectura de la información es muy importante en aplicaciones empresariales. De una buena arquitectura de la información dependen muchos elementos de una aplicación empresarial que después inciden directamente en el trabajo del personal de la empresa y en los beneficios de ésta.


Esquema de una lente convergente. Imagen de Wikimedia Commons

Una mala arquitectura de la información en una aplicación empresarial termina costando dinero, así que es importante saber que una buena arquitectura de la información repercute favorablemente en la empresa, aunque muchas veces cueste mucho trabajo y dinero llegar a ella en entornos complejos.

Una intranet corporativa se beneficia enormemente de la simplificación y la canalización de la información, que es de lo que se trata cuando se implementa una acción de mejora de la arquitectura de la información, pero muchas veces los problemas de arquitectura de la información, requieren de una observación desde diferentes puntos de vista.

A estos diferentes puntos de vista, Dan Brown, (el co-fundador de Eight Shapes, no el autor de bestsellers ;), los llama las diferentes lentes de la arquitectura de la información.

Dan pone como ejemplo el de una etiqueta, que puede tener tres puntos de vista representados por estas tres preguntas:

  • ¿La etiqueta se alinea con el contenido que representa?
  • ¿La etiqueta mantiene las expectativas de los usuarios?
  • ¿Esta etiqueta se beneficia de ejemplos o descriptores adyacentes?

Cada una de estas preguntas corresponde a una lente. La primera a la alineación del contenido; la segunda a las expectativas de los usuarios; y la tercera a los ejemplos.

Yo os voy a explicar los cuatro ejemplos de lente (de los 43 que ha identificado Brown en su artículo):

  • Lente del aprendizaje: “una buena navegación enseña a los usuarios lo que pueden hacer con el producto”, dice Dan, y creo que estaremos todos de acuerdo. Una acción que se repite en un producto digital es que los usuarios se pregunten por las funciones o quién está detrás de él, lo cual se puede solucionar fácilmente con una navegación orientada a ello.
  • Lente del etiquetado/alineación del contenido: el propósito de esta lente es preguntarte el significado de una etiqueta para entender las diferentes maneras de ver el “concepto” que has elegido. Dan pone el ejemplo de un juego de cartas que etiqueta como enemigos a varios tipos de personajes, pero sólo como monstruos a algunos de ellos, aunque la mayoría de personas etiquetaría a todos los enemigos como monstruos.
  • Lente del precedente: en arquitectura de la información suele ocurrir que cuando un contenido va a un sitio una vez a partir de entonces, todos los contenidos similares van al mismo sitio. Eso es lo que se llama precedente, y como dice Brown, es importante preguntarse: ¿con mi decisión estoy sentando un precedente? ¿Puede haber un abuso de este precedente?
  • Lente de la distracción: cuanto más elaborada sea una navegación, más espacio ocupa en la pantalla del usuario y más le distrae del resto de la pantalla. Es lo que Dan Brown llama lente de la distracción. El autor nos anima a hacernos dos preguntas: ¿es la navegación mínima necesaria para ir a cualquier sitio? ¿Puedes cortar algo sin perder claridad ni contexto?

Dan Brown ha encontrado 43 tipos de lentes para arquitectura de la información (AI) que resume todas en esta imagen, yo os recomiendo que uséis la arquitectura de la información como una herramienta esencial para el diseño de aplicaciones empresariales. Ya que una buena AI en la aplicación empresarial ayuda al personal de la empresa a trabajar mejor, lo cual redunda en beneficio en toda la organización.

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Escalando imágenes para todas las pantallas

Hace unos meses os hablamos de problemas y soluciones cuando se intentan traspasar imágenes grandes de un diseño de escritorio a una pantalla pequeña. En el post de hoy os hablaremos de otro caso muy común en nuestros días que es justo el contrario: qué hacer con las imágenes diseñadas para móvil pero que se adaptan pobremente a pantallas más grandes.


Web de Visit Seattle que Norman Nielsen pone como ejemplo de mala adaptación de móvil a pantalla grande. Imagen de Norman Nielsen

Norman Nielsen ha publicado otro artículo con problemas y soluciones a esta cuestión, cuya autora es Amy Schade.

Problemas

Cuando se preparan imágenes destinadas a una interfaz de un dispositivo móvil al probarlas en una pantalla más grande y de mayor resolución como puede ser una televisión o un ordenador de escritorio.

Los problemas más comunes en estos casos según Norman Nielsen son:

  • Escalado desproporcionado: a veces pasa que al pasar una imagen a un tamaño mayor no contamos con el tamaño de los elementos que lo rodean, haciendo un escalado desproporcionado que hace que en una pantalla más grande el usuario vea menos información que en otra más pequeña. Suele ocurrir con carruseles que se diseñan para ocupar una parte de la pantalla en móvil y que luego en escritorio se muestran a pantalla completa.
  • Recorte inadecuado: ocurre cuando un elemento en móvil es preponderante visualmente hablando, pero en escritorio tiene menor peso visual. Un recorte inadecuado normalmente le cambia el significado a la imagen, algo que ocurre con frecuencia cuando se recorta verticalmente, manteniendo todo el ancho original.
  • Reposicionamiento: ocurre cuando una imagen interactúa con otros elementos de la pantalla haciendo que cambie el significado de ésta, al superponerse un título sobre ella tapando elementos significativos de la imagen.

Soluciones

Para los problemas reseñados en el punto anterior, Norman Nielsen ofrece una serie de soluciones:

  • Escalado y recorte: para solucionar un escalado desproporcionado lo mejor es combinar escalado y recorte y probar el comportamiento de las imágenes con una herramienta, como ish de Brad Frost, que nos permita probar los diferentes tamaños de pantalla con los que nos podamos encontrar y comprobar que las imágenes no pierden significado.
  • Usa imágenes que funcionen en diferentes ratios y diferentes dimensiones: Norman Nielsen recomienda usar imágenes que funcionen en diferentes ratios y diferentes dimensiones, y para ello debemos hacernos varias preguntas:
    • ¿La imagen se ve bien con diferentes ratios?
    • ¿Es la imagen lo suficientemente grande como para ser recortada de cualquiera de sus cuatro lados y no perder el significado?
    • ¿Hay un motivo central que necesitas que esté visible sea cual sea el tamaño?
    • ¿Es la imagen necesaria en todos los tamaños de pantalla?
  • Fija un tamaño de imagen máximo: otra técnica para que las imágenes no pierdan significado ni se deformen es fijar un tamaño máximo a partir del cual aparezcan márgenes a los lados, manteniendo el ratio de la imagen (y de la pantalla) igual.
  • Cambia o elimina imágenes: puedes usar varias imágenes, usando para cada tipo de pantalla la que mejor se adapte al aspecto. Por ejemplo, imágenes cuadradas o verticales para dispositivos móviles y en formato apaisado para pantallas grandes. Como última opción puedes eliminar imágenes si ves que éstas no aportan significado o si consideras que hay demasiadas.

Desde el Estudio esperamos que estos consejos os sirvan, y sobre todo os recomendamos probar con ish vuestro producto digital para verificar que las imágenes se ven correctamente en todos los tamaños de pantalla.

En Torresburriel Estudio te podemos ayudar a implementar procesos de mejora continua en tus productos digitales mediante una consultoría de acompañamiento. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Soluciones alternativas a los desplegables en dispositivos móviles

Los desplegables móviles son uno de los grandes quebraderos de los diseñadores a la hora de diseñar un interfaz eficaz.

Como Luke Wroblewski y otros dicen “los desplegables deben ser un elemento de UI de último recurso”, es decir usarse sólo en los casos donde ningún otro tipo de elementos o de interacción sean una solución válida.


Desplegable frente a casilla de verificación/botón deslizante. Imagen de Zoltan Kollin

Zoltan Kollin ha escrito un artículo con gran cantidad de ejemplos de dónde se deben usar soluciones alternativas a los desplegables según el número de opciones y según la entrada esperada.

Soluciones alternativas a los desplegables según número de opciones


Desplegable frente a selección segmentada. Imagen de Zoltan Kollin

Según el número de opciones nos muestra Zoltan estas opciones alternativas:

Solución binaria: si tenemos un desplegable con dos opciones, podemos usar varias alternativas: una casilla de verificación (o check button), un botón de radio o un botón deslizante dependiendo del caso.

Solución para un número pequeño de alternativas: si tenemos un número pequeño de alternativas (menos de cinco) podemos usar una selección segmentada que muestre las opciones y aparece coloreada la que el usuario selecciona.

Solución para un número largo de alternativas preestablecidas: si tenemos un listado preestablecido de alternativas como puede ser un listado de destinos, la solución es que el usuario introduzca por teclado su elección y le vayan apareciendo las opciones posibles y las pueda seleccionar fácilmente.

Solución para listas largas y diversas: cuando tenemos una lista larga y diversa pero que no se le puede aplicar la solución anterior, tendremos que priorizar las opciones a cuatro que cubran la mayoría de los casos y añadir un “Otros” y que los usuarios seleccionen la suya mediante botones de radio.

Soluciones alternativas según la entrada


Desplegable frente entrada por texto. Imagen de Zoltan Kollin

Kollin según el tipo de entrada que tengamos nos da estas soluciones alternativas:

Solución para una lista de alternativas preestablecidas que se pueden introducir mediante teclado numérico: tocar en el campo e introducir mediante un teclado numérico el valor.

Solución para una lista de alternativas preestablecidas que se pueden introducir por teclado: si tenemos que meter una provincia, una moneda o otro tipo de valor que el usuario conozca, lo mejor es decirle al usuario que lo escriba y le vayan apareciendo las opciones y éste seleccione la que es.

Solución para valores numéricos no decimales: en el caso de valores numéricos no decimales la mejor opción es un campo de texto donde los usuarios puedan meter la cantidad con un + y un – para cambiar el valor si se han equivocado.

Solución para valores numéricos decimales en un intervalo: si la cantidad entra dentro de un intervalo y además puede tener un valor decimal, lo mejor es un deslizante con los límites marcados y que el usuario seleccione.

Solución para fechas: la mejor solución a un desplegable en el caso de las fechas es un calendario (como ya escribimos sobre ellos, os enlazo la primera parte y la segunda parte).

Con todas estas alternativas tenéis cubiertos la mayoría de casos en los que se suele usar incorrectamente desplegables en dispositivos móviles, en el artículo de Zoltan Kollin tenéis ejemplos gráficos de cada caso.

Cuyo uso inadecuado habitualmente termina en errores e insatisfacción en el usuario por no poder elegir fácilmente lo que desea de ellos, lo cual desemboca muchas veces en no poder terminar las tareas que ha venido a realizar en nuestro producto digital.

Desde el Estudio os animamos a tener muy en cuenta estas alternativas y a ponerlas en práctica en vuestro día a día.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Analítica y test con usuarios cuantitativo

Hoy os traigo un post ligero para refrescar conocimientos sobre métodos de investigación con usuarios. En Norman Nielsen han sacado hace un poco un vídeo donde intentan resumir brevemente en dos minutos las diferencias entre la analítica y los tests con usuarios cuantitativos.

Aunque ambos son métodos cuantitativos, es decir que se basan en datos medibles, se diferencian en los datos que recogen. La analítica recoge datos de los usuarios en vivo, mientras usan el producto digital. Además suele ser barata, herramientas como Google Analytics o Hotjar permiten recoger datos de una manera simple y un coste reducido.

Al contrario los tests con usuarios cuantitativos son caros, porque tienen que probarse con al menos cinco usuarios. Además implican un día de trabajo de tres personas mínimo (que pueden ser hasta tres días si son varios perfiles) para el test propiamente dicho, más el tiempo de trabajo necesario para preparar las tareas, planificar el test y realizar el piloto, además hay una captación de usuarios que también suele tener un coste y la gratificación que se les da a los usuarios por asistir al test.

Pero un test con usuarios cuantitativo, te da una imagen muy rica y viva de tus usuarios y de tu producto digital que la analítica no te da. En un test con usuarios ves a tus usuarios usar tu producto como en la vida real, por lo que puedes empatizar con ellos y darte cuenta de sus problemas y pensar en soluciones de diseño adecuadas para ellos. Además, ese ejercicio de observación y de empatizar te ayuda a darte cuenta y reflexionar sobre asuntos sobre los que probablemente no lo harías de no observar al usuario mientras realiza las tareas.

Yo siempre recomiendo siempre que el presupuesto lo permita usar una combinación de ambas herramientas, la analítica para saber qué partes tenemos que testear y hacerlo con datos fiables, y los test con usuarios cuantitativos para saber los problemas de tus usuarios y tener datos fiables sobre los porcentajes de usuarios que completan una determinada tarea, qué puntos son los más problemáticos y a partir de ahí elaborar soluciones adecuadas a los problemas encontrados durante los tests.

Para no alargar el artículo os dejo con el vídeo donde Kate Meyer explica las diferencias entre la analítica y el test con usuarios cuantitativo:

En Torresburriel Estudio estamos especializados en diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos o servicios digitales, dependiendo de los objetivos del proyecto. Contacta ahora con nosotros y hablamos 🙂