Participamos y patrocinamos el Women Techmakers Zaragoza

Hoy dedicamos el post a un evento que tendrá lugar el próximo sábado 11 de noviembre en Etopia y del que Torresburriel Estudio es orgulloso patrocinador: el Women Techmakers Zaragoza. Como ya hemos explicado en alguna otra ocasión, para hacer buenos productos digitales es imprescindible contar con equipos diversos. Eso empieza por nuestro propio equipo, ya que en Torresburriel Estudio así ocurre, y además por colaborar con iniciativas como esta, así como visibilizar a las mujeres de nuestro sector.

WTM Zaragoza
WTM Zaragoza

El evento forma parte de una una iniciativa global promovida por Google que pretende visibilizar a las mujeres del ámbito de la tecnología, así como fomentar las relaciones de las mujeres del ámbito de la tecnología, dar voz y hacer visibles a las profesionales del sector y compartir experiencias. Esta edición, la primera que se celebra en Aragón, ha sido organizada por el colectivo MulleresTech, una comunidad sin ánimo de lucro compuesta por diez jóvenes aragonesas -entre las que se cuenta Cristina, una de nuestras compañeras- que se dedican a la tecnología de forma profesional o aficionada y que, preocupadas por la falta de presencia femenina en el sector, se decidieron a organizar Women Techmakers Zaragoza para dar visibilidad a las mujeres de su entorno.

Serán más de 200 las personas asistentes y 25 ponencias y talleres los que se desarrollarán a lo largo de la jornada, todos ellos a cargo de mujeres, al contrario de lo que ocurre en muchos de los eventos tecnológicos.

Women Techmakers Zaragoza, a cuyo call for papers se presentaron más de 90 propuestas, va camino de ser un éxito: las entradas están agotadas desde hace semanas (las cien primeras se vendieron en menos de hora y media); cuenta con casi una veintena de patrocinadores y colaboradores tanto privados como institucionales; de forma paralela a los dos tracks de charlas se celebrarán tres talleres para niños y niñas relacionados con la tecnología, la robótica, la impresión 3D y las metodologías ágiles.

Este evento tecnológico, cuyo programa es más que interesante, aspira a formar a niñas y niños en temas tecnológicos mediante talleres y charlas, a promover referentes para las más jóvenes, para que vean que están capacitadas de sobra para trabajar en este ámbito y, además, dado que cuenta con su propio código de conducta, a hacer un evento en el que las participantes se sientan cómodas y que sea seguro.

Habrá charlas sobre usabilidad y experiencia de usuario, diseño, metodologías, educación, gestión del talento, igualdad de género y tecnología, startups, emprendimiento y hasta monólogos científicos a cargo de las RISArchers. Entre las participantes en el evento contamos con dos compañeras del Estudio, Verónica Abizanda, quien hablará de Think Aloud Tests y con Cristina Pérez Galán, quien hablará sobre research y UX con un caso práctico que hemos trabajado en Torresburriel Estudio en los últimos meses.

Puede consultarse toda la información sobre el evento en su página web  y en las redes sociales del evento (@WTMZaragoza) y seguirlo mediante la etiqueta #wtmz17

Cómo trabajamos (XVI): visibilidad de la plantilla en medios sociales

La plantilla de Torresburriel Estudio tiene que ser famosa. Dicho así suena absolutamente loco, o por lo menos eso me lo parece a mi, que soy quien lo está escribiendo. Pero una vez dicho el exabrupto, que me permite inicial la exposición de los hechos, merece la pena explicar lo que he querido decir con ello.

Desde hace 20 años trabajo en el ámbito profesional del diseño en entorno digital y siempre he estado interesado, de una forma paralela, en todo lo que tiene que ver con los ámbitos de comunicación. De hecho, el canal web es un inmenso lugar donde tiene lugar comunicación en muchos niveles, estadios, direcciones y grados de atención. Tanto es así, que sólo 5 años trabajando me bastaron para darme cuenta de que escribir en un blog era una de las tareas más emocionantes que mi profesión me podía dar. Y, para mi, entonces era algo que podríamos catalogar como un hobby.

Uno de los primeros encontronazos laborales que tuve en mi vida tiene relación con los blogs y con el título de este post. Tanto es así, que en su momento me dije: “si un día tengo una empresa, mis empleados serán tan protagonistas como yo, o más, del blog de la empresa”. Bueno, pues dicho y hecho. En 2017 tengo una empresa, cinco personas empleadas y dos contractors, y me ocupo y me preocupo porque la visibilidad al completo del equipo sea una realidad.

Visibilidad en medios sociales del equipo de Torresburriel EstudioEquipo de Torresburriel Estudio.

¿Por qué quiero dar visibilidad a la plantilla?

Las razones son varias y son, además, el motivo que me lleva a escribir este post, que a su vez es una razón más para que la visibilidad de la plantilla sea parte de la estrategia y del modelo de empresa que quiero. Pero dicho esto, vayamos a lo que hemos venido: razones por las que la plantilla del estudio es visible de forma intencionada.

Los esfuerzos siempre han de ser recompensados. Escribir en el blog es una actividad que siempre supone un esfuerzo. Nos puede gustar más o menos, e incluso nos puede apasionar. Pero eso no exime del esfuerzo que supone atender a una cita editorial en un calendario, afinar un tema, documentarlo, escribirlo, revisarlo, maquetarlo, publicarlo, promocionarlo y responder a quienes de una u otra forma entren en contacto con el contenido en medios sociales. Somos humanos y el reconocimiento siempre gusta y nos supone una sensación que se parece a algo agradable.

Los progresos se exponen de forma vigorosa. Cuando aprendemos en el trabajo, cuando aprendemos de una experiencia, cuando aprendemos con un libro o con el relato de la experiencia de terceros tenemos la posibilidad de plasmar esos aprendizajes de una forma absolutamente plegada a nuestros deseos. Escribir es un ejercicio que, con un mínimo control del lenguaje y del idioma, permite transitar caminos propios, invitando a quienes nos leen a acompañarnos en la medida que deseemos.

Defender responsabilidades es tarea de quienes las asumen. Y escribir aporta visibilidad, que siempre implica un cierto grado de exposición a todo tipo de reacciones o interacciones por parte de terceros. Aprender a manejar, gestionar y alimentar las interacciones en un espacio virtual público es un ejercicio que sólo es soportado por quienes aceptan esa responsabilidad.

Mi equipo es muy bueno y quiero presumir de ello. Lo cual es una obviedad, pero es lo que hay cuando la transparencia y la honestidad son dos de los elementos sobre los que pilota la estrategia de empresa, tanto hacia el exterior como hacia el interior. Como responsable, me gusta la idea de mostrar y de enseñar que mi equipo es excelente y que, por tanto, se puede esperar lo mejor de nuestro trabajo. Dar visibilidad al equipo, con nombres, nicks y fotos es la forma que más se acerca a pasar un día o un tiempo en el estudio y vernos trabajar.

Si digo que la confianza es una característica del estudio, hay que demostrarlo. Dar visibilidad es una forma que desde la perspectiva de la dirección de la empresa se puede percibir como de soltar amarras. Nada más lejos de la realidad. Dar visibilidad es una prueba de confianza, de respeto profesional y de transparencia. La visibilidad obliga a ambas partes a hacer las cosas bien, obliga a la honestidad y favorece el engagement.

Estas razones son las que me llevan a optar y a elegir libremente dar visibilidad a la plantilla del estudio. Dar visibilidad ha de ser compatible con el deseo de la otra parte a ser visible, y no se debe obligar a nadie a ello. Ellas y ellos se estarán enterando ahora mismo que el proceso para llegar a ser visibles por parte del estudio ha tenido un proceso previo de estudio, de valoración, de calificación y de decisión. La gradualidad, el tono, el momento y las excusas de comunicación elegidas para cada cual cuentan en el haber de la visibilidad. Porque lo contrario, es decir, preguntar a cada persona del equipo si desea ser visible en medios sociales, podría ser contraproducente si se interpretase como una pregunta a la que no se puede decir con una negativa. Por ello, visibilidad asegurando que la comodidad con ello está asegurada.

Seguimos.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital, aplicando metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto.

Cómo diseñar un screener de captación de usuarios

Un screener de captación de usuarios es un documento-guía en el que se describen una serie de características que deben cumplir los usuarios para participar en una prueba de investigación, bien sea un test con usuarios, entrevistas en profundidad, prueba de card sorting, etc.

Esta guía será utilizada por la persona o personas encargadas de realizar la captación, y en función de las respuestas obtenidas por los usuarios se decidirá si se trata de un candidato idóneo para participar en dicho estudio o no. Las características descritas en el screener de captación de usuarios dependerán de los objetivos fijados para el estudio en el que van a participar cada una de las personas seleccionadas.

Screener de captaciónScreener de captación. Foto de Cognizant Technology Solutions, bajo licencia Creative Commons.

Pese a que pueda parecer lo contrario, la captación de usuarios no es una tarea sencilla. Consiste en encontrar a un grupo de personas que cumplan unas características previamente definidas, que estén dispuestos a participar en el estudio y tengan además disponibilidad para acudir el día y hora fijado para la prueba. Diseñando un screener de captación en el que se recojan los objetivos del estudio que se va a realizar conseguiremos disminuir la complejidad de esta etapa en cualquier proceso de investigación o testing con usuarios y, a su vez, obtener resultados de mejor calidad.

La captación de los usuarios es un punto crítico para que los resultados obtenidos sean lo más ajustados posible a la realidad, y por eso su importancia es más elevada de lo que en un primer momento pudiera considerarse.

La captación de usuarios puede ser realizada por el propio cliente, por la empresa encargada de llevar a cabo el estudio, o mediante una empresa externa especializada en la captación de usuarios. En un gran número de ocasiones esta captación de usuarios es realizada vía telefónica, aunque bien es cierto que puede ser realizada por otras vías (online y offline) siempre y cuando se siga el documento-guía propuesto.

A continuación os explicamos brevemente las distintas partes de las que se compone un screener de captación, y que deben estar definidas:

  • Composición de la muestra: es necesario determinar el número de usuarios necesarios para la óptima realización de la prueba, el número de perfiles y los usuarios de reserva requeridos de cada uno de los perfiles determinados previamente que van a formar parte del estudio.
  • Características de la muestra: en este punto es necesario establecer los diferentes rangos de edad en los que deben encontrarse los usuarios, así como el número de usuarios de cada uno de estos rangos de edad, el porcentaje de hombres y mujeres (normalmente se recomienda que sea equitativo, 50 – 50), el nivel de ingresos si fuera necesario y las características que deben cumplir los usuarios en base a las cuales se establecerán después las preguntas del cuestionario de captación.
  • Agenda de citación: de cara a poder citar a los usuarios de forma correcta y que no se solapen unos con otros es importante entregar a las personas encargadas de la tarea de captación la propuesta de agenda. Esta propuesta debe tener en cuenta dos aspectos para su correcta elaboración; el primero de ellos es la duración aproximada de las sesiones, y el segundo es un pequeño descanso (mínimo 15 minutos) entre prueba y prueba por los imprevistos que pudieran surgir. Con esta propuesta de agenda conseguiremos optimizar el desarrollo de las pruebas.

Estas tres primeras partes muestran información para la persona o personas encargadas de llevar a cabo la captación, mientras que los siguientes ítems forman parte de la interacción con el usuario para valorar si es posible su participación en la prueba o no y mejorar el filtrado y la selección de los participantes en el estudio:

  • Argumentario: compuesto por una breve introducción en la cual la persona encargada de la captación se presentará e informará al usuario desde donde llama. Además, en este punto es necesario indicarle el motivo por el que se está contactando con él o ella junto con una breve explicación de en qué consiste el estudio el que se le solicita su participación. Es ahora cuando es necesario conocer si la persona muestra interés o no, con el fin de continuar con la captación o en caso contrario agradecer su atención y finalizar la comunicación con este posible usuario.
  • Cuestionario de captación: consiste en una serie de preguntas tanto sociodemográficas así como los requisitos que deben cumplir los usuarios que formen parte de la investigación. En función de la respuesta que los usuarios vayan dando a cada una de estas preguntas del documento-guía se pasará a la siguiente pregunta, o por el contrario se agradecerá su tiempo y se finalizará la entrevista. En los casos donde se considere necesario, pueden establecerse una serie de notas aclaratorias para las preguntas que componen el cuestionario de captación.
  • Especificaciones para el usuario: parte final en la que se agradece al usuario su tiempo, se le explica que las preguntas eran necesarias para conocer si formaba parte del perfil exigido para la realización de la prueba. Si hemos llegado hasta este punto quiere decir que sí que puede formar parte del perfil previamente definido, por lo que se le confirmará el día y la hora de la prueba, la duración aproximada de la misma y el tipo de incentivo que recibirá. Además, se le solicitarán unos datos de contacto para poder reflejarlos en la agenda y ser utilizados en caso de surgir algún problema para la realización del estudio. Por último, es necesario decirle el lugar de realización de la prueba, el teléfono y la persona de contacto por la que tendrá que preguntar cuando llegue al laboratorio en el que se va a llevar a cabo el estudio.

Esperamos que esta serie de recomendaciones para elaborar un buen screener de captación os sea de utilidad. Como hemos señalado en varias ocasiones en el texto, la captación de usuarios es una etapa clave para que la realización de cualquier tipo de investigación con usuarios consiga darnos información válida y concluyente.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Uso de Trello para seguimiento y coordinación en diseño de prototipos

Trello es una herramienta online que, a través de sistema de tableros y tarjetas, permite gestionar y organizar proyectos y es increíblemente útil para trabajar de forma colaborativa. Sirve tanto para coordinar tareas de un proyecto, como para hacer el seguimiento del rendimiento de diferentes proyectos de una empresa, por ejemplo. Su sencillez hace que sus posibilidades sean prácticamente infinitas. Además, se trata de una herramienta que ha trabajado duro para mejorar su experiencia de usuario.

Seguimiento TrelloSeguimiento de tareas con Trello.

Uno de los usos recurrentes que en el Estudio hacemos de Trello es realizar la coordinación de diseño de prototipos, de tal forma que podemos gestionar correctamente todos los elementos y páginas que debemos prototipar en un proyecto de conceptualización.

Contamos con varios clientes, tanto empresas de ámbito local como grandes multinacionales que cotizan en el IBEX-35, donde estamos trabajando en la conceptualización de nuevos productos digitales o servicios o en el rediseño de los mismos. Por tanto, es necesario organizar y priorizar los elementos a diseñar, quién(es) se responsabiliza de cada tarea, cuándo deben estar listas, etc. Además, como parte del equipo de trabajo, en ocasiones también pueden participar otros proveedores, por lo que la coordinación entre todos los miembros es crítica para lograr una buena gestión del proceso de diseño de producto.

Para llevar un control de todas las tareas de diseño del proyecto podemos hacer uso de Trello de diferentes formas. A continuación os mostramos algunos ejemplos de cómo lo estamos utilizando.

Seguimiento mensual del proyecto

Si necesitamos llevar un seguimiento mensual del proyecto, podemos crear un panel estableciendo en cada lista los meses del alcance temporal del proyecto. Si trabajamos con metodologías ágiles, podemos incorporar una columna con el backlog de tareas para ir asignando a cada columna mensual a medida que se prioricen en ese sprint mensual. De esta forma, priorizamos aquellas tareas que tienen mayor relevancia situándolas en los primeros meses y podemos hacer un seguimiento de un vistazo del estado de situación.

Dentro de cada lista, incorporamos como tarjetas las características o funcionalidades que se vayan a trabajar en ese mes. Además, podemos incorporar en cada tarjeta las personas implicadas en esa tarea, una fecha de compromiso para completar la tarea e incluso un código de colores que ayude a identificar el estado de cada tarea: pending (naranja), in progress (amarillo), on hold (rojo), done (verde), por ejemplo.

Seguimiento de tareas por mesesSeguimiento de tareas por meses.

Seguimiento del estado de las tareas

Si lo que nos interesa es poner la atención sobre el estado de las tareas, podemos crear un panel estableciendo como listas todos los estados por los que pueden pasar nuestros diseños (pendiente, en curso, pendiente de validación, validado, terminado, por ejemplo). Esto es especialmente útil si, además del diseño de los prototipos, también necesitamos coordinar las fases de diseño visual, implementación, testing, etc. Para identificar estas fases podemos crear listas independientes, tal y como se explica en la siguiente imagen.

Seguimiento del estado de las tareas Seguimiento del estado de las tareas

Seguimiento por responsables de tareas

Finalmente, si nuestro principal objetivo es organizar las tareas que debe llevar a cabo cada persona o los diferentes equipos de trabajo, podemos crear un panel de Trello estableciendo como listas los responsables de las diferentes tareas. Unido al etiquetado con un código de colores, podemos conocer las tareas iniciadas y terminadas, por ejemplo.

Seguimiento por responsables de las tareasSeguimiento por responsables de las tareas.

Otra posible forma de organizar el trabajo, tanto los responsables de las tareas como por su estado, es crear listas independientes para cada responsable y estado, dentro del mismo tablero.

Seguimiento por responsables de tareas (opción 2)Seguimiento por responsables de tareas (opción 2)

Como veis, las opciones de Trello son muchísimas y puede amoldarse a cualquier tipo de proyecto y organización del equipo de trabajo. Por tanto, es una herramienta muy útil para gestionar proyectos y coordinar las tareas de todos los miembros del equipo de trabajo durante un trabajo de conceptualización que implica a diferentes equipos distribuidos.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

La experiencia de usuario del futuro

Experiencia de usuario para ganar el futuro. Esta parece una frase contundente, pero casi me veo obligado a colocarla en primer lugar debido a los diversos movimientos que los grandes jugadores del entorno digital están realizando en los últimos tiempos, todos ellos encaminados a poner al usuario como centro de la acción de sus actividades.

UX para los usuarios del futuro
UX para los usuarios del futuro. Imagen de Wikimedia.

Esto no debería ser nada nuevo, o por lo menos no debiera escucharse como algo extraño en este blog. La razón es muy sencilla, llevamos desde el año 2003 escribiendo acerca de experiencia de usuario, de usabilidad, de experiencia de cliente, de arquitectura de la información, o de accesibilidad. Incluso de diseño de servicios, antes incluso de que se acuñara el término. Todas ellas son disciplinas orientadas y enfocadas a la satisfacción de las necesidades y peculiaridades de las personas que utilizan y manejan artefactos digitales, y también por supuesto analógicos.

Y digo que no debería sonar extraño porque además del histórico de conocimiento que hemos venido desplegando en este blog desde hace tantísimos años, los importantes actores del ámbito digital, que ahora son reyes y reinas de la economía global, están dando pasos en la misma dirección. Buena muestra de ello es la acción de Google que lleva por título UX para el próximo billón de usuarios.

No puedo esconder mi satisfacción cuando leo que desde ese monstruo llamado Google están predicando de forma explícita cómo la experiencia de usuario es la palanca para ganar el futuro, a través de elementos como la investigación, como el test con usuarios, o como la conceptualización compartida del diseño de productos digitales. Si estuviésemos en un entorno mucho más informal, diría que estoy absolutamente henchido de gozo por leer algo así.

Traer a la palestra la herramienta de los cuestionarios y encuestas como forma de acercamiento, de cohesión, y de entendimiento de un mundo globalizado en el que los usuarios se interconectan en función de sus propios criterios, es desde mi punto de vista una visión a largo plazo que solo nos traerá resultados exitosos.

Diseñar aplicaciones a través de métodos de compartición de criterios, requisitos, y funcionalidades, además de nunca dejar de pensar en el horizonte de la significación para los usuarios de todas y cada una de las propuestas que se les hacen en forma de productos, son otra razón, otro criterio, otro argumento que me parece absolutamente irreprochable.

Skills como la empatía, la eficacia, la consideración de los mercados emergentes como sujeto activo que va a guiar la aceptación de los nuevos productos digitales, son pasos a dar para constatar que desde una perspectiva global van a afectarnos a todos. Estas cuestiones son fundamentales para entender cómo debemos diseñar, cómo debemos guiar, y cómo debemos orientar los productos digitales poniendo a las personas en el centro de su actividad y su razón de ser. Comprender esta globalidad es el primer paso, si no el único, para poder sentar las bases de productos digitales realmente centrados en las personas.

En último lugar, y no por ello menos importante, hay que reflejar la importancia de la investigación como única forma de entender, comprender, aceptar y considerar todas las visiones que en un mundo globalizado, diverso, y que no siempre conocemos en su totalidad en sus matices, no se puede ignorar de cara a tomar las mejores decisiones de diseño orientadas a las aplicaciones que vamos a construir.

Todo ello, todo lo anterior, constituye el núcleo básico de la propuesta de Google en la que nos invita a conocer, sumergirnos y llevar a cabo todo un proceso de inmersión para poder empezar a diseñar las aplicaciones para el próximo billón de usuarios. Esto es sin ningún género de dudas experiencia de usuario para ganar el futuro. La primera frase de este post veremos como no estaba tan desencaminada.

Cómo defender tus decisiones de diseño

Defender tu trabajo de diseño a gente que toma decisiones puede parecer una habilidad básica, pero suele ser difícil hacerlo con efectividad. Y, en muchos casos, la forma en que comunicas tu trabajo a stakeholders, clientes u otros implicados que no son diseñadores es incluso más crítico que el propio trabajo de diseño. Principalmente, porque de tu capacidad de transmitirlo con eficacia y convencimiento depende que “compren” tus decisiones de diseño.

Tom Greever, UX Director de Bitovi, explica esta problemática en el siguiente vídeo del evento Midwest UX 2014. Bien sea en remoto o en presencial, es importante conocer y aplicar los principios, técnicas y métodos accionables para presentar tus decisiones de diseño, y cómo aprender a convencer a cualquier persona que tenga influencia sobre el proyecto donde participas, con el objetivo de crear la mejor experiencia para el usuario final.

Explica que no debemos estar tan preocupados por enrocarnos en nuestras preferencias personales como por defender la propia efectividad de nuestros diseños en términos de los objetivos de proyecto que satisface. Si esos stakeholders pueden entender por qué haces lo que haces y qué te llevó a tomar una decisión, abres el proceso y lo haces más accesible. Probablemente serán ejecutivos o mandos intermedios, que no valoran esos mismos principios de diseño que tú aplicas. Considera que al CEO de una empresa no le importan tus reglas ni tu vocabulario, viene a decirte lo que cree que debería hacerse. Tu trabajo como diseñador de UX es responder con agilidad y flexibilidad, encontrando una manera de ponerlo de tu lado y ayudarlo a comprender la lógica de tus decisiones de diseño, para que no te desautorice.

Greever explora las diferencias entre los comentarios y críticas y por qué la crítica es una habilidad que debe practicarse y transmitirse con sumo cuidado. También explica cómo mantener una actitud de escucha activa, aprendiendo a recibir críticas sobre tu trabajo con humildad y moderación, y cómo usarla como base para mejorar tu producto o servicio.

Un punto que destaca es que debemos trabajar desde un “sí” constructivo, incluso si no estamos de acuerdo. Sí, entiendo tu argumento. Sí, esa es una gran aportación. Sí, gracias por hacernos ver ese punto que no habíamos tenido en cuenta, lo trabajaremos. A veces, solo el hecho de mantenerte positivo les hace recordar que todos estamos en el mismo equipo, que vamos en la misma dirección y tenemos los mismos objetivos. Esta forma de expresarnos es realmente eficaz para ayudar a las personas a entender nuestra perspectiva y facilitar que tomen decisiones que pueden ser importantes para avanzar o aprobar nuestro trabajo.


BOLA EXTRA 1: Tom Greever tiene publicado un libro sobre cómo comunicar eficazmente tu trabajo de diseño y cómo conseguir conectar con personas que tienen capacidad de influencia en tu proyecto.

BOLA EXTRA 2: Si todavía no te lo has planteado, descubre los beneficios de tener un blog si trabajas en UX y cómo puede ayudarte a comunicar mejor tus decisiones de diseño.

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Diseño de UX en aplicaciones fintech

La banca se mueve. El ritmo implacable al que avanza la tecnología ha establecido expectativas para los usuarios. Los consumidores nos hemos acostumbrado a las plataformas y aplicaciones en todos los aspectos de nuestras vidas, y esperamos que el sector financiero haga lo mismo. Es evidente que jugarán un papel cada vez mayor los usuarios Mobile-Only y, por ese motivo, es fundamental la carrera en que están todos los bancos por conseguir atraer clientes de servicios financieros digitales a su negocio tradicional.

Como hemos comentado en otras ocasiones, la piedra de toque será la experiencia de usuario y el diseño visual. En un banco fintech el usuario dispondrá de los mismos servicios que en un banco tradicional, aunque parte de estos servicios puedan estar ofrecidos por terceros vía APIs abiertas. Cada vez serán más importantes los estudios de usabilidad y los tests con usuarios. Hablamos de dinero, y el dinero es emoción. Parece razonable que las empresas de este sector inviertan más recursos en esta dirección, para asegurarse una experiencia de usuario óptima.

Estas nuevas compañías de fintech reconocen que sus plataformas necesitan una estrategia de diseño personalizada centrada en el cliente. Para diseñar una estrategia de diseño consistente, hay algunos patrones de diseño que toda plataforma de servicios financieros debería tener en cuenta en su experiencia de usuario.

Diseñar técnicas que formen hábitos en el usuario y promuevan el uso continuo de la plataforma fintech

La experiencia del usuario de la plataforma fintech debe diseñarse con mecanismos que fomenten hábitos financieros saludables y promuevan la dependencia continua de la plataforma. Estos mecanismos pueden ser o bien una característica principal de la plataforma o manifestarse en toques de diseño más sutiles y granulares (onboarding, por ejemplo).

Independientemente de los casos de uso específicos de la plataforma, el bienestar financiero requiere una administración y supervisión regular. Los mejores servicios fintech alivian el trabajo pesado cuando se trata de contabilidad, presupuesto o inversiones. Por ejemplo, la plataforma de gestión de finanzas personales Mint utiliza esta aproximación en su funcionalidad de resumen semanal, notificando y agrupando la nformación de los últimos siete días.

En el caso de técnicas más sutiles de formación de hábito, pueden ser tan simples como un refuerzo positivo. Cuando el usuario lleva a cabo tareas, alcanza logros financieros o incluso completa acciones básicas dentro de la plataforma, podemos recompensar al usuario para reforzar esa acción y provocar el hábito en el futuro.

Simplificar procesos complejos a través de un mejor análisis y visualización de datos

Es crítico que las plataformas fintech centradas en el usuario puedan traducir datos financieros complejos en información significativa o fácilmente procesable por el usuario final. Una plataforma puede calcular cualquier indicador financiero personalizada que un usuario necesite, pero si no explica la importancia de los datos que publica o el significado detrás de esos datos financieros, el impacto es muy limitado.

La mejor manera de lograr esto es a través de una visualización de datos bien diseñada, trabajando los datos financieros en gráficos comprensibles y fáciles de leer e interpretar. Volvemos a la importancia del diseño visual, puesto que se ofrece a los diseñadores la oportunidad de mejorar la interfaz de usuario de la plataforma al envolver los datos en una estética más atractiva. Algunas plataformas incluso incorporan una funcionalidad de educación financiera, que puede ayudar a conformar una experiencia gratificante y gratificante para los usuarios que eligen seguirla.

Incorporar puntos de fricción que ayuden a mitigar los errores del usuario

Hay ocasiones donde generar una cierta fricción puede beneficiar al usuario. El atractivo de fintech es que los usuarios pueden realizar toda su gestión bancaria y monetaria fácilmente, pero es prudente recordar que eso implica decisiones financieras serias. Las acciones importantes o los cambios permanentes no deben ser tan simples como para que puedan realizarse de forma accidental o descuidada.
La autenticación en dos pasos, las ventanas emergentes que confirman acciones financieras importantes u otras barreras similares ayudan a mitigar los errores del usuario y a prevenir errores potencialmente irreversibles.

De hecho, los usuarios apreciarán esta fricción porque genera una sensación de seguridad y comodidad sabiendo que la información financiera es segura. La transparencia fomenta un sentido de confianza entre la aplicación y el usuario final.

A pesar de todo, entender fintech significa comprender que el sector financiero está experimentando una revolución en digital, y ese es un conocimiento de valor incalculable para cualquier diseñador de UX.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital, con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario y adaptadas al contexto de uso. Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Cómo abordar el trabajo de experiencia de usuario con equipos ágiles

En el Estudio tenemos algunos clientes que trabajan sus proyectos de desarrollo de software usando metodologías ágiles, por lo que hemos necesitado adaptarnos a ellas e integrarlas en nuestro proceso de trabajo. Sin embargo, el trabajo de experiencia de usuario no es fácil de encajar en estas metodologías y equipos ágiles, como hemos comentado en ocasiones anteriores.

Las metodologías ágiles se caracterizan por realizar entregas rápidas y continuas. La idea es dividir el proyecto en pequeñas etapas (“sprints”), en las cuales se abordan unas determinadas características y funcionalidades del proyecto que se han decidido previamente, prestando especial atención a aquellas de mayor prioridad para el proyecto. De modo que, al final de cada sprint, que suele durar unas pocas semanas (en nuestro caso, tres semanas) deben estar completadas esas funcionalidades.

Equipos ágiles
Entrevistas en un proceso de trabajo con equipos ágiles. Foto de Esteban Romero

Por lo general, las tareas relacionadas con la experiencia de usuario (investigación, conceptualización, testing) suelen llevar su tiempo, por lo que resulta complicado encajarlas sin fricción en los sprints. Por ejemplo, en un proyecto internacional donde nos hemos encargado de la conceptualización de un producto digital, tardamos varios sprints en adaptarnos correctamente al método y ritmos de trabajo. En un principio, empezamos todo el equipo (distribuido entre researchers, diseñadores de UX, diseñadores gráficos y desarrolladores) a trabajar en las mismas funcionalidades (que había decidido el cliente previamente) durante el mismo sprint.

Esta aproximación no funcionó, ya que los tiempos eran muy limitados para abordar todas las etapas. De modo que cambiamos de estrategia: el diseño de wireframes y del visual se realizaba en un sprint y en el siguiente sprint se implementaban esos diseños. Así todas las tareas de diseño iban siempre un sprint por delante de las tareas de desarrollo, dando cierto margen a la validación y al equipo de desarrollo. Esta nueva aproximación funcionó mejor y logramos obtener un producto digital que alcanzó satisfactoriamente los objetivos de negocio.

Sin embargo, otras tareas de UX siguen siendo difíciles de adaptar a los sprints. En mi opinión, la investigación de usuarios y el testing son más difíciles de encajar en las metodologías ágiles, aunque también pueden aplicarse metodologías ágiles a la investigación de usuarios.

Actualmente, estamos abordando otro proyecto (también internacional y con un alto componente corporativo) donde recientemente se ha incorporado la UX al proceso de trabajo. Hasta ahora, se hacían las cosas por simple petición del cliente, sin reparar excesivamente en la usabilidad  y las expectativas y necesidades de los usuarios del producto digital. De modo que nos hemos encontrado con un proyecto con un alcance muy amplio, que necesita una buena dosis de diseño centrado en el usuario.

Estamos trabajando en muchas técnicas y herramientas de investigación con usuarios (entrevistas en profundidad, encuestasCard Sortings, Tree Test,…) que necesitan su tiempo de planificación y ejecución, que exceden el tiempo fijado para cada sprint. Sin embargo, tratamos de “trocear” estas tareas de investigación de usuarios para llevarlas a cabo por fases. En la ejecución de estas tareas estamos involucrados diferentes miembros del equipo y hacemos partícipe al cliente en todas la toma de decisiones.

Además, siguiendo la filosofía Agile, para estar coordinados también involucramos al resto de miembros del equipo, aunque se encarguen de otras tareas. Los mantenemos al corriente de todos los progresos y compartimos con ellos los resultados obtenidos para decidir conjuntamente cómo avanzar en el proyecto. Para conseguir esto, llevamos a cabo un “daily meeting” que consiste en una muy breve reunión diaria, en remoto habitualmente, de todo el equipo en la que cada miembro comparte la(s) tarea(s) en que está trabajando. De este modo, todos los miembros del equipo conocen en lo que están trabajando sus compañeros, y se puede abordar cualquier problema que surja lo antes posible. Además, al final de cada sprint se lleva a cabo una reunión (“review”) en la que se presenta el trabajo realizado. Otra ocasión para que, tanto el cliente como los miembros del equipo de trabajo, lleven un correcto seguimiento de todo lo que se está realizando en el proyecto.

En conclusión, integrar el trabajo de experiencia de usuario con equipos ágiles puede resultar más costoso y suponer un reto organizativo, pero los beneficios obtenidos son tangibles.

En Torresburriel Estudio trabajamos los procesos de diseño de producto digital para lograr los objetivos definidos junto con nuestros clientes. Si quieres que exploremos la posibilidad de optimizar tu producto digital, contacta ahora mismo con nosotros para que conozcamos tu proyecto.

Toma de notas en un contexto de test con usuarios

Como hemos comentado en otras ocasiones, los test de usuarios son una herramienta fundamental para poner a prueba cualquier producto, digital o no, antes de su lanzamiento o como consecuencia de algún proceso de mejora. Con la realización de estos tests podemos observar las dificultades con las que se encuentra el usuario cuando utiliza el producto y, por consiguiente, podremos aportar soluciones de diseño para solventar estos problemas.

Para que el test con usuarios resulte lo más beneficioso posible todas las etapas del proceso de realización de la prueba deben trabajarse por igual. Cada etapa es clave en la obtención de unos mejores resultados, lo que permitirá emitir un mejor informe de conclusiones. Desde la creación de tareas y escenarios de narrativas y la captación de usuarios (parte esencial para obtener buenos resultados), a la realización de una prueba piloto previa, la propia ejecución del test y la toma de notas.

En particular, la toma de notas en estas pruebas resulta de gran importancia. Cualquier anotación puede ser interés, tanto desde la zona de observación o por la persona que conduce el test, apoyan obtener conclusiones lo más ajustadas posible a la realidad para la posterior realización del informe.

Toma de notas en un test con usuarios think aloud
Preparando un test con usuarios en el Estudio.

Aspectos a tener en cuenta para una buena toma de notas

A continuación, recogemos algunos aspectos que consideramos críticos desde nuestra experiencia conduciendo y documentando tests con usuarios:

  • Conocer el producto que vamos a probar: si previamente tenemos conocimiento del producto que vamos a testar y sus funcionalidades, las notas que tomemos serán más enriquecedoras, además de permitirnos cierta agilidad a la hora de registrar esas notas.
  • Silencio en la sala de observación: el ruido en la sala de observación también resulta determinante, ya que el ejercicio de toma de notas requiere de una gran concentración. Por tanto, cuantos menos agentes externos distraigan al note-taker, mayor calidad tendrán sus notas.
  • Comunicación con la sala de pruebas: para estar seguros de que realmente todo está funcionando correctamente y podemos comenzar el registro de notas, es importante estar en comunicación con la persona moderadora del test. Esta comunicación no es solo importante para dar comienzo al test, si no también durante la realización del test por los problemas que pudieran surgir. Además, todo esto ha de llevarse a cabo sin interrumpir el normal desarrollo de la prueba, por lo que pueden utilizarse vías de comunicación paralela tales como programas de mensajería instantánea, chats internos, etc.
  • Realizar una prueba piloto: este es otro de los aspectos importantes para la correcta realización del test en su conjunto, y además resulta beneficioso también para la toma de notas. En la prueba piloto comprobamos que todo lo necesario para el test funcione correctamente, así como que todas las tareas diseñadas se pueden completar. Desde el punto de observación y toma de notas, con la realización de esta prueba podemos ver dónde pueden encontrar más dificultades los usuarios o cuáles son sus recorridos lógicos, y de está forma darnos algunas pistas de los puntos donde es posible que tengamos que prestar más atención con el fin de realizar un correcto registro de notas.
  • No poner toda la atención en lo que dice el usuario: con esto no queremos decir que no sea importante lo que dice, que lo es, pero tan importante es lo que expresa y sus gestos durante la realización de la prueba. No solo hay que registrar lo que expresa de viva voz acerca del producto y su manejo, también resulta enriquecedor para la realización del informe final registrar las expresiones del usuario. Si se queda pensativo, si pone cara de sorpresa o se muestra confundido, y todas aquellas emociones que se manifiesten a lo largo de la realización del test.

Si tenemos en cuenta todos los aspectos explicados anteriormente, la toma de notas puede resultar algo más sencilla para la persona encargada de hacerlo, ya que este tipo de pruebas supone un estado de tensión por el grado de concentración requerido para estar atento a todo lo que sucede durante la realización del test.

Otro aspecto importante a la hora de tomar las notas es importante que cada anotación vaya asociada a la tarea/narrativa que se está realizando en el test. Por ello siempre es necesario y recomendable que el usuario indique verbalmente cuando inicia una tarea y cuando la da por finalizada, para que esto pueda reflejarse en la toma de notas y, una vez finalizado el test, poder obtener resultados asociados a cada tarea, y también quede reflejado en la grabación de la prueba. Si el usuario no lo hace de forma automática, el moderador de la prueba puede indicarlo también.

Todas las notas tomadas cuentan con tres partes imprescindibles e inseparables que nos servirán después a la hora de realizar el informe final. La primera de ellas es el minutaje. Al tratarse de una prueba que suele acompañarse de una grabación, todas las notas deben reflejar la hora de la grabación en la que se registran, con el fin de poder ir al momento concreto de la grabación en los casos que fuera necesario. La segunda de ellas es la propia descripción de la anotación. Por ejemplo, “el usuario se muestra sorprendido con la reacción del botón que ha pulsado”. Y, finalmente, esta anotación es conveniente categorizar el tipo de anotación (comentario verbal del usuario, observación del note-taker, error del usuario) para facilitar la priorización de acciones.

A modo de conclusión, sólo nos queda reiterar que, como señalábamos al inicio, todas las etapas que componen un test con usuarios son igual de importantes y necesarias para su realización, y deben trabajarse con tiempo y concentración suficientes para su correcta realización.

En Torresburriel Estudio estamos especializados en diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos o servicios digitales, dependiendo de los objetivos del proyecto. Contacta ahora con nosotros y hablamos 🙂.

Investigación en un entorno retail internacional

En los últimos meses hemos trabajado en un proyecto que, como habréis adivinado por el título del post, tiene que ver con la investigación en un entorno retail internacional, y de cuyos retos, que no han sido pocos, os vamos a hablar en el post de hoy.

Nuestra tarea era rediseñar la taxonomía de un e-commerce en un entorno multinacional y multi-idioma, con 25 microsites locales, y para un modelo de negocio con un alto componente orgánico en su arquitectura de la información, muy asociada a la estacionalidad, los requerimientos de producto y ventas por parte de la compañía y para un entorno multidispositivo pero siempre pensando mobile first.

Investigación en retail
Imagen de portada de la guía para comercio electrónico en retail de Google

¿Qué significa todo lo del párrafo anterior? Pues, como en casi todos los proyectos que tienen que ver con la Usabilidad, eso se tradujo en: pararse a pensar, poner al usuario en el centro del proyecto e investigar para eliminar asunciones preexistentes que pudieran condicionar de forma negativa el proyecto en su conjunto y para conocer a fondo al cliente y sus objetivos.

¿Cuáles han sido nuestras tareas? En primer lugar, consideramos necesario realizar un benchmark del sector, averiguar qué tendencias se siguen, cuál es su ratio de aceptación y comparar con el estado actual del cliente. De igual manera, para rediseñar una taxonomía, hay que conocer a fondo el producto, la marca, el mercado y la coyuntura, para lo que mantuvimos sucesiones reuniones con los diferentes departamentos de la compañía en las que, tras conocer los condicionantes del producto y la marca, fuimos iterando nuestra propuesta de taxonomía, que, posteriormente, validamos con tests con usuarios y volvimos a iterar.

Investigación de usuarios en retail

¿Cómo llegamos hasta allí? En este caso, las circunstancias nos hicieron trabajar rápido -que no mal- y, a veces, tuvimos que improvisar soluciones alternativas -pero igualmente eficaces y fiables- a los problemas que fueron surgiendo especialmente durante la fase de investigación de usuarios. Estamos acostumbradas a contar con numerosas herramientas para trabajar y a diseñar planes de investigación ideales pero, a veces, tenemos que adaptarnos a la realidad, a las circunstancias del cliente e, incluso, hasta a la climatología (spoiler: seguid leyendo que os explico más abajo a qué me refiero con esto).

Como decía, de un lado era necesario conocer a los usuarios y usuarias de nuestro cliente, para lo que diseñamos una serie de pruebas de testing presenciales y en remoto que nos permitieran averiguar sus motivaciones y objetivos al visitar el e-commerce, conocer su perfil, su opinión sobre la marca y sus expectativas con el producto digital. Cuando antes me refería a la adaptabilidad y a las circunstancias especiales que pueden darse en un proyecto, y a la necesidad de tener recursos para reconducir nuestra estrategia y nuestro plan de research si el marco cambia, me refería a casos como el siguiente: habíamos planteado una serie de tests con usuarios presenciales en los cuatro mercados internacionales más importantes de la marca: España, Italia, Francia y Alemania. Así, podríamos completar las pruebas más cuantitativas con resultados más cualitativos, pero finalmente no obtuvimos la autorización para llevar a cabo estos tests. En consecuencia, diseñamos una encuesta multilenguaje, destinada a esos cuatro mercados principales, y que se lanzó por correo electrónico a más de 100.000 usuarios (y de la que obtuvimos una tasa de respuesta elevada, lo que nos permitió obtener datos de calidad suficiente para validar la nueva taxonomía que les estábamos presentando). El cuestionario constaba de nueve preguntas acerca de la taxonomía de la web y dos preguntas de control (edad y frecuencia de visita).

Por otro lado, realizamos una serie de card sortings con usuarios y usuarias en diferentes tiendas de la compañía por todo el territorio nacional. No hablaremos aquí de UX de guerrilla, pero digamos que fue una experiencia, cuanto menos, interesante. Estos tests tuvieron lugar en el mes de agosto, y se llevaron a cabo sin captación previa y en un entorno poco preparado para realizar este tipo de pruebas. Pese a todas estas circunstancias, fueron reveladores y muy provechosos, aunque hubo que luchar contra el calor, las vacaciones, la apatía estival y todo lo que se os pueda ocurrir que pueda pasar en un centro comercial un día cualquiera de agosto.

Con todos los datos que recopilamos mediante los cuestionarios, los card sortings y las reuniones con los diferentes departamentos, presentamos una propuesta final de rediseño de la taxonomía al cliente. Fue una propuesta con un alto componente orgánico, adaptada a la estacionalidad del sector y los requerimientos del producto, en la que se priorizó el dispositivo móvil. Como siempre, no llegamos hasta ahí de la nada o de una mera observación de la competencia, sino con un trabajo intenso y exhaustivo de investigación, que nos permitió ofrecer una propuesta que tenía sentido para los usuarios y que se adaptaba a los requerimientos del sector, el mercado y el cliente. Y, todo sea dicho, de la que aprendimos y disfrutamos muchísimo.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.