Proyecto: rediseño de Infoautonomos

Una de las cosas que más placer me supone a la hora de escribir artículos en el blog es contar proyectos que ya hemos terminado y de los cuales nos han dado permiso para poder contar alguna cosa. Es el caso de estas líneas que estoy escribiendo ahora mismo, al hilo de uno de los trabajos que el año pasado nos estuvieron ocupados durante un tiempo. Se trata del rediseño del portal Infoautónomos.

Captura de pantalla del rediseño de la home de Infoautónomos
Captura de pantalla de la home de Infoautónomos

Lo cierto es que se pusieron en contacto con nosotros para preguntarnos acerca de qué propuesta podríamos hacerles para rediseñar el site. Después de pensarlo durante no mucho tiempo les entregamos un borrador de propuesta, que fue bastante bien acogida y a partir de ahí profundizamos y concretamos en una propuesta definitiva.

Es cierto que trabajar con gente que tiene las cosas más o menos claras, y digo o menos claras para ser justo y no ir montado en un unicornio, da gusto. Y da gusto porque son conscientes de la realidad, y pese a que hay unos objetivos que lograr, no se pierde de vista que la implementación y la vida real suelen tener algún tipo de sorpresa guardada para cuando pasemos por esa parte del camino.

En nuestra propuesta de trabajo no faltaron 2 workshops de conceptualización en los que tratamos de aunar y alinear las posiciones de partida tanto desde la parte de negocio, como desde la parte de diseño e implementación. El alcance de nuestra intervención tenía su dominio en los prototipos de toda la aplicación, tanto en su vertiente de escritorio, como en su vertiente de móvil, responsive. Llegamos un poco más allá diseñando también parte de las comunicaciones por correo electrónico con los usuarios, y alcanzamos a perfilar alguna sugerencia en el ámbito del diseño visual.

Para tomar decisiones de diseño, además de la parte cualitativa siempre es necesario contar con datos cuantitativos que permitan dar soporte al diseño propuesto. Para ello en este caso hicimos uso de técnicas de research cuantitativas mediante las cuales recoger información de primera mano de los usuarios del site. Así las cosas, con números en la mano pudimos proponer algunas soluciones de diseño.

Resultados cuantitativos research
Resultados cuantitativos de la investigación de usuarios realizada

A decir verdad, es uno de los proyectos modelo, de los más típicos que solemos abordar por parte del cliente tradicional. El cliente tradicional para nosotros son empresas puntocom que tienen una motivación altísima y cuya facturación proviene al 100% del canal online.

En la parte técnica, me gustaría destacar que uno de los retos de un proyecto de este tipo siempre tiene su base en la coordinación con otros perfiles profesionales que tienen que intervenir el mismo. De esa forma, además de la dirección ejecutiva del proyecto que residía en el cliente, tuvimos que coordinarnos con la empresa de posicionamiento en buscadores que eligió el cliente para la migración, y además en la parte ulterior del proyecto dejamos algún tipo de anotación para las personas que se encargaron de la parte visual del mismo.

Cualquier persona que haya trabajado en un proyecto puntocom en el que los contenidos originales y el tráfico alto suponen un porcentaje importante de los elementos sensibles, conocerán y entenderán la dificultad que supone implementar o, mucho antes que eso, sugerir cualquier tipo de cambio o modificación que afecte a ese tipo de elementos sensibles. En todo caso a nosotros nos pagan para que les ayudemos a tomar decisiones, y así lo hicimos. Esas decisiones fueron trasladadas primero a dibujos (sketches) que internamente validamos y debatimos, y posteriormente a prototipos con un cierto nivel de interacción que permitiesen al cliente visualizar, corregir y alinear completamente su visión con la de la propuesta que les planteamos.

Wireframes de trabajo del proceso de diseño
Wireframes de trabajo del proceso de diseño

Otro aspecto técnico interesante de este proyecto reside en lo difusos que aparentemente estaban los objetivos de negocio. No significa que el cliente no lo tuviera claro. Lo que significa es que se trata de un sitio web en el que hay varios modelos de negocio, o mejor dicho hay varias fuentes de ingresos. Balancear las distintas posibilidades con los diferentes perfiles de usuario, supuso uno de los elementos de mayor dificultad a la hora de tomar decisiones de diseño.

El resultado final, que implementó otra empresa en su parte visual, muestra unas decisiones de diseño que ponen el foco en el producto, en sus características, en el precio y en el beneficio. Se pasa de un modelo de información a un modelo de utilidad, de beneficio. Ahora mismo se puede localizar la información de una manera relativamente parecida a como históricamente se ha hecho, pero la forma de mostrar la información relevante que supone el inicio de un proceso de negocio es mucho más contundente, y absolutamente más protagonista.

Como siempre hacemos cuando publicamos un post de este tipo, los comentarios están abiertos para quien quiera aportar ya sea en forma de crítica, ya sea en forma de alabanza, o cualesquiera otras maneras en las que proporcionar algún tipo de feedback. Por nuestra parte siempre estaremos agradecidos de que utilicéis una parte de vuestro tiempo en dejar algún comentario.

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Feria de Tiendas Virtuales de Aragón 2017

El pasado viernes el equipo del Estudio participó en la duodécima edición de la Feria de Tiendas Virtuales de Aragón, en la que Daniel Torres Burriel pronunció una charla sobre testing internacional para e-commerce y el Estudio montó un stand para explicar a qué nos dedicamos a todo aquel que se quiso acercar durante la mañana del viernes, y ofrecer nuestros servicios.


Dani dando la charla sobre testing internacional en el salón de actos de Walqa

La consejera de Innovación, Investigación y Universidad, Pilar Alegría, visitó los stands de los participantes a primera hora de la mañana y después inauguró oficialmente la Feria de Tiendas Virtuales de Aragón.

En la Feria participaron más 90 e-commerces y hubo varias salas con charlas programadas durante todo el día. Durante la ceremonia de clausura se entregaron los premios a los mejores e-commerces que os los detallamos en el siguiente apartado.


Foto del stand a primera hora de la mañana

Premios

Mejor tienda virtual: Sillas Auto

Mejor tienda virtual según la votación en Facebook: Feelcats

Mejor marketing de tienda virtual: Maskecubos

Mejor tienda virtual en redes sociales: Gran Velada

Mejor tienda virtual en posicionamiento: Clic Baterías

Mejor tienda virtual novel: Gradoli Gourmet

Mejor usabilidad en tienda virtual: Marabico

Como nos gusta ser transparentes, a continuación enumeramos las razones que Daniel Torres Burriel alegó, como miembro del jurado, para conceder el premio en la categoría de  usabilidad a Marabico:

  • Tiene unos CTAs bien destacados de compra en la portada
  • Se ve correctamente en móvil
  • Los datos de contacto son claros y accesibles
  • La categorización es simple y clara
  • Las fichas de producto son claras y descriptivas
  • Se puede comprar sin estar registrado mediante la opción Pedido Instantáneo
  • El formulario de contacto es simple y visualmente atractivo
  • Los copys de las secciones “internas” sobre la empresa están cuidados y van dirigidos al público que se supone tiene la web, padres aventureros y movidos
  • Tiene un lema junto al logo para que el usuario sepa de un vistazo qué se va a encontrar cuando baje la vista

Desde el Estudio volveremos a participar en la feria el año que viene y os esperamos allí.  Esperamos que os haya interesado lo que os hemos contado de esta edición de la Feria de Tiendas Virtuales, que año tras año crece y se consolida en el ámbito aragonés. Como hacemos con todos los eventos interesantes, os subiremos la presentación de Dani y actualizaremos el post cuando lo haga.

Actualización:

Aquí tenéis las diapositivas de Dani:

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Estrategias para prevenir toques indebidos en dispositivos móviles

Hoy vamos a comentar un asunto que está de actualidad pero  al que se le da una relativa poca importancia: las posibles equivocaciones que puedan tener los usuarios en un producto digital en un dispositivo móvil. Jamie Appleseed, del instituto Baymard, ha escrito un artículo sobre las estrategias de prevención para que estas acciones no ocurran.


Gráfico de Jamie Appleseed

Estrategias de prevención

Hay tres estrategias posibles para prevenir los toques indebidos en dispositivos móviles:

  1. No hacer nada: los toques indebidos se ignoran, por lo que los usuarios se hacen responsables de sus acciones.
  2. Demostrar la intención: el usuario debe demostrar que quiere realizar una acción para que ésta se lleve a cabo.
  3. Reversibilidad: la acción se ejecuta pero se le da la posibilidad de deshacerla al usuario posteriormente.

Las estrategias uno y tres se deben usar en acciones que sean muy frecuentes, o en las que la importancia de la acción sea baja.

En el artículo que os enlazábamos al inicio del post encontramos un gráfico creado por Jamie con la frecuencia y la gravedad como ejes. Como podéis ver, en la mayoría de los casos usaremos las estrategias uno o tres para no molestar al usuario durante sus acciones y que tenga una mejor experiencia de usuario.

La estrategia dos en una app móvil sólo se ejecutaría en casos extremos, como puede ser la primera vez que una app usa un permiso, para eliminar un documento o un producto u otro tipo de acciones que tengan una frecuencia baja y tengan consecuencias graves.

Estrategia 1 “No hacer nada”

Esta estrategia se debe implementar cuando sean acciones que no tengan un coste excesivo para la experiencia de usuario y el coste de implementar un “deshacer” sea mayor que los beneficios inherentes para los usuarios.

Tengamos en cuenta que para poder implementar un “deshacer” tenemos que tener una infraestructura de bases de datos y de servidores que igual no nos compensa, de no ser que sean acciones de gravedad o una aplicación de alta disponibilidad.

Estrategia 2 “Demostrar la intención”

En esta estrategia se debe demostrar que se quiere ejecutar una acción y confirmarla para que ésta se lleve a cabo. Esta estrategia sólo se debe de implementar en casos extremos o en los que la operación tenga consecuencias importantes para el usuario, como eliminar un archivo, una cuenta de usuario o la aceptación de un contrato.

Estrategia 3 “Reversibilidad”

Si queremos implementar una estrategia de reversibilidad en nuestra app tenemos que tener en cuenta los costes que se derivan de ello, tanto en implementación como en mantenimiento del servicio (servidores, almacenamiento…) y decidir si nos resulta rentable o no.

Jamie afirma que es “la estrategia ideal de diseño”, pero lo ideal es enemigo de lo práctico. Como diseñadores de experiencia de usuario tenemos que valorar también los costes que un diseño de este tipo tiene para nuestro cliente y si los usuarios valorarán esa posibilidad.

Además, hay acciones para las que no hay posibilidad de ser deshechas una vez han sido ejecutadas, como enviar un correo o un mensaje de texto. En esos casos, la única posibilidad es introducir un tiempo de retraso entre que el usuario le da a enviar y se envía de verdad durante el cual éste puede deshacer el envío.

Conclusiones

Como diseñadores de UX nos toca valorar los beneficios y perjuicios, tanto para nuestro cliente como para los usuarios que tienen cada una de las 3 estrategias para las diferentes acciones del producto digital basándonos en los datos de la gráfica de Jamie y en las pautas que os he dado.

Las estrategias uno y tres como ya os hemos dicho deberán ser las que se usen preferentemente dependiendo del caso para prevenir los toques indebidos, siendo la número dos usada en los casos extremos.

Prevenir toques indebidos o accidentales puede ser de gran ayuda a la hora de aumentar la base de tus usuarios, ya que éstos se producen con mayor frecuencia en aquellos usuarios que son noveles con dispositivos móviles, o en personas que por la anatomía de sus dedos no pueden dar toques con precisión, o también en algunos usuarios con problemas de movilidad en las manos. Estas estrategias facilitarán su incorporación a nuestro producto digital.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Test con usuarios de una app de banca online

En la línea de continuar contando algunos proyectos del estudio que ya han finalizado, en esta ocasión le toca a uno consistente en una serie de sesiones de test con usuarios.

Para dotar a este post del contexto necesario, he de comentar que Ibercaja se puso en contacto con nosotros para solicitar un test con usuarios de una aplicación que tenían en ese momento en proceso de construcción. Aunque me estoy anticipando, esa temprana solicitud fue una de las claves del éxito del proyecto. Y eso hay que atribuirlo en esta ocasión de forma total y absoluta al cliente. En todo caso, lo importante es que estuvimos planificando una serie de sesiones de test con usuarios encaminadas a optimizar el diseño propuesto para la aplicación móvil de banca online.

Preparando un test com usuarios think aloud.
Preparando un test con usuarios.

Por la naturaleza del proyecto establecimos dos vías de trabajo casi casi en paralelo. La primera consistía en validar con usuarios la idoneidad y la eficiencia de la arquitectura de la información propuesta en la aplicación de banca online. En una vía complementaria, aunque en cierto modo bastante dependiente de la primera, planificamos una serie de test con usuarios think aloud encaminados a obtener feedback de calidad a la hora de lanzar la producción la aplicación.

De forma paralela Ibercaja contaba en el proyecto con la colaboración de BitBrain, una empresa especializada en neuromarketing, que a través de una serie de dispositivos de hardware conectados al ser humano, es decir, personas que “llevaban” encima una serie de dispositivos, se recogía información cuantitativa de marcadores biométricos. Todo ello supuso una mezcla perfecta orientada a la obtención de insights absolutamente cualificados en torno a la aplicación móvil que había diseñado el cliente. En este post tenéis una versión de este proyecto que hicimos en su momento, en la que no entramos en los detalles que aquí sí estamos haciendo.

De este modo, la fase de testing se inició a través de la técnica del tree test o test de árbol, y estuvo encaminada a obtener inputs relacionados con la eficiencia de la arquitectura de la información propuesta. Técnicamente nos sorprendió que los resultados ofrecían un menor nivel de eficiencia en la medida en la que la cualificación de los usuarios aumentaba. Esto sin duda era debido a la sobrecualificación teórica que se suponía a ciertos tipos de perfiles de usuario, los más avanzados.

Una vez resuelta la arquitectura de la información fueron implementados los cambios que implicó el test anterior, y es cuando llevamos acabo la ejecución de los test think aloud con usuarios. El desarrollo de los mismos obtuvo unos resultados que nos invitaron a proponer una serie de cambios en la interfaz de la aplicación, así como de algunas cuestiones relacionadas con los procesos. Este creo que es un buen momento para, además de lo que estoy contando, dejar constancia de la importancia que tiene una gestión adecuada y optimizada de la agenda con los usuarios a la hora de asegurar que el timing en las sesiones de test no se nos va de las manos. Una agenda optimizada asegura los colchones de tiempo entre usuarios, permite que tanto la persona que toma notas como la persona que da la bienvenida y hace la despedida del usuario, así como que quien modera los tests, tengan el tiempo suficiente y necesario para ajustar las cuestiones técnicas que entre sesión y sesión surgen.

Como sucede siempre que se desarrollan procesos de testing, las recomendaciones posteriores tienen un doble valor.

  • Por una parte recogemos y obtenemos el valor que supone la mejora directa del diseño en este caso de la aplicación de banca móvil.
  • Por otra parte, la exposición de los resultados a niveles directivos supone la toma en consideración de la herramienta del test con usuarios como elemento inexcusable en sucesivas iteraciones de producto.

Esta última cuestión no es algo precisamente menor, por contra es uno de los elementos de ganancia metodológica que más veces hemos experimentado en nuestra ya dilatada carrera profesional desarrollando testing con usuarios.

En Torresburriel Estudio estamos especializados en diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos o servicios digitales, dependiendo de los objetivos del proyecto. Contacta ahora con nosotros y hablamos 🙂

Ley de Hick y ley de Fitts

De vez en cuando, nos gusta recordar en un post conceptos básicos sobre diseño e interacción como el de los principios de interacción de Tog o el de la curva de aprendizaje ya que nos ayudan a entender una parte de nuestra disciplina que muchas veces se mantiene escondida bajo las tendencias de cada momento.


Ratón de Apple de los primeros que se usaron. Foto de Dnilo

Ley de Hick

Hoy vamos a hablar de la ley de Hick y de la de Fitts. La ley de Hick explica que el tiempo de decisión de un humano varía según el número de opciones que se le presenten. Su formulación redactada sería:

El tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de alternativas

Y en formulación matemática sería:

La ley tiene un pequeño inconveniente que la hace imperfecta, y es que los humanos nos guiamos por necesidades, por lo que no es lo mismo una página que cubra una necesidad que una que no. Por eso no es lo mismo una página como la de la Agencia Tributaria española o Craigslist, -por citar dos ejemplos de páginas llenas de enlaces que cubren necesidades concretas-, que otra como puede ser la de un e-commerce.

La ley de Hick es una ley sobre la toma de decisiones en humanos en cualquier tipo de situaciones donde se les dé a elegir entre un número de opciones. Aplicarla al diseño de interfaces es posible pero incompleto. Para ello existe la ley de Fitts, que la completa, dándonos a los diseñadores un marco completo sobre el que trabajar.

Ley de Fitts

La ley de Fitts trata del tiempo que tarda un humano en apuntar a un determinado punto. Como podéis ver, ambas leyes se complementan, ya que el usuario primero eligiría una opción de las disponibles y luego llegaría a ella a través del interfaz.

La formulación de la ley de Fitts sería:

El tiempo que se requiere para alcanzar a pulsar un objetivo depende de una relación logarítmica entre su superficie y la distancia a la que se encuentra.

Y su formulación matemática:

De la ley de Fitts, por ejemplo, se deriva que las esquinas de una ventana o una pantalla sean más fáciles de alcanzar que el resto, o que el mejor interfaz para seleccionar algo entre muchas opciones es un selector radial, ya que todas las opciones están a la misma distancia, y de ahí los selectores de color de muchos programas de diseño.

La ley de Fitts explica por qué es más difícil y lento apuntar a dos puntos muy cercanos de una interfaz que a dos puntos opuestos.

¿Cómo puedo saber si la ley de Hick y la de Fitts afectan a mi sitio y su navegación?

Hay determinados sitios a los que aplicar la ley de Hick, reduciendo el número de opciones disponibles puede ser contraproducente, dos ejemplos concretos serían productos digitales dirigidos a profesionales y productos de lujo o personalizados, donde un cliente puede irse a otro sitio al creer que no existe la opción que desea.

En esos casos es mejor reducir la complejidad, priorizando los menús de navegación o con un configurador o un selector de opciones que le facilite el trabajo a los profesionales o los usuarios del sitio.

La mejor manera de conocer si mi sitio está afectado por los tiempos de toma de decisiones de los usuarios y el tiempo de ejecución de éstas (que es lo de que estudian ambas leyes) es tener estadísticas detalladas de los tiempos de navegación de los usuarios, el tiempo por sesión y el tiempo de navegación en cada página.

Si puedes observar todos esos datos, se pueden tomar los valores pico (los muy pequeños y los muy grandes). Los valores muy pequeños indicarán que los usuarios abandonan enseguida la página, posiblemente porque les abrumen las opciones; y los valores muy grandes suelen significar que el usuario pasa mucho tiempo pensándose lo que quiere, por lo que hay un problema de toma de decisiones y de tiempo de navegación sobre el que actuar.

Si además puedes tener datos sobre qué usuarios pasan más tiempo, puedes intentar lanzarles una encuesta mientras navegan o pedirles su correo por si quieren participar en un test con usuarios, lo que te permitirá tener una base de conocimiento para hacer un análisis y una investigación sobre las razones por las que tu producto digital falla, además de tener una base de usuarios para captación para los tests.

Todo esto nos ayudará a la hora de rediseñar un producto digital y probarlo con tests con usuarios, ya que nos permitirá conocer si hemos mejorado el desempeño o no al usar usuarios seleccionados que tenían problemas con el diseño anterior.

En Torresburriel Estudio te podemos ayudar a implementar procesos de mejora continua en tus productos digitales mediante una consultoría de acompañamiento. Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Buenas ideas para el diseño de juegos y gamificación

La industria de los videojuegos y la introducción de la gamificación en sectores como el e-commerce, la salud o incluso la banca, han tenido como consecuencia la incorporación de una serie de ideas en el diseño de interfaces y en la experiencia de usuario que os exponemos a continuación. Podéis encontrar más ideas para gamificación en este artículo de Christina Wodtke.


Tipos de jugadores online según Bartle

El círculo mágico

Un juego crea una experiencia llamada círculo mágico. Este concepto viene del filósofo holandés Johan Huizinga y de su libro Homo Ludens (Hombre que juega en latín). Un círculo mágico sería la condición en que se encuentran las personas al jugar, es decir, la creación de un mundo propio con sus propias reglas que el jugador acata. Así, cuanto mejor sea un juego, mejor será la calidad de la creación de este círculo mágico y mayor será el enganche del jugador al juego.

La creación de un buen círculo mágico es esencial para un juego o un proceso gamificado, ya que de ello depende casi en su totalidad el enganche del usuario al juego o al proceso de interacción

La taxonomía del juego

La taxonomía de los juegos se puede dividir en cuatro categorías que Chris Crawford ha separado en:

  1. Historia: una historia sería un juego que sólo tiene un recorrido y no tiene interacción. Un ejemplo de historia sería el juego de Carmen Sandiego o los libros de Construye tu propia aventura.
  2. Juguete: un juguete es un juego sin meta. Con un juguete puedes interactuar pero éste no tiene una meta definida. Un ejemplo de juguete sería SimCity o Minecraft.
  3. Puzzle: un puzzle es un juego con un sólo recorrido, con interacción y una meta. Columns, Tetris o Candy Crush serían ejemplos de puzzles.
  4. Juego: un juego es algo que incluye todo lo anterior y además tiene un componente de victoria. Los juegos, a su vez, se pueden dividir en competitivos y no competitivos en función de si es un juego donde el jugador juega solo o compite contra otros.

Tipos de jugadores online según Bartle

Según Richard Bartle, que estudió los tipos de jugadores que existen, en los juegos online éstos se pueden dividir en cuatro tipos básicos de jugadores:

  • Asesinos: serían aquellos jugadores a los que les gusta actuar con otros jugadores. La acción más habitual en un juego online es la lucha a muerte contra otros jugadores o equipos, de ahí el nombre.
  • Cazarrecompensas: serían aquellos jugadores que les gusta actuar con el mundo virtual y conseguir objetos y recompensas.
  • Socializadores: son los jugadores a los que les gusta interactuar con otros jugadores pero no enfrentándose a ellos, sino socializando.
  • Exploradores: son los jugadores a los que les gusta interactuar con el mundo y se dedican a explorar nuevas zonas donde no han llegado todavía.

Si quieres construir un buen juego online tienes que crear características que satisfagan a estos cuatro tipos de jugadores.

Flujos de juego y el player journey

Los flujos de juego son básicos tanto en los juegos Free to Play como en las estrategias de gamificación, ya que tanto en un caso como en otro es lo que engancha al usuario a seguir en el juego o en el producto digital.

El flujo (que ya dijimos que es una métrica del enganche) de un juego depende del balance existente entre la dificultad y las habilidades para que ni sea muy fácil ni muy complicado para el usuario. Si es muy fácil, el usuario se aburrirá en seguida porque el juego no le plantea ningún reto. En cambio, si es muy difícil (o los controles son muy complejos) lo abandonará enseguida por su complejidad.

Encontrar el equilibrio entre estos factores y conseguirlo es, para la mayoría de los usuarios, un asunto que como diseñadores de experiencia de usuario debemos medir con tests con usuarios orientados a conocer el enganche de los juegos y los procesos gamificados que queramos poner a prueba.


Gráfico de Player journey de Amy Jo Kim

Para finalizar nos queda hablar del player journey, que como podéis ver en la imagen en similar a un proceso de onboarding y fidelización de una app cualquiera.

Cuando un jugador llega por primera vez al juego es nuevo, pero tras un proceso de onboarding se convierte en regular. Entonces, cuando hemos conseguido crearle un hábito, o bien abandona o se convierte en un entusiasta y en un maestro del juego respetado por otros jugadores.

Lo ideal es conseguir convertir a todos tus usuario en maestros del juego, para que generen un enganche en otros jugadores. Lo mejor es observar la métrica de número de jugadores que entran, número de jugadores que se convierten en regulares y número de jugadores que se convierten en maestros y hacer un seguimiento de ella. Observar sus cambios en el tiempo te ayudará a saber si cuando haces cambios, estos suponen una mejora o no en los jugadores con datos y no con opiniones.

En Torresburriel Estudio estamos especializados a diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos o servicios digitales, dependiendo de los objetivos del proyecto. Contacta ahora con nosotros y hablamos 🙂

Mega menús para una buena navegación

Ya hemos hablado en otras ocasiones de los mega menús, esos menús expandibles que ayudan a categorizar fácilmente catálogos de producto muy amplios, así que hoy os traemos un resumen sobre mega menús  que ha elaborado Norman Nielsen.

Un mega menú consiste en un menú desplegable en dos dimensiones, donde se dividen con una jerarquía visual las diferentes categorías en las que se divide la categoría principal del menú de navegación.


Uno de los ejemplos de mega menú de Norman Nielsen, la web de turismo de la provincia de Nueva Escocia, Canadá

En el Estudio uno de los ejemplos que nos gusta usar de mega menú es el de Adidas, especialmente por dos cosas: su cuidada categorización y su contraste y fácil lectura.


Ejemplo de mega menú en Adidas, donde clasifica su extenso catálogo en una pocas categorías jerarquizadas visualmente y en columnas

Como podéis ver, un mega menú categoriza las subcategorías de un menú de navegación de una manera tanto visual como jerárquica. El ejemplo de Adidas jerarquiza todas las subcategorías en columnas bajo un encabezado fácilmente entendible.

Según Norman Nielsen, un buen mega menú tiene que tener estas características:

  • Un gran panel de navegación dividido en opciones de navegación
  • Opciones de navegación estructurada mediante maquetación, tipografía o iconos
  • Tiene que ser visible completamente de una vez, sin hacer scroll
  • Disposición horizontal (la más habitual) o vertical
  • Las opciones del mega menú se descubren pasando por encima, haciendo clic o con un toque (interfaz táctil)


Mega menú de Moleskine con fotos para que el usuario vea lo que se va a encontrar al hacer clic (pistas visuales), otro de los ejemplos de Norman Nielsen


Mega menu en Funidelia, e-commerce donde colaboramos desde el Estudio en su rediseño

Mejoras de los mega menús respecto a los menús de cascada

Norman Nielsen cita varias ventajas:

  • Muestra un mayor número de opciones de un vistazo, además de clasificarlas de una manera más clara.
  • Los menús de cascada no soportan agrupación, por lo que es más difícil encontrar información en ellos. Con la agrupación se pueden hacer uniones que se acerquen a los esquemas mentales de los usuarios y les facilite la navegación.
  • Se pueden añadir imágenes a modo de pistas visuales, que ayuden a los usuarios a comprender lo que se van a encontrar.

Problemas con los mega menús

Uno de los principales problemas de interacción de los mega menús es el tiempo con los hover. Muchos mega menús no están bien temporizados y dan problemas de interacción al pasar el ratón por ellos. Seguramente, como usuario habrás sentido los menús parpadeantes, o que son imposibles de visualizar o que saltan a la primera, situaciones que resultan frustrantes.

Para evitar estos problemas Norman Nielsen da unas pautas sobre el tiempo de carga:

  1. Espera medio segundo (o 500 milésimas)
  2. Si el puntero se para durante un décima de segundo sobre el elemento del menú de navegación, muestra el mega menú durante ese intervalo.
  3. Si sigue después de ese tiempo sobre el elemento, continúa mostrandolo hasta  medio segundo después de que lo abandone y deja de mostrarlo antes de la décima de segundo siguiente a que el ratón deje de estar encima del elemento.

La única excepción a la regla 3 es el problema de la diagonal. Es decir, cuando un usuario mueve el ratón en diagonal para hacer clic en un elemento dentro del mega menú, abandonando el elemento del menú de navegación. La solución a esto es restringir el área de movimiento y mostrar el último elemento por el que ha pasado el usuario para no volver locos a los usuarios.

Agrupando elementos en los mega menús

  • Ordena las opciones por temáticas o relaciones. Para esto lo mejor es hacer un ejercicio de card sorting entre los usuarios y un grupo de stakeholders.
  • No hagas grupos con muchos elementos ni muchos grupos de pocos elementos. Piensa en la granularidad del conjunto e intenta que sea de un nivel medio para que los usuarios puedan escanear más fácilmente los elementos del mega menú y entender los grupos.
  • Usa etiquetas descriptivas y concisas para cada agrupación. Diferencia claramente las etiquetas y no las repitas para no confundir al usuario.
  • Ordena los grupos, ya sea por visitas, por importancia o de otra manera.
  • No dupliques las opciones. Es decir, no pongas un elemento en dos agrupaciones.

Mantén los mega menús simples

Desde Norman Nielsen aconsejan seguir la norma de mantener las cosas simples, ya que una categorización, ordenación y jerarquización de información siempre se complica por diversas razones: los stakeholders y los usuarios ven diferentes jerarquías de categorías, abordan materias demasiado técnicas que son susceptibles de una categorización excesiva, etc.

Accesibilidad en los mega menús

Cuando hablamos de accesibilidad en mega menús nos referimos tanto a su uso con lectores de pantalla para que los usuarios puedan navegar por sus opciones como a los usuarios con dificultades visuales y que tengan que usar herramientas tipo lupa para aumentar porciones de la pantalla y poderlas leer.

En el primer caso, lo mejor es seguir las normas WAI-ARIA y comprobar con un navegador web de texto como Lynx que podemos acceder a las diferentes opciones del mega menu.

En el segundo se pueden usar las herramientas de accesibilidad del SO, bien sean del escritorio o del  móvil para comprobar cómo ven los usuarios las diferentes pestañas del mega menú y adaptarlo para que todos los usuarios puedan verlos correctamente.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Research sobre aplicaciones de seguridad para mujeres en la India

En la India la violencia contra las mujeres en forma de ataques con ácido, violaciones en grupo y otras muchas manifestaciones de violencia de género llegó a tal nivel de alarma social que hizo que el gobierno de la India tomase cartas en este grave asunto.


Mujer india usando un teléfono móvil. Foto de Renuka Motihar, publicada por el American Center Mumbai.

La manera que tuvo el gobierno de la India de intentar atajar la violencia contra las mujeres en el país fue implantando una legislación que obligaba a que todos los teléfonos del país tuvieran un botón de pánico y un módulo de GPS que permitiera localizar el lugar en el que se estaba produciendo el suceso y, por tanto, que se pudiera actuar más rápidamente. La orden gubernamental (en inglés al final del PDF) salió del Ministerio para el Desarrollo de la Mujer y la Infancia de la India.

Hoy vamos a analizar este caso de uso de la tecnología para mejorar la vida de la mujeres a partir tanto de la orden como de un artículo científico que investiga sobre las apps de seguridad para móvil que se han creado en la India a partir de esa norma.

Resumen de la orden gubernamental

La orden estipula que a partir del 1 de enero de 2018 todos los teléfonos vendidos de esa fecha en adelante tendrán que tener localización por GPS. Desde el 1 de enero de 2017 y hasta esa fecha (lo que se ha dado en calificar de periodo de transición) los fabricantes de móviles deberán incluir un botón de pánico, dependiendo de si son smartphones o móviles básicos:

  • Móviles básicos: apretando el 5 o el 9 para hacer una llamada de emergencia
  • Smartphones: igual que los anteriores, y también presionando tres veces el botón de encendido o apagado rápidamente.

La orden no dice mucho sobre los terminales más antiguos, que deben adecuarse a la norma mediante una actualización de software, por lo que la medida, siendo India un país en desarrollo y con una alta tasa de pobreza y alfabetización básica, parece insuficiente, ya que da una solución en los nuevos terminales pero no en todos los ya existentes.

Teniendo en cuenta que las agresiones sexuales graves en la India se dan con mayor frecuencia en las capas más desfavorecidas de la sociedad, y que en muchos casos los maridos o los padres no permiten la tenencia de móviles a las mujeres -ya que el dispositivo les permite una cierta libertad que no está bien vista en ciertos estratos de la sociedad-, la medida es un avance simbólico pero, probablemente, con una limitada efectividad real.

Research sobre aplicaciones de seguridad indias

A raíz de todas estas medidas dos investigadores indios del Centro para Internet y la Sociedad y del proyecto Bachchao, Rohini Lakshané y Chinmayi S.K, han analizado las aplicaciones de seguridad que han sido lanzadas en virtud de la orden gubernamental y de la carrera para lanzar aplicaciones de seguridad para smartphones a raíz de la crisis por la ola de violaciones múltiples de 2012, y con los primeros resultados de su investigación han publicado un resumen de cinco páginas del informe, que presentarán completo en una charla en Bruselas.

Los investigadores indios se han hecho estas preguntas para hacer su informe:

  • ¿Cuáles son los problemas tecnológicos (incluyendo alfabetización y accesibilidad) o de experiencia de usuario que tienen las aplicaciones de botón de seguridad que están siendo desarrolladas tanto por el gobierno como por entidades privadas? (Especialmente en momentos de crisis)
  • ¿Protegen bien la privacidad y la seguridad de los usuarios de las aplicaciones de botón de seguridad?
  • ¿Qué soluciones técnicas o de otro tipo pueden implementarse para construir un modo de comunicación más seguro, más efectivo más accesible y más responsable en ese contexto?

Según sus tests, la mayoría de las aplicaciones de seguridad fallan de una manera u otra y no hacen bien su trabajo. Los investigadores han evaluado 26 aplicaciones de este tipo, estudiando los permisos, los acuerdos de confidencialidad y las licencias de usuario final de cada una. De las 26 apps que en el informe han nombrado mediante letras clave, los investigadores indios han evaluado 105 permisos diferentes. Las aplicaciones que han evaluado requieren desde 3 permisos a 99, con una media de entre 15 y 20 permisos por app.

En el resumen de apps con demasiados permisos, citan dos ejemplos. En la app “G” de 28 permisos, sólo necesita realmente 17, siendo 11 innecesarios para que la app funcione. En la “D” de 17 permisos usados, sólo necesita realmente 10, por lo que en ambos casos casi la mitad de los permisos no son necesarios, incluyendo aquí el acceso a información privada del usuario como fotos y vídeos.

¿Qué hace con los datos la típica app de este tipo? Los investigadores han llegado a las siguientes conclusiones:

  • 24 apps le mandan los datos al servidor del desarrollador
  • 22 apps tienen acceso a los archivos completos del usuario
  • 24 apps tienen acceso a los contactos y la localización
  • 4 apps tienen acceso a grabar y enviar audio incluso remotamente
  • 2 apps pueden crear cuentas de usuario y passwords y enviar esta información

Los investigadores hacen hincapié sobre todo en los 4 últimos permisos y en la invasión de privacidad que suponen, ya que dan acceso a datos privados y a espiar al usuario de forma remota con las consecuencias que ello puede tener.

El uso de permisos excesivos por parte de algunas apps, ya ha sido tomado en cuenta en Android (en iOS las apps tienen que ser aprobadas y no hay problemas de permisos al tener que autorizarlos cada vez que se usan), en la versión 6.0 de Android ya se tienen que aprobar cada permiso cuando la app tenga que usarlo al estilo de iOS, pero todavía quedan muchos dispositivos Android 4 y 5 en el mercado.

Conclusiones

Una legislación gubernamental, por muy bienintencionada que sea, tiene que tener en cuenta el contexto cultural y tecnológico en el que se lleva a cabo. Como ya hemos comentado en otros posts, el contexto de uso del usuario es muy importante, y en este caso, el de un país como la India, es fundamental, ya que en él conviven culturas y contextos de uso muy diferentes y realidades tanto económicas como tecnológicas extremas conviviendo en espacios aledaños.

Además, una medida como ésta necesita de un periodo de pruebas y el desarrollo de un protocolo de crisis para ese periodo. Como citan los investigadores, una solución tecnológica puede ser la solución más rápida, pero puede haber otras con mayor efectividad en el contexto de uso de la India.

Además, por el tipo de apps que se han creado y el público al que se dirigen (mayoritariamente femenino), han de tenerse en cuenta otro tipo de problemas como pueden ser la falta de alfabetización, el difícil acceso a un smartphone dependiendo del nivel social, la existencia de una cultura donde la violencia (al menos la simbólica) contra las mujeres no está mal vista, etc.

Como hemos repetido en numerosas ocasiones, a la hora de proponer una solución de diseño hay que tener en cuenta todas estas variables. Esperamos que en el informe final que presenten los investigadores (Rohini Lakshané y Chinmayi S.K) propongan medidas de mejora que supongan un progreso en la calidad de vida de las mujeres de la India y sean causa de la disminución de la grave situación de  violencia de género que viven las mujeres en la India.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Automatización orientada a la conversión

Esta es la segunda parte del artículo de ayer. Esta es la segunda parte de un post en el blog en el que intento desmenuzar cómo hemos logrado vender un curso de formación online a 20 personas en tan sólo cinco horas. Este es un post en el que intento mostrar cómo a través del diseño de servicios hemos logrado aumentar la conversión de un producto digital.

Captura de pantalla del Dashboard de HelpScout
Captura de pantalla del Dashboard de HelpScout

Seguramente habrá más de una inexactitud en la utilización ortodoxa de algunos términos que utilizo. Valga la redundancia del verbo utilizar. Nadie es perfecto, y yo muchísimo menos. Lo que tengo claro es que voy a intentar exponer con la mayor claridad (valga, de nuevo) posible todo el proceso de trabajo que hemos llevado a cabo para lograr los resultados que hemos obtenido. Os remito, insisto, al post de ayer para tener un contexto muy claro de lo que estamos hablando.

El resumen es el siguiente: hemos intervenido en el proceso a través del cual las personas se suscriben a una lista de correo de avisos para que cuando se lance un nuevo curso sean receptoras de la posibilidad de matricularse antes que nadie. Lo explico con otras palabras: hay una demanda altísima de un curso de formación online que impartimos nosotros, y damos la posibilidad a las personas de que sean avisadas cuando una nueva edición vaya a tener lugar y la inscripción sea posible.

¿Cómo hemos intervenido? De la manera más natural posible. Estudiando el proceso de suscripción a la lista de correo, podemos darnos cuenta de que las personas tras introducir su dirección de correo electrónico en un formulario reciben una respuesta automática, en este caso de MailChimp, que es la aplicación que gestionará posteriormente los envíos. Aquí es importante señalar que en el formulario solamente se pide el correo electrónico. En realidad para ser avisadas las personas sólo necesitan de una dirección de correo electrónico válida. A nosotros nos da exactamente igual cuál sea su nombre y cuáles sean sus apellidos. Esa es la razón por la que el formulario sólo contiene un campo: el de la dirección de correo electrónico.

Así las cosas, cuando las personas se suscriben a esta lista de correo reciben el consabido correo electrónico automático de confirmación procedente de MailChimp. En este correo electrónico la herramienta les informa de manera automática de una serie de cuestiones protocolarias relacionadas con su pertenencia a la lista de correo. Nuestra intervención se basa en que MailChimp nos avise cada vez que una persona se apunte a la lista de correo, y al menos podamos tener la posibilidad de presentarnos con un mensaje humano, comprensible, de tal forma que se transmita la impresión de que es una persona quien se dirige a un destinatario, y no una máquina.

¿Cómo logramos esa conexión? A través de una regla de Zapier lo que hacemos es avisar a Slack de qué MailChimp ha recibido una nueva entrada en una lista. De ese modo un bot de Slack avisa, en un canal dedicado a tal efecto, que una nueva persona se encuentra en la base de datos. Y el mensaje que el bot de Slack muestra a la persona del equipo que lo gestiona es que fulano de tal con residencia en tal ciudad y con tal correo electrónico se ha suscrito a la lista de avisos para cuando exista un nuevo curso.

La otra parte de la intervención consiste en enviar un correo electrónico de manera manual a la persona que se ha suscrito a la lista de avisos. En este correo electrónico lo que hacemos es informarle de que, efectivamente, tenemos su contacto y le avisaremos cuando un nuevo curso esté disponible. Como complemento, hacemos una apostilla comercial informando al usuario de todos los cursos que tiene a su disposición, y de la información que tiene disponible en la propia web de UX Learn. Por supuesto el correo electrónico está encabezado con el nombre y apellidos de una persona del equipo, así como con su firma. Y con todos los datos de contacto necesarios para que sin llamar por teléfono el usuario entienda y deduzca fácilmente que está hablando con una persona del equipo de UX Learn.

La gestión que hacemos de ese correo electrónico y de ese contacto la efectuamos a través de HelpScout. Así las cosas, cada uno de los contactos que iniciamos con las personas que suscriben a la lista de avisos, lo hacemos a través de un nuevo ticket de HelpScout. Eso nos permite hacer un seguimiento del contacto, así como responder a las posibles preguntas o cuestiones que el usuario nos plante en esas primeras horas de conversación.

¿Es esto fruto de la casualidad? La respuesta es rotundamente no. La respuesta tiene su base en la hipótesis de trabajo que explicábamos en el post de ayer. La respuesta tiene su base en la suposición de que si a las personas que muestran interés por un tema les contactamos aportando algún tipo de solución para su consulta, el nivel de engagement aumenta. Y la respuesta tiene, al fin, su base en que una demanda expresada de forma explícita debe ser contestada en la misma forma y a ser posible a través del mismo canal.

A todo ello tenemos que añadir el vector del tiempo. El momento cronológico en el que suceden las cosas tampoco es casualidad. Voy a tratar de explicarlo de una manera sencilla. Cuando una persona se suscribe a la lista de correo de avisos, el mensaje que le llega automáticamente es el de una máquina. Lo he comentado antes, es un mensaje automático de MailChimp. Ese mensaje automático está redactado de tal forma que es absolutamente evidente que se trata de un mensaje automático. Puede parecer una cuestión de perogrullo, pero no lo es. Y no lo es en la medida en que si a ese mensaje inicial, automático, le contraponemos un mensaje manual escrito con lenguaje humano, cercano y dando respuesta a la demanda del usuario, éste se convierte en algo útil. Se convierte en algo útil porque es creíble. Se convierte en algo útil porque no le queda al usuario ninguna duda de que ha sido una persona, con nombre y apellidos, quien le ha respondido y quien se ha preocupado por su inquietud. Y se convierte en algo creíble porque hay un lapso de tiempo entre el mensaje automático de MailChimp y el mensaje manual que nosotros enviamos, es un tiempo justificado por el retardo del bot de Slack.

Voy a intentar explicarlo de otra forma: sería poco creíble que una máquina y una persona contactarán con el usuario de forma inmediata y simultánea a la acción de éste. En cambio, un tiempo después de recibir un mensaje automático el usuario recibe un mensaje con un tono, forma y remitente que hace muy fácil pensar que es manual. Es absolutamente más creíble por parte del usuario este segundo escenario. Y es absolutamente más creíble porque así nos lo demuestran las respuestas que hemos tenido de los usuarios ante estos mensajes.

Por último, el último factor que ha hecho que validemos nuestra hipótesis de trabajo ha sido la propia conversión. La inmensa mayoría de los alumnos que se han matriculado en el curso, son personas que habían contactado en los últimos 90 días con nosotros, y que habían pasado por el proceso que he explicado en este post.

Para que veamos la magnitud de cifras que estamos trabajando, pensad que han sido 20 personas las que se han matriculado en el curso, y la lista de correo de avisos tiene casi 3.000 personas inscritas. Bien, de los contactos de los últimos 90 días es de donde procede la inmensa mayoría de las personas que se han matriculado en el curso. Es decir, la conversión ha venido gracias a los contactos trabajados en los últimos 90 días, con la metodología que habéis podido leer en este post.

Por lo tanto, y para terminar, una buena combinación de diseño de servicios, de diseño de procesos, de diseño de copy y redacción de un correo electrónico, y el manejo combinado de herramientas como MailChimp, Zapier, HelpScout y Slack nos puede resultar muy útil a la hora de plantear procesos de mejora en la conversión en un producto digital.

Eso sí, como ocurre con todas las herramientas y como sucede en la vida, no se trata tanto de la magnitud de las herramientas sino de cómo utilizarlas. En este caso, al servicio de un objetivo.

Si quieres mejorar la efectividad y la tasa de conversión de tu sitio web, ofrecemos servicios de acompañamiento y consultoría en CRO, donde analizamos tu negocio y diseñamos un proyecto de acompañamiento orientado a proponer acciones concretas que mejoren la tasa de conversión de tu sitio web. Contacta ahora con nosotros y hablamos.

Service Design y CRO: hola, trabajamos juntos

Si tuviéramos que enumerar los factores que en este sector se utilizan para hablar de conversión, seguramente nos haría falta no sólo un post sino una serie entera. Si además de eso tuviésemos que explicar todas y cada una de las siglas y de las palabras en inglés que pueblan el ecosistema que llena los blogs de marketing online acerca de la conversión, necesitaríamos una temporada completa, no sólo una serie.

De entre todos los términos, herramientas, metodologías y descubrimientos que podríamos leer en toda esa colección de posts de marketing online hablando de conversión, no encontraríamos uno que es muy importante. Bueno claro, yo digo que es muy importante y habrá quien lo niegue, o simplemente muestre escepticismo absoluto al respecto. En todo caso no importa. Hemos venido aquí a hablar de nuestro libro, y nuestro libro se escribe con hechos.

Captura de pantalla de la información relativa a un curso de UX Learn.
Captura de pantalla de la información relativa a un curso de UX Learn.

En la última campaña de lanzamiento de un curso de UX Learn, no hemos tenido ni tan siquiera la posibilidad de publicar un solo tweet anunciando la convocatoria. Y no hemos tenido esa posibilidad porque solamente con e-mail marketing hemos cubierto todas y cada una de las plazas disponibles para la edición número 22 de nuestro curso de formación online en usabilidad y experiencia de usuario. Esto tampoco es un hecho novedoso, ya que en más de una ocasión hemos experimentado con números la eficacia absoluta de las campañas de e-mail marketing para vender, es decir, con orientación a la conversión.

En este caso traigo el ejemplo porque hay algunas variables que son novedosas, y algunos números que son absolutamente demoledores, especialmente si los comparamos con anteriores experiencias ya publicadas en este mismo blog. Cuando introdujimos el factor del rediseño de la web de UX Learn a la hora de vender un curso de formación online, nos dimos cuenta que habíamos sido capaces de reducir considerablemente el tiempo medio en el que una convocatoria se llenaba, es decir, se vendían todas las plazas. Y lo hicimos, entre otras cosas, introduciendo en la información de valor del curso todas aquellas preguntas que los usuarios nos realizaban cuando tenían algún tipo de duda respecto del precio, del programa didáctico, de la duración, o de los materiales o requerimientos necesarios para realizar el curso.

Veamos los datos de entonces:

  • Redujimos drásticamente el tiempo medio de venta de un curso. Pasamos de 7 días de media a un récord de tan sólo 28 horas.
  • Redujimos en un 85% el número de consultas, es decir el número de preguntas que nos hacían los posibles clientes antes de comprar un curso

¿Cuáles son los datos de ahora?

  • Hemos vendido un curso en tan sólo 5 horas.
  • Mantenemos el % de consultas realizadas.

Lo cierto es que ninguna de las variables anteriormente utilizadas han cambiado. Se trata de la misma formación, el mismo número de alumnos, la misma vía y canal a través del cual se promocionaba el curso, y exactamente los mismos contenidos que en anteriores ocasiones. Eso sí, ha habido una variable que ha sido diferente.

Esta variable tiene que ver con el tipo de relación que han mantenido los usuarios que han sido notificados por e-mail antes de ofrecerles la posibilidad de comprar un ticket que le des diera acceso al curso. Lo que es lo mismo, hemos modificado la variable del tipo de relación y el tipo de engagement que los usuarios han tenido con la marca antes siquiera de poder acceder a matricularse en un curso. Y modificando, o más bien interviniendo en ese tipo de relación, hemos logrado validar la hipótesis siguiente: cuanto más intensa y más natural es la relación con el posible cliente, y más cercano en el tiempo se encuentra el inicio de esa relación con el momento de compra, la conversión aumenta. Y además de eso la conversión aumenta significativamente más en los momentos iniciales en los que la posibilidad de compra existe.

Básicamente lo que hemos hecho ha sido aumentar la intensidad de la relación con las personas que van a recibir un e-mail cuando se pueda comprar el curso. Eso ha implicado que en estas personas el recuerdo de la marca haya sido más intenso, más duradero, y además ya está directamente relacionado con el momento de la compra. El resultado ha sido muy claro: las personas que han mantenido una relación con la marca en los últimos 90 días han sido quienes mayoritariamente han comprado el curso en las primeras 5 horas de disponibilidad, de forma que han agotado todas y cada una de las plazas disponibles.

Como estas hipótesis, y su explicación no pueden ni deben quedarse en una acto de fe, dejamos para una próxima entrega de este post la explicación, la metodología, el proceso y los resultados concretos de la acción. Eso sí, quienes hayan llegado hasta aquí y se pregunten qué papel tiene el Service Design en todo esto, tendrán que leer con mucha atención el siguiente post de la serie. Dejemos una pista: modificar la relación del usuario con la marca no necesariamente implica el uso de canales tecnológicos, sino que tiene mucho más que ver con:

  • cómo se relaciona la marca con el usuario
  • cuándo se produce esa relación
  • qué velocidad se imprime a la comunicación con el usuario

Mañana la siguiente entrega.

En Torresburriel Estudio te ayudamos en el proceso de diseño de servicios digitales mediante tests con usuarios, planteando propuestas de solución en base a los resultados del test.
También podemos formar a tu equipo mediante una formación in company para que apliquen metodologías de diseño centrado en el usuario en el día a día de su trabajo.
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