Storytelling aplicado a la UX

Hoy os vamos a hablar de un tema que cada cierto vuelve a la actualidad: el storytelling. El storytelling consiste en trazar una historia de un producto que conecte con el público que lo compra. Ejemplos de storytelling exitosos serían las películas de Pixar o Star Wars, y las campañas de Coca-Cola, Apple o Facebook. Cuentacuentos en una biblioteca. Imagen de Cal Sr El storytelling se puede usar además como elemento que mejore e integre la experiencia de usuario de tu producto. Muchos productos digitales como Basecamp, Evernote, Fitbit o Mailchimp usan mecanismos de storytelling para mejorar sus productos y […]

Principios de diseño de interfaces por voz

Fjord ha publicado una guía de diseño para interfaces activadas por voz titulada Voice UI Guide. La guía es un compendio muy bien estructurado y resumido de todas las guías de diseño sobre interfaces para voz que han aparecido en el último año con el auge de Amazon Echo y Google Home. Google Home en una casa. Imagen de Next Day Blinds Como muchos de vosotros sabréis, Fjord es uno de los principales estudios de diseño interactivo, especializado en la elaboración de productos digitales y en experiencia de usuario y que fue comprado por la consultora Accenture, de la cual […]

Metodología de priorización de tareas en cinco pasos

En el post de ayer os hablamos de los roles del diseñador y, como recordaréis, citábamos a Marcin Treder, quien afirma que uno de los roles que se debía de tomar es aprender a gestionar la estrategia del producto. Dentro de gestionar la estrategia de un producto, sea digital o no, la tarea más difícil es saber elaborar una buena priorización de tareas, es decir, qué funcionalidades debe tener el producto en su lanzamiento y cuáles se pueden dejar para las siguientes fases dentro de un proceso de mejora continua. El problema de la priorización se da sobre todo en […]

Roles del diseñador

Hoy os vamos a hablar de los cambios en el rol de diseñador que está habiendo de la mano del CEO de una de las empresas de diseño más innovadoras como es UXPin, Marcin Treder. Alguien que conoce el sector y los múltiples cambios que han tenido lugar en él y de los cuales UXPin ha tomado nota. Cambiando desde una herramienta de prototipado en papel a una herramienta de prototipado digital en línea y en su última mejora de UXPin con la inclusión de la creación de sistemas de diseño. Imagen de Marcin Treder Marcin nos cuenta en su […]

Patrón de diseño en forma de Z para una mejor lectura

Como ya sabréis los lectores habituales de este blog, a la hora de crear contenidos para un producto digital los usuarios no leen, sino que escanean el contenido de la página. Para solucionar ese problema lo mejor es usar textos cortos y descriptivos que permitan a los usuarios escanear el contenido y saber si a lo que han accedido es lo que están buscando. Imagen de Nick Babich Para ayudar a mejorar la lectura de un producto digital también se pueden usar patrones de diseño adaptados a los esquemas mentales de los usuarios. Hoy os traemos un ejemplo de la […]

Diseñando la organización de la información

Muchas veces uno de los grandes quebraderos de cabeza que tenemos a la hora de elaborar un producto digital es algo tan simple a primera vista como la organización de la información. A poco que nos pongamos a pensar, la organización de la información de un producto digital es un asunto muy complejo, ya que cada usuario tiene un esquema mental diferente para organizar la información y es muy difícil que no haya más de un tipo de organización posible. Imagen de Anton Nikolov Por eso, el post de hoy lo vamos a dedicar a  comentar las  reflexiones de Anton […]

Pautas de diseño para menús desplegables

Los menús desplegables son unos de los elementos que más polémica genera con su uso, especialmente ahora que el uso de dispositivos móviles ha aumentado, ya que en ellos se acrecenta el problema de la falta de usabilidad en los casos de pantallas pequeñas. Hoy os vamos a dar unas pautas para diseñar y usar los menús desplegables de una manera correcta con los consejos que da Norman Nielsen en un artículo sobre el tema. Un ejemplo de lo que NO se debe hacer un menú desplegable para elegir fecha de nacimiento. Imagen de Norman Nielsen Los menús desplegables tienen […]

Psicología aplicada en la experiencia de usuario

Ya hablamos en otro artículo sobre la economía conductual y el trabajo pionero de Kahneman y Tversky en ese campo. Hoy vamos a dedicar el post a un tema relacionado: la psicología aplicada y los principios que podemos usar para diseñar experiencias de usuario. Algunos de estos principios los hemos nombrado en otras ocasiones, como cuando hablamos de la ley de Hick o de la carga cognitiva, pero hoy queremos resumirlos de una manera más sistemática al hilo de un post en el blog de Marvel al respecto. Mentes pensantes. Imagen de Jaume Escofet Efecto von Restorff El efecto von […]

La inteligencia colectiva como principio de diseño

En este blog hemos hablado en otras ocasiones de temas como los sesgos de los diseñadores y cómo evitarlos, de economía conductual… En definitiva, de cómo eliminar posibles factores externos de una solución de diseño para que sea la mejor posible. Hoy os vamos a hablar de otro factor que puede ayudar a diseñar mejor: la inteligencia colectiva. Un refrán popular dice que “cuatro ojos ven mejor que dos”, y en asuntos de diseño el dicho normalmente se cumple. Por eso hoy os traemos un artículo de Anton Nikolov para UX Planet sobre cómo aplicar la inteligencia colectiva al diseño. […]

Investigación cualitativa para UX

La investigación de usuarios normalmente se considera un desperdicio de dinero, porque el dinero que debería usarse en investigación se prefiere gastar, normalmente en niveles directivos, en diseño o programación. Generalmente nadie piensa que para que un diseño o un programa funcionen tiene que haber una base tangible que lo sostenga, que es lo que sale de un proceso de investigación de usuarios. Un buen proceso de investigación de usuarios nos lleva a un buen diseño para el target de usuarios del producto y a un mejor producto final. Además, cada euro invertido en investigación puede traer hasta 100 de […]