Entrevistas con usuarios en cuatro sencillos pasos

Hoy volvemos a hablar sobre investigación de usuarios y una de las técnicas básicas de research, las entrevistas en profundidad con usuarios y stakeholders. Lo primero que se tiene que tener claro al comenzar una serie de entrevistas en profundidad son los objetivos y los hallazgos que deseamos obtener mediante ellas. No es lo mismo una investigación para saber las funcionalidades que se desean y las que más usan en un producto ya establecido que una investigación para hallar posibles nuevos nichos de mercado o cambios de tendencia a los que adaptarnos. Entrevista con un stakeholder en una sesión de […]

Haciendo el diseño plano (flat design) usable

Los productos digitales con diseño plano son menos densos y más fáciles de usar para los usuarios, por ello normalmente suele tener una mejor conversión que los que tienen un diseño más tradicional. Captura de Kate Meyer, especialista en UX de Norman Nielsen A veces los diseñadores usamos incorrectamente el diseño plano, consiguiendo que los usuarios se confundan a pesar de la menor densidad de la información por la falta de señales visuales del diseño plano frente al diseño tradicional. Os recuerdo los datos que os daba Dani de un estudio sobre diseño plano: Los usuarios utilizan un 22% más […]

Reforzando la colaboración en el diseño

Hoy vamos a hablar de sobre cómo reforzar la colaboración en el equipo de trabajo en las fases de diseño. Para ello os resumimos un artículo de Tanner Christensen, diseñador de producto de Facebook. Imagen de Norman Nielsen En su artículo Christensen dice una cosa que en el Estudio siempre decimos “cuanto antes involucremos a gente de otros departamentos en el diseño”, antes se compartirán los conocimientos y habrá menor fricción en la colaboración. Christensen nos da tres consejos para mejorar la colaboración en un equipo de diseño: Involucra a tus compañeros cuanto antes y a menudo Gasta tiempo en […]

Testing para desarrolladores

Los desarrolladores normalmente suele cumplir con los requerimientos que le pide el cliente y una vez resueltos, creen que su trabajo ha acabado. Foto de Samuel Mann Normalmente, después de terminar con los requerimientos queda la parte de verificar el software y de testearlo. Esta fase se podría subdividir en dos: la primera sería la de calidad, verificación y seguridad, en la que un equipo de desarrolladores especialistas en el sistema y en el lenguaje en el que esté escrito y en fallos de seguridad le pasan unos tests y verifican que no sea vulnerable ni susceptible a ataques conocidos […]

¿Cómo podemos usar los diseñadores la primera impresión? (y II)

Ayer os hicimos una pequeña introducción a los sistemas cognitivos encargados del procesamiento de información, el Sistema 1, o “automático” y el Sistema 2, o el encargado de la toma de decisiones conscientes. Captura de Moneystrands, un sitio web que no causa una buena impresión en los usuarios, con petición de notificaciones, correos personales que causan falta de confianza en los usuarios. Os dijimos que el Sistema 1 se encarga de descartar información y el Sistema 2 se encarga de llevar el timón para conseguir finalizar la tarea que el usuario ha venido a realizar a nuestro producto digital. El […]

¿Cómo podemos usar los diseñadores la primera impresión? (I)

La primera impresión desde la perspectiva del usuario es importante, ya que muchas veces predispone positiva o negativamente al usuario hacia la imagen de una marca o de un producto. Incluso esta imagen puede cambiar según el país: Volkswagen en China o España es una marca de semi-lujo, mientras en Alemania o Holanda es una marca de coches de uso diario. Muchas veces estas impresiones tienen que ver con primeras impresiones ajenas a la experiencia. En el caso de Volkswagen, su imagen de marca de semi-lujo depende de que en China y en España eran coches importados a los que […]

Keynote de Jakob Nielsen sobre el estado actual de la experiencia de usuario

Hoy os traemos una keynote que se ha extraido de las conferencias que impartió Jakob Nielsen (N/N Group) recientemente en Copenhague. En ella, Jakob Nielsen hace un repaso por la disciplina y sus diversos cambios desde los años ochenta, desde las primeras interfaces gráficas a las actuales interfaces por voz (o VUI) de Google, Apple, Microsoft o Amazon. Escuchar a Nielsen siempre supone un gran aprendizaje, aunque solo sea por la perspectiva temporal que ofrece quien lleva estudiando y analizando este sector durante los último cuarenta años, mientras los usuarios tienen casi los mismos problemas con cada nueva tecnología que […]

Estrategias para presentar proyectos de UX remotamente

Presentar proyectos de experiencia de usuario de forma remota es una habilidad que tiene que tener todo diseñador de UX, porque en cualquier momento se le puede presentar la ocasión de tener que hacerlo. Captura de una presentación de Norman Nielsen pone como ejemplo. En Norman Nielsen han escrito un artículo explicando varias estrategias a seguir en el caso que nos toque presentar un proyecto de UX en remoto. En el artículo nos dan 5 pautas:  Crear un entorno adecuado de presentación: una presentación en remoto debe de ser lo más parecido a una presentación en vivo, para ello lo […]

Pautas de elementos a incluir para una galería de imágenes de producto

Las galerías de imágenes de un producto en un e-commerce son un elemento básico de todo buen catálogo de producto que se precie. Es evidente que la primera pauta que debemos seguir para conseguir una buena galería es tener unas imágenes de calidad y que reflejen la información que buscan nuestros clientes. Imagen de UX Planet Para ello hoy os voy a dar unas pautas que ha escrito Naema Baskanderi en un artículo para UX Planet. Baskanderi nos dice que toda buena galería de imágenes debe contener los siguientes elementos: Zoom desplazable sobre la imagen Navegación Control manual Posibilidad de […]

Escalando el Design Thinking

El Design Thinking es una metodología de diseño adaptable a las necesidades y el tamaño del equipo de trabajo. Además, sus herramientas como los mapas de empatía, las mapas del usuario, el wireframing y el prototipado que ayudan a cohesionar el equipo. Equipo en un workshop del UX Brighton. Foto de Danny Hope Como decía Daniel en un artículo, el Design Thinking mejora tres componentes esenciales en un equipo: Un vocabulario común Unas técnicas tangibles Una cultura de equipo basada en la confianza Estos tres componentes son esenciales en un equipo de trabajo de diseño, ya que son la base […]