Pautas para diseñar mejores interfaces

Experiencia de usuario
27/5/2019
|
Samuel Gimeno Artigas

Hoy os vamos a traer el trabajo de otro fundador del diseño centrado en el usuario, Ben Shneiderman. Un artículo de la Interaction Design Foundation nos recuerda su importancia.

2019 05 27 blog
Imagen de Pixabay

Ben Shneiderman, es un informático americano y profesor en la universidad de Maryland en el Laboratorio de Interacción Humano-Computador (Human-Computer Interaction Lab en inglés). Su trabajo es similar al de otros pensadores sobre el diseño como Don Norman o Jakob Nielsen, que ya los conocéis casi seguro.

En su libro más conocido “Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction” (Diseñando el interfaz de usuario: Estrategias para una interacción humano-computador eficaz en castellano), Shneiderman revela sus ocho reglas de oro para el diseño de interfaces:

  • Esforzarse por la consistencia: usando iconos familiares, colores, jerarquía de menús, llamadas a la acción (CTAs) y flujos de usuario cuando diseñes secuencias de acciones o situaciones similares mejoras la consistencia. Estandarizar la manera en la que se presenta la información asegura a los usuarios que será capaces de aplicar los conocimientos de un clic a otro, sin necesidad de aprender nuevas representaciones para las mismas acciones. La consistencia juega un papel importante ayudando a los usuarios a familiarizarse con tu producto digital de manera que puedan alcanzar sus objetivos fácilmente.   
  • Permitir a los usuarios frecuentes usar atajos: conforme los usuarios incrementan el uso demandan el uso de métodos abreviados de ejecutar sus tareas. Cualquier sistema operativo tiene atajos de teclado para copiar y pegar, para que los usuarios más experimentados puedan hacer esta tarea más rápidamente.
  • Ofrecer feedback informativo: El usuario debe conocer dónde está y qué va a pasar en todo momento. Para cualquier acción debe haber un feedback apropiado y leíble por humanos dentro de un razonable periodo de tiempo. Un buen ejemplo es cuando se le señala al usuario en qué paso está de un proceso de varios pasos. Un mal ejemplo sería un error que muestra un código de error en lugar de un mensaje significativo y leíble por humanos.  
  • Diseño de diálogos para confirmar el cierre: no hagas a tus usuarios averiguar, diles cuando una acción ha llegado a un punto final. Por ejemplo, los usuarios apreciarán un Gracias y un recibo de compra cuando terminen una compra.
  • Ofrecer una gestión de errores simple: A nadie le gusta que le digan que está equivocado, especialmente a tus usuarios. Los sistemas deben ser diseñados a prueba de fallos tanto como sea posible pero los errores inevitables ocurren, asegúrate que a los usuarios se les dan unas instrucciones simples, intuitivas y paso a paso para resolver el problema tan rápido e indoloramente como sea posible. Por ejemplo, señala los campos que los usuarios se han olvidado de rellenar en un formulario.
  • Permitir revertir las acciones fácilmente: Los diseñadores deben ofrecer formas obvias de revertir sus acciones. Estas reversiones deben permitirse en varios puntos donde ocurran después de una sola acción.
  • Soporta el locus de control interno: permite a los usuarios ser los iniciadores de las acciones. Da a los usuarios el sentimiento de que ellos tienen el control total de los eventos que ocurran en el producto digital. Gánate su confianza diseñando el sistema para comportarse como ellos esperan.
  • Reducir la carga de la memoria a corto plazo: la atención humana es limitada y solo somos capaces de mantener cinco objetos en nuestra memoria a corto plazo de una vez. Las interfaces deben ser tan simples como sea posible con la apropiada jerarquía de información, y eligiendo el reconocimiento sobre la memorización. Reconocer algo es siempre más fácil que memorizarlo porque el reconocimiento implica percibir pistas que nos ayudan a llegar a nuestra gran memoria y permite que la información relevante salga a la superficie. Por ejemplo, nosotros encontramos más fáciles los tests con múltiples respuestas que los test de respuesta abierta, porque los primeros nos permiten reconocer la respuesta correcta en lugar de recuperarla de nuestra memoria como en el caso de un test de respuesta abierta. Jakob Nielsen en sus heurísticos de usabilidad uno de los diez puntos es que es mejor el reconocimiento que la memorización.

Estas ocho pautas si las seguimos nos permiten mejorar nuestros interfaces, ya que todas ellas aumentan la usabilidad y la experiencia de usuario de los productos digitales. Los product managers y los diseñadores de UX deberán de usar el research para verificar que la UX ha mejorado y si no, elaborar cambios antes del lanzamiento.

¿Quieres darnos tu impresión sobre este post?

Deja una respuesta

Aquí va tu texto personalizado.

Blog

Nos encanta compartir lo que sabemos sobre diseño de producto y experiencia de usuario.
Ver todo el blog
Puedes consultarnos lo que necesites
Envíanos un mensaje
Nombre
Email
Mensaje
Gracias por escribirnos. Nuestro equipo se pondrá en contacto contigo tan pronto como sea posible.
Ha ocurrido un error. Estamos trabajando para resolverlo. Puedes escribirnos al chat.