Heurísticos de usabilidad aplicados a videojuegos

Experiencia de usuario
22/5/2019
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Samuel Gimeno Artigas

Los videojuegos pueden parecer muy diferentes de otros productos digitales como un sitio web o una app, porque no tienen un objetivo práctico, si no que en su lugar tienen como objetivo entretener. Aún así se pueden aplicar los heurísticos de usabilidad de Nielsen en ellos, como ha demostrado Nielsen Norman en un artículo.

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Captura de Breath of the Wild con el medidor de vida en la esquina superior izquierda. Imagen de Nielsen Norman

Los videojuegos es una de las disciplinas donde aunque no lo parezca la usabilidad es más importante, ya que un juego si no es usable, es decir si no se puede jugar bien los usuarios lo abandonan rápidamente al no comprender su mecánica de juego o encontrarse con un obstáculo insalvable durante el recorrido del juego.

Se usan términos como jugabilidad o dificultad para referirse a si un juego es usable por todo el mundo o se necesitan ciertas habilidades previas que no están al alcance de todo el mundo o se necesitan conocimientos previos para poder jugarlos.

Visibilidad del estado del sistema

El sistema debe siempre mantener a los usuarios informados sobre qué está ocurriendo, a través de un feedback apropiado en un tiempo razonable.

Comunicar el estado del sistema es vital para ayudar a los usuarios a determinar qué es lo que tienen que hacer. En los videojuegos, el feedback es importante para que los jugadores sepan que su acción ha sido ejecutada.

En muchos juegos como los de acción o los de lucha, hay indicadores de salud o de vida. Estos medidores dinámicos muestran el estado de la salud del personaje a lo largo del juego. En Breath of the Wild, un videojuego para Nintendo Switch, el medidor de salud se encuentra en la esquina superior izquierda de la pantalla. Hay 3 corazones, que se llenan cuando se come en el transcurso del juego y se vacían cuando te hieren en las batallas. Este medidor de vida cambia instantáneamente cuando ocurren esas acciones. El feedback visual ayuda a los usuarios a conocer qué acciones puede hacer a continuación. Por ejemplo, si el jugador sólo tiene medio corazón de vida preferirá evitar las batallas y conseguir más recursos para recuperar la salud.

Coincidencias entre el mundo real y el sistema

El sistema debe de hablar el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, en lugar de términos orientados al sistema. Sigue convenciones del mundo real, haz aparecer la información en un orden natural y lógico.

La terminología poco familiar confunde frecuentemente a los usuarios y les hace cuestionarse a sí mismos. Los usuarios deben de poder navegar por tu interfaz sin necesitar buscar la terminología.

PlayerUnknown’s BattleGround (o PUBG) es un juego battle-royale, o en términos más simples un juego de disparos jugador contra jugador donde el ganador (individual o equipo) es aquel que queda el último vivo.  

PUBG contiene docenas de armas que los jugadores pueden escoger y usar durante el juego. Estas armas, que van desde pistolas a rifles automáticos y de francotirador, están alineados con las armas del mundo real. Por ejemplo, en el juego las armas tienen nombres de armas de la vida real, a los usuarios con experiencia en este tipo de juegos o que tienen conocimientos de armas de la vida real, este uso de los nombres reales les ayuda a seleccionar un arma más rápidamente porque no necesitan familiarizarse con la terminología de las armas.

En otro juego, Apex Legends, también de tipo battle-royale, usa una terminología única para las armas que no existe en la vida real, aunque incluye la forma que tiene el arma. Esto añade una carga cognitiva extra, ya que los usuarios tienen que aprender la nueva terminología y conocer qué arma deben usar en cada ocasión mientras intentan estar enfocados en el juego.   

Control del usuario y libertad

Los usuarios a menudos eligen funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para abandonar el estado no deseado sin tener que ir a través de un extenso diálogo. Soporta las funciones “Deshacer” y “Rehacer”.

Chess, un juego de ajedrez para iOS, permite a los usuarios deshacer su último movimiento. Esta función permite al usuario corregir un mal desplazamiento o revisar su estrategia. No sólo esta función está disponible, además está claramente visibles en la esquina superior derecha de la pantalla para que sea descubrible por los usuarios.

Consistencia y estándares

Los usuarios no deben preguntarse cuando diferentes palabras, situaciones o acciones significan la misma cosa.

Da igual la consola, los usuarios normalmente tendrán expectaciones de qué botones apretar en virtud de su experiencia previa usando otros juegos. Años y años de diseño de juegos han resultado en estándares de diseño, como los que hay en los sitios web o en las apps.

Los jugadores de Xbox asumen que el botón A es para saltar ya que muchos juegos siguen este estándar.

Sin embargo hay juegos que no siguen ese estándar, y los usuarios se quejan por ello. Cuando los controles no se encuentran en los lugares estándar, los jugadores tiene que perder tiempo y esforzarse en 1) aprender cómo se hace cada acción y 2) pararse a sí mismo de cometer el error de pulsar el botón incorrecto al que están acostumbrados.  

Prevención de errores

Mejor incluso que unos buenos mensajes de error es un cuidadoso diseño que prevenga de ocurrir un problema en primer lugar. Eliminar las condiciones propensas a errores o comprobarlos y presentar a los usuarios con una opción de confirmación antes de que ellos hagan la acción.

Los jugadores pueden distraerse y cometer errores. Como diseñadores, debemos ayudar a que los jugadores prevengan errores inconscientes.

Los diálogos de confirmación previenen a los usuarios de la destrucción accidental. Esta confirmación es particularmente importante para acciones irreversibles. Antes de abandonar una partida en curso, Super Smash Bros. avisa al usuario para confirmar que quiere abandonar la partida y que simplemente no ha pulsado el botón equivocado.   

Reconocimiento mejor que memorización

Minimizar la carga de la memoria del usuario haciendo que objetos, acciones y opciones estén visibles. El usuario no debe tener que memorizar información de una parte a otra del cuadro de diálogo. Las instrucciones para usar el sistema debe ser visibles o fácilmente encontrables cuando se desee.

Los juegos de consolas son frecuentemente altamente complejos, con muchos controles dependientes del contexto. En Red Dead Redemption 2 (RDR2), un juego de acción/aventuras de western, el jugador confía en los caballos para moverse por el juego. Como los controles para manejar un caballo sólo se usan cuando estas cerca de uno, en RDR2 para reducir la carga cognitiva del usuario aparecen los controles basados en el contexto en la esquina inferior derecha. De esta manera los usuarios no tienen que recordar los controles, sólo deben mirar la parte inferior derecha cuando estén cerca de un caballo.   

Flexibilidad y eficiencia de uso

Los aceleradores, invisibles para el usuario novato, pueden frecuentemente subir la velocidad para el usuario experto de tal manera que el sistema puede alimentar a los usuarios novatos y a los expertos. Permitir a los usuarios adaptar las acciones frecuentes.

La ley de la potencia del aprendizaje dice que el tiempo se tarda en hacer una tarea decrece con el número de repeticiones de esa tarea. En los videojuegos, la gente no quiere que el juego sea muy fácil, porque si no no es divertido. Cuando jugamos, nos gusta un poco de competición, no queremos una victoria fácil. Por eso, los juegos deben construir funcionalidades que alimenten tanto a usuarios novatos como a usuarios con experiencia. Los usuarios que han estado jugando un tiempo quieren encontrar atajos secretos o aceleradores que los nuevos usuarios no conozcan.

Los jugadores de Counter Strike: Global Offense pueden usar atajos de teclado proporcionados por el juego para acelerar interacciones como cambiar de armas.

Estética y diseño minimalista

Los diálogos no deben contener información que sea irrelevante o que se use raramente. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de información y disminuye su visibilidad relativa.

Los videojuegos pueden albergar todo tipo de actividades y presentar información sobre todas ellas que puede fácilmente sobrepasar al usuario. Los diseñadores deben tomar ventaja de la apertura progresiva y sólo mostrar información que es relevante para la tarea actual. En los casos donde puede haber un exceso de información relevante, necesitamos preservar el material que compartimos para que los usuarios no se sientan sobrepasados con datos que raramente se necesitan.

En Mario Kart 8 Deluxe para Nintendo Switch, en la pantalla de juego la información relevante está superpuesta en las esquinas. En la esquina inferior derecha encontramos la información sobre la posición del jugador en la carrera junto con una representación de la carrera y la posición de todos los participantes. Mario Kart usa un interfaz minimalista pero informativo para ello, que los usuarios pueden rápidamente interpretar, esto ayuda a que los jugadores estén enfocados en la carrera al tiempo que puede mirar su posición en la misma fácilmente.

Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores

Los mensajes de error deben ser expresados en lenguaje plano (sin códigos), que indiquen precisamente el problema y constructivamente sugieran una solución.

Los mensajes de error efectivos necesitan comunicar el error claramente, reducir la cantidad de trabajo que los usuarios deben hacer para resolver el problema y educar a los usuarios sobre la marcha. Estos principios son verdaderos ya sean interfaces o juegos.

Ayuda y documentación  

Aunque es mejor si el sistema puede ser usado sin documentación, puede ser necesario proveer ayuda y documentación. Cualquier información debe ser fácil de buscar, enfocada en la tarea del usuario, listar pasos concretos para llevarse y no ser demasiado larga.

En juegos con complejas interacciones o con un alto volumen de interacciones, no es raro que un usuario olvide como hacer una acción. Esos casos, necesitan una documentación accesible, de tal manera que los usuarios aprendan lo que quieren hacer y vuelvan a jugar el juego.

PlayerUnknown’s BattleGround Mobile (PUBG Mobile) en iOS mantiene una Ayuda visible en la portada del juego, en la esquina superior derecha. PUBG Mobile ordena eficientemente la documentación de la ayuda y los usuarios pueden buscar en la ayuda. El contenido está agrupado según la frecuencia de uso, incluso hay una sección de Temas candentes donde aparece el contenido más accedido de la ayuda. Además la estructura del contenido está organizada con pasos numerados, frases orientadas a la acción y jerarquía paralela.
Aproximadamente según un estudio de Pew el 43% de los adultos estadounidenses dicen que frecuentemente o de vez en cuando juegan a videojuegos. Como diseñadores y product managers, podemos aprender un montón de los diseñadores de juegos, así como ellos pueden aprender un montón de nosotros.

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