En 1994, Jakob Nielsen publicó 10 heurísticos de usabilidad para diseño de interfaces. En este documento resumía toda su experiencia hasta ese momento. 25 años después estos principios siguen vigentes, aunque las pantallas de un ordenador de escritorio se hayan convertido en pantallas de dispositivos móviles, ya sean tablets o móviles.

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Los principios heurísticos para evaluaciones de usabilidad nos ayudan a identificar las debilidades de experiencia de usuario de una interfaz.

Jordan DeVos ha escrito un artículo muy interesante adaptando los principios de Nielsen y otros similares a los interfaces móviles de hoy en día. En su artículo podemos encontrar 10 principios heurísticos que os voy a enumerar a continuación:

  1. Transparencia de la estructura del sistema
  2. Inmediatez del feedback tras una acción
  3. Conocimiento de los errores
  4. Flexibilidad de uso
  5. Familiaridad con experiencias universales
  6. Limitación de la información y diseño estético
  7. Priorización de la función sobre la forma
  8. Disponibilidad de la información
  9. Fiabilidad de la consistencia
  10. Redundancia sensata

Transparencia de la estructura del sistema

Definición: Es el acto de hacer que ciertos elementos y estructuras sean visibles para que el usuario entienda suficientemente el contexto.

La interfaz de usuario debe permitir hacerle creer al usuario que tiene el control. Tiene que ser fácil responder a las preguntas: ¿Dónde estoy ahora? ¿Y a dónde puedo dirigirme desde aquí? Cuando un sistema es transparente, el usuario tiene el control de tomar las decisiones sobre qué es lo que ocurre después. Los usuarios ganan autonomía y confianza usando el interfaz.

Inmediatez del feedback tras una acción

Definición: La respuesta a una acción del usuario que confirma que el sistema ha recibido la petición.

Cualquier acción del usuario ha de tener una reacción inmediata por parte del interfaz. El feedback instantáneo asegura al usuario que el sistema está haciendo lo que espera de él. Nick Babich pone como ejemplo de ésto a la barra de progreso ya que es un elemento que comunica claramente el estado de una acción. Él argumenta que ésta informa visualmente al usuario de que su acción ha sido aceptada y que el sistema le dará la siguiente acción a ejecutar cuando acabe. Sin un indicador el usuario se queda en la incertidumbre y frustrado lo cual puede llevar a interrumpir el recorrido por la interfaz.   

Conocimiento de los errores

Definición: Una cantidad de información suficiente así como de opciones que el usuario puede tomar cuando un camino se desvanezca y ellos hubieran deseado no haberlo tomado.

En algún punto, los usuarios interactúan con la interfaz de una manera que no estaba planeada y se encuentran a sí mismos en una situación frustrante e improductiva que no se ajusta a sus necesidades. Las barreras y los finales inesperados son razones comunes para que acabe un recorrido por la interfaz prematuramente. La interfaz de usuario debe proporcionar suficientes indicadores para ayudar al usuario a reconocer, diagnosticar y recuperarse de un error.

La asistencia debe ser de fácil acceso. Demasiadas opciones pueden causar una sobrecarga cognitiva. El usuario debe tener un claro entendimiento de cómo resolver un error y entender cómo prevenirlo en el futuro.

Flexibilidad de uso

Definición: Una interfaz puede ser usada intuitivamente y eficazmente por usuarios con diferentes niveles de experiencia.

Una experiencia móvil interactiva debe ser independiente de una guía externa al usuario. Ya sea la primera vez que el usuario usa el producto digital o la número cien, la interfaz se debe acomodar a ambos escenarios.  

Un usuario experimentado debe tener acceso a accesos directos y a un entendimiento más completo del sistema, mientras que un usuario novato no debe ser abandonado a su suerte. Con un UI flexible, el usuario puede elegir y controlar el recorrido por la interfaz que mejor se adapta a sus necesidades y capacidades. Una interfaz que sea sobrecargada o restrictiva asegurará una experiencia frustrante.

Familiaridad con experiencias universales

Definición: Uso de elementos de diseño relacionados con experiencias o expectativas humanas comunes.

La historia de los interfaces gráficos de usuario comenzó cuando Apple eligió elementos comunes de la vida real en su primera interfaz de diseño amigable. “Lisa” fue diseñada con elementos como una carpeta para indicar la ordenación de los archivos o un disquete para guardar. Estas referencias físicas eran útiles cuando la mayoría de las personas no estaban familiarizadas con las interfaces digitales, pero con el aumento de la alfabetización digital no es necesario que las referencias universales sean tan literales.

Hay expectaciones comunes que los usuarios han desarrollado conforme pasan más tiempo interactuando con las pantallas. Esperan un + para indicar que hay más información, o que el menú de navegación esté arriba o abajo del todo de una pantalla móvil. Usando referencias que la mayoría de los usuarios entiendan, una interfaz será intuitiva.

Limitación de la información y diseño estético

Definición: La creación de un diseño minimalista que elimine los elementos innecesarios que puedan interferir con una experiencia rápida y con objetivos definidos.

Una regla simple para todas las interacciones digitales es eliminar la confusión. Para reducir el tiempo de decisión y los errores, hay que reducir la incertidumbre mostrando los datos de una manera clara y obvia. Ésto puede conseguirse eliminando el contenido innecesario y usando el color, la maquetación y la tipografía para dirigir al usuario por la pantalla. Los usuarios no deben ser distraídos pero se les tiene que guiar suficientemente para conseguir sus objetivos.

Priorización de la función sobre la forma

Definición: La decisiones de diseño se toman por cuál de los elementos se acciona en lugar de priorizar su estilo visual.

El diseño visual de un interfaz debe siempre comenzar con las funciones definidas. Cuando el estilo y las tendencias son priorizadas, el resultado puede parecer bonito y obtener un montón de atención, pero puede llevar a una experiencia de usuario inconexa. Una buena forma visual no puede arreglar un diseño que no funcione. Las pistas visuales pueden ser usadas para dirigir al usuario por la funcionalidad del producto digital.

Disponibilidad de la información

Definición: La localización estratégica de elementos del interfaz al alcance de los dedos de los usuarios para que ellos no tengan que confiar en su memoria.

Es más fácil reconocer algo que recordarlo. Si una función de una interfaz móvil recae en una pieza de información o en el entendimiento de un sistema que no es universalmente familiar, la información debe ser accesible para que el usuario se pueda referir a ella fácilmente.

Uno de los principios de Nielsen sugiere que el diseñador debe “minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles los objetos, las acciones y las opciones. El usuario no debe tener que recordar información de una parte del cuadro de diálogo a otra parte. Las instrucciones para usar el sistema deben ser visibles o fácilmente encontrables cuando se necesiten.

Es importante estar alerta que un usuario observando una interfaz por primera vez no tendrá el conocimiento y la familiaridad con la información que los diseñadores tienen. La repetición de la información puede parecer excesiva a un equipo experimentado pero puede ser esencial para usuarios novatos.   

Fiabilidad de la consistencia

Definición: El uso de elementos consistentes y estandarizados como palabras, situaciones y acciones para crear una experiencia cohesionada.

Los humanos dibujan patrones, que se usan para entender el mundo. Elaborar patrones dentro de un interfaz móvil y convertirlos en una herramienta de aprendizaje para que los usuarios aprendan y sepan qué deben esperar y cómo interactuar con el diseño de la interfaz.

Redundancia sensata

Definición: La práctica constante de la reflexión durante el proceso de diseño para asegurarse que los principios de diseño de interfaces de usuario y los heurísticos de usabilidad están alineados con el propósito del producto y las necesidades de los usuarios.

Nielsen fue el primero en admitir que es imposible presentar detalles universales para UI. Por ejemplo, algunos principios de Nielsen se pueden contradecir entre ellos como dar toda la información al usuario para que tome una decisión y eliminar cualquier cosa innecesaria.

Queda a disposición del evaluador del heurístico y del equipo de diseño determinar la mejor decisión para los casos únicos de uso. Si el producto está centrado en el usuario y construido alrededor de las decisiones del usuario, el equipo debería soportarlo y tener un propósito claro en la toma de estas decisiones.

Los heurísticos de diseño son una opción rápida y fácil para hacer comprender los principios por los que se debe regir un interfaz móvil en este caso. Los diseñadores de UX y los product managers deben usarlos para diseñar mejores productos digitales.

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