20 diciembre 2018

Hoy vamos a hablar sobre diseño de productos digitales para niños. Nielsen Norman ha escrito un artículo sobre el tema, que puede resolver muchas dudas si nos toca elaborar un producto digital para público infantil.

Interfaz de uno de los juegos testados por Nielsen Norman. Imagen de Nielsen Norman

Vamos a empezar con un poco de teoría cognitiva infantil, con la teoría del desarrollo de Piaget.

Teoría del desarrollo de Piaget

Según Jean Piaget, los niños están desarrollando sus habilidades cognitivas para razonar, inferir y hacer conexiones. Este desarrollo ocurre en dos fases:

  • Etapa preoperacional: de 2 a 7 años, pueden pensar en términos de símbolos, pero no son capaces de ver con la perspectiva del otro. Las habilidades lingüísticas están en desarrollo.
  • Etapa de operaciones concretas: de 7 a 11 años, los niños aprenden a usar la lógica para hacer inferencias y razonar sobre el mundo.

En ambas etapas también están en desarrollo la teoría de la mente (entender las intenciones y las emociones de otros), la flexibilidad cognitiva (procesar información conflictiva y el cambio de perspectiva) y la función ejecutiva (planear y monitorizar las propias conductas).

Recomendaciones de diseño

Los productos digitales dirigidos a niños deben considerar la etapa en la que se encuentran de desarrollo para que como en cualquier otro producto digital consigan sus objetivos, dependiendo del rango de edad al que se dirija.

Nielsen Norman nos da estas cinco recomendaciones:

  1. Da a los niños instrucciones claras y precisas declarando el objetivo del juego (o de la tarea) y cómo conseguirlo: En Nielsen Norman testearon dos juegos para niños uno con instrucciones claras y precisas y otro sin ellas y observaron que en el primero los niños de seis años lo sabían hacer perfectamente sin embargo en el segundo caso la mayoría de los niños no sabían cómo hacerlo y se confundían.
  2. Las instrucciones deben ser elaboradas según el nivel de entendimiento de los niños: dar instrucciones no es suficiente, en los test de Nielsen Norman comprobaron que los niños a pesar de las instrucciones claras no lo hacían bien y era porque no estaban adecuadas a su nivel de entendimiento, poner como ejemplo un juego donde resolverlo dependía de sonidos y pistas de preferencia que los niños más pequeños o de otras culturas no entendían.
  3. Usa los modelos mentales y el conocimiento del mundo para ayudar a los niños a finalizar las tareas: a pesar de que las capacidades cognitivas de los niños están en desarrollo, ellos tienen ya modelos mentales y conocimiento sobre el mundo. Hacer referencia a lo que ya conocen les ayuda a disminuir la carga cognitiva para saber cómo funciona el producto digital. Nielsen Norman pone como ejemplo los juegos de dibujo que copian para el interfaz un cuaderno de coloreado y unos lápices de colores. Ponen como ejemplo que un programa tenía flechas para hacer y deshacer y una goma de borrar y los niños usaban la goma de borrar para deshacer si se equivocaban.
  4. Reducir la carga cognitiva creando interfaces autoexplicativas y previniendo los posibles errores: Los niños tienen una memoria de trabajo más pequeña que los adultos, por lo que es crucial poner atención en la cantidad de información que necesitan saber para la interfaz. Si un interfaz no es claro y transparente, los niños les costará hacerse a él. Nielsen Norman pone el ejemplo de un juego de cachorritos que las instrucciones se dan habladas por lo que si el usuario tiene el audio desactivado, no se entera de ellas.
  5. Las instrucciones deben ser claras y específicas pero no demasiado prescriptivas: Los niños pueden procesar menos información compleja que los adultos. Por lo que suelen tomar las instrucciones específicas de manera literal. Nielsen Norman en sus test vió como los niños se tomaban las instrucciones literalmente especialmente los más pequeños, lo que hacía que se frustrarán y abandonarán el juego por no saber usar el ratón al decírselo en las instrucciones que usarán el ratón.

Consideraciones éticas

Los niños por su facultad limitada de planear y ejecutar acciones son más proclives a los juegos atractivos, pudiendo desarrollar adicciones a juegos o apps.

Nielsen Norman nos cuenta que algunos países como China están legislando sobre el tiempo que los niños pasan con este tipo de herramientas porque tienen miedo de estas adicciones. Por lo que en China las apps para niños tienen herramientas para que los niños no puedan jugar cuando deberían estar durmiendo o para que tengan que descansar obligatoriamente tras un periodo largo de tiempo de juego con ellas.

Desde el Estudio os recomendamos que cuando diseñéis para niños no hagáis las apps excesivamente atractivas y introduzcáis periodos de descanso obligatorios para evitar la adicción de los niños. Podéis leer para complementar nuestro post de diseño de interfaces para niños.

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