Productos digitales con trampa

Experiencia de usuario
30/4/2018
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Samuel Gimeno Artigas

Ya hemos hablado en otras ocasiones de los patrones oscuros (o dark patterns en inglés), patrones de diseño que engañan al usuario para que el usuario realice un acto que éste no haría en otras condiciones, ya sea por confusión, por estrés o por mostrarle erróneamente la información.

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Foto de Kurt Haubrich

Cada vez este tipo de patrones se están generalizando de una forma casi alarmante. Ya no es que en listado de producto se muestren los productos de la forma que más le convenga al vendedor que es una cosa que el usuario da por asumida y por ello busca y compara los productos y los precios en muchos sitios ya que todo en internet está a un par de búsquedas 😉

En el suplemento de nuevas tecnologías de El País, Retina, han sacado un artículo con unas reflexiones respecto a este aumento titulado “¿Has comprado algo sin querer?”.

En el artículo cita un estudio de la universidad de Purdue donde se nombran 10 tipos de patrones oscuros, pero en el estudio se nombran 11, según una taxonomía de Brignull en la web darkpatterns.org, estos tipos según el estudio son:

  1. Cebo y cambio: cuando te atraen por una cosa y al hacer clic te aparece otra diferente.
  2. Anuncios disfrazados: anuncios que parecen otros elementos del interfaz para que hagas clic sobre ellos.
  3. Continuidad forzada: cuando la interfaz te engaña diciéndote que no te van a cobrar nada pero luego no te avisa de que se acaba la suscripción y que te empezarán a cobrar.
  4. Spam a los contactos: la interfaz te pide tu correo y lo usa para enviarles correos en tu nombre a todos tus contactos.
  5. Costes escondidos: la interfaz te esconde costes hasta el final, algo muy habitual en webs relacionadas con el ocio.
  6. Desvío de la atención: la interfaz desvía tu atención hacia un lado en concreto, mientras en otro te engaña.
  7. Imposibilidad de la comparativa de precios: la interfaz hace imposible comparar precios entre diferentes productos al dar diferentes datos en las tablas comparativas.
  8. Privacidad al descubierto: la interfaz te engaña para que des más datos públicamente de los que querías dar.
  9. Trampa para cucarachas: un interfaz por el que es fácil entrar pero casi imposible salir.
  10. Venta a hurtadillas: es cuando el interfaz te vende algo sin que te des cuenta, normalmente esto ocurre cuando compras algo y te vende algo a la vez sin que te des cuenta, un seguro anti-robo, una funda…
  11. Pregunta trampa: respondes a una pregunta que parece preguntarte una cosa pero luego respondes a otra.

Todas estas prácticas que cita el estudio de Purdue son malas prácticas y ningún diseñador de UX con un mínimo de ética debería de usarlas, al igual que nadie debería diseñar un interfaz para nadie que no cumpla las leyes o que el interfaz en sí las desoiga.

Desgraciadamente todos estos patrones están muy extendidos, en algunos sectores más que en otros pero es parte de nuestro trabajo mejorar la ética y la experiencia de los usuarios en los productos digitales. Ya que uno de los pilares de nuestro trabajo es la confianza que depositan los usuarios en nuestro trabajo y mejorar las relaciones entre la marca y sus usuarios.

Desde el Estudio os recomendamos que sigáis la ética profesional y uséis el menor número posible de patrones oscuros.

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