Pruebas de usabilidad en entornos móviles

Usabilidad
22/1/2018
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Torresburriel Estudio
Escritorio redondo con laptop, gafas, planta, celular, lápices y unas manos de mujer tecleando.

Como hemos comentado en otras ocasiones, en el Estudio la mayoría de los proyectos que incluyen dispositivos móviles los realizamos bajo la premisa de Mobile First, cuando no Mobile Only. En la actualidad, el número de usuarios que navegan desde dispositivos móviles ha aumentado considerablemente, aunque no debemos perder de vista mantener una buena experiencia multicanal.

Sabemos que la experiencia de uso y la usabilidad móvil difiere significativamente de un dispositivo de escritorio. Por tanto, es lógico pensar que si aplicamos los mismos métodos de investigación cualitativa en un entorno móvil y en un escritorio no estaremos siendo totalmente correctos. Hace unos días, la Interaction Design Foundation (IDF) publicaba un artículo analizando estas diferencias. La solución pasa por ser conscientes de las diferencias entre dispositivos y adaptarnos a ellas con todos los medios disponibles.

Usabilidad móvil

Diferencias entre usabilidad móvil y escritorio

Una de las grandes diferencias en la usabilidad móvil y desktop es el movimiento que el usuario hace en un producto digital.

  • Cuando los usuarios no están sentados, su contexto cambia constantemente. Su ubicación varía, su capacidad para prestar atención cambia, su conectividad puede entrar y salir, e incluso la forma en que sostienen o manejan el dispositivo puede alterar el uso.
  • A la luz del contexto en constante cambio, es probable que los usuarios preferirán interacciones cortas y simples en el móvil. No quiere decir que nunca lleven a cabo interacciones largas y/o complejas, pero serán más ocasionales.
  • El móvil genera problemas de privacidad: los dispositivos son más susceptibles de perderse o sustraerse, y contienen muchos más datos personales que los dispositivos de escritorio.
  • El móvil no genera una experiencia unificada para todos los usuarios. Cada usuario tiene un dispositivo diferente con capacidades ligeramente diferentes. Además están las diferencias en resolución de pantalla, buscadores, navegadores, sistemas operativos, etc. una amplia gama de capacidades significa más pruebas y la necesidad de confiar en los estándares W3C.
  • El entorno móvil también incluye tabletas, y en este dispositivo la experiencia es diferente: no son dispositivos de escritorio, pero ofrecen más funcionalidad «de escritorio» que un teléfono inteligente.
  • El dispositivo móvil ofrece diferentes formas de entrada: pantallas táctiles, entradas de voz, movimientos de usuarios como interfaces gestuales, dispositivos conectados como beacons, etc. en vez del ratón y teclado. Hay más elementos de interacción que debemos tener en cuenta.

Cuando hacemos tests con usuario o conducimos una investigación en dispositivos móviles, debemos adaptar el contexto para que se asemeje lo máximo al contexto real del usuario. De este modo, los resultados serán lo más ajustados a la realidad. Como explica Lorraine Paterson en el artículo, existen técnicas para recrear un contexto real en el laboratorio mientras hacemos una prueba en un dispositivo móvil. Algunos ejemplos que pueden servirnos de orientación a la hora de recrear un espacio realista pueden ser:

  • Pon música de fondo en la sala donde el usuario esté haciendo la prueba.
  • Ayúdate de personas que interactúen brevemente con el usuario o haciendo que caminen por la sala.
  • Establece un recorrido para simular el uso del dispositivo mientras el usuario camina o incluso utiliza una cinta de correr.
  • Pauta el inicio y final de cada tarea, además de dejarle un momento de descanso al finalizar cada tarea.

Herramientas para medir la usabilidad móvil

Una vez recreado el contexto, también es crucial recoger los datos que nos brinda el usuario. Para ello, nos podemos ayudar de varias herramientas que capturan reacciones e información de los usuarios que participan en la prueba:

  • UXCam. Esta herramienta se añade a la aplicación y registra las acciones que los usuarios realizan en ella. Además, ofrece la opción de observar las expresiones del usuario mediante la cámara frontal del teléfono móvil.
  • Userzoom es otra de las herramientas que nos permiten obtener mejores datos del comportamiento del usuario en movilidad. Al igual que UXCam, ofrece grabaciones de pantalla pero además permite realizar otras pruebas para mejorar la arquitectura de información, como Tree Test y Card Sorting.
  • Skala Preview es una aplicación gratuita que permite variar los diseños a tiempo real, por lo que se pueden realizar cambios en los prototipos (con la ayuda de Photoshop CS5) al mismo tiempo que se está realizando el test con el usuario en el dispositivo móvil.

Como hemos visto, es importante tener estos aspectos en cuenta a la hora de realizar pruebas de usabilidad móvil. Adaptándonos a este nuevo contexto y teniendo en cuenta el entorno real en el que se mueve el usuario, los resultados que obtendremos en la investigación serán mucho más certeros, dando como resultado un diseño más fiable.

En Torresburriel Estudio te podemos ayudar a implementar procesos de mejora continua en tus productos digitales mediante una consultoría de acompañamiento. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

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