Eliminando sesgos en el diseño

De una manera u otra todo el mundo tiene sesgos a la hora de diseñar. Todavía recuerdo el dolor de cabeza que era diseñar y programar una web para que se viera en un móvil en el primer lustro del nuevo siglo y lo difícil que era ponerse en el lugar de ese usuario, porque era totalmente nuevo y casi mágico conseguir que tu sitio se viera en uno de esos dispositivos previos al iPhone. Sin saberlo, teníamos un sesgo por los navegadores de escritorio porque era lo que habíamos usado para navegar desde el inicio de la web hasta entonces, salvo por los navegadores web de texto para terminal que era lo más parecido a los recursos y funciones limitadas de los primeros navegadores móviles.

Captura de la web del Proyecto Implicit que investiga sobre los sesgos inconscientes

Pero ese tipo de sesgos en el diseño no sólo ocurren cuando se cambia de un paradigma de diseño establecido a otro, sino que existen en nuestro día a día. ¿Quién no ha diseñado un producto digital pensando en un usuario ideal que no tiene ningún problema? Creo que casi toda la comunidad de diseño habrá hecho eso en más de una ocasión por diversas razones.

Por eso hoy os vamos a ayudar a identificar varios sesgos de diseño que está comprobado que existen mayoritariamente, para que los podáis identificar en vuestro día a día e intentar mitigarlos. Para ello, Benjamin Evans ha escrito un artículo titulado “Resources for Eliminating Bias in Design” (Recursos para eliminar sesgos en el diseño) sobre el que vamos a hablar hoy.

Benjamin nos cuenta que se enfrentó a un trabajo apasionante para él, porque no lo había hecho nunca, que fue crear una paleta de color. Se la enseñó a un compañero de trabajo y éste le dijo que le parecía aburrida y que todos los colores que eligió le parecían iguales. En ese momento él se dio cuenta de que existía la ceguera al color, es decir, que había gente que no veía un diseño tal y como él lo veía.

Sesgo del punto ciego

En cada momento de nuestra vida recibimos 11 millones de pedazos de información, de los cuales sólo podemos manejar 40. Por eso es normal que el usuario se sienta sobrepasado por la información. Además, cada persona tiene una formación y un bagaje personal y unas experiencias previas que sesgan la manera en que se procesa esa información.

Es lo que se llama sesgo del punto ciego, que tiene otros nombres populares como “síndrome del martillo” en programación o “la solución es hacer una hoja de cálculo” en administración. Cuando no ves otra solución que la única que conoces para resolver un problema existente, la solución puede ser usar un lenguaje de programación, una hoja de cálculo o otro tipo de solución conocida y probada en tu entorno.

A veces estos puntos ciegos de experiencia pueden llevar a decisiones de diseño sesgadas y que pueden molestar a usuarios que usan tu aplicación. Benjamin pone el ejemplo de dos filtros de Snapchat, uno que oscurecía la cara de los usuarios para que se parecieran a Bob Marley y otro que los volvía asiáticos. Evidentemente, tuvieron grandes críticas de los usuarios afroamericanos y asiáticos de Snapchat por no ver el sesgo que había en ellos.

Benjamin recomienda recabar feedback sobre nuestros diseños para darnos cuenta de estos sesgos del punto ciego y mejorar como diseñadores de experiencia de usuario y corregir antes de enseñarle a un cliente o al público fallos como los de Snapchat.

Sobrepasando los sesgos

Benjamin Evans da tres pautas para que dejemos atrás nuestros sesgos:

  • Busca perspectivas más amplias: todos tenemos la posibilidad de trabajar con marcos mentales más amplios de lo que lo hacemos. Imagina tu trabajo de experiencia de usuario desde la perspectiva de varios usuarios, usando personas para ello 😉
  • Crea equipos de diseño diversos: si quieres hacer diseño global tienes que tener un equipo de diseño diverso que abarque las máximas perspectivas posibles. Un equipo homogéneo ayuda a reforzar los sesgos, mientras que un equipo diverso de diseño ayuda a identificarlos y sobrepasarlos.

Los sesgos en diseño existen, así que lo importante como diseñadores y como equipo de diseño es saber dejarlos atrás y hacer un diseño para todas las personas, que, no nos olvidemos, es el objetivo del diseño centrado en el usuario.

En Torresburriel Estudio contamos con una amplia experiencia en realizar tests con usuarios para validar el diseño planteado.

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Comentarios

  1. […] de un manual y unas fichas de actividades para que todos los diseñadores sean conscientes de los sesgos que tienen al diseñar […]

  2. […] los proyectos. En muchas ocasiones esta visión nos permite tener una opinión informada acerca de decisiones de diseño que no son necesariamente operativas en el área de la interfaz. Decisiones de diseño en el […]

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