Métodos de research

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Hoy vamos a hacer un resumen de los diferentes métodos de research para UX que se pueden usar desde los tres puntos de vista a través de los que podemos aproximarnos a un proceso de investigación de usuarios, dependiendo de lo que queramos observar en el estudio que hagamos. Lo vamos a hacer basándonos en el artículo ya casi clásico de Christian Rohrer sobre métodos de research.

Puntos de vista sobre el research

Como hemos dicho, encontramos tres puntos de vista sobre el research en lo que se refiere a investigación de usuarios para experiencia de usuario, que son los siguientes:

  • Actitudinal frente a conductual: en el primero se miden la actitudes de los usuarios, mientras que en el segundo se mide su comportamiento y su conducta cuando hacen un test.
  • Cualitativo frente a cuantitativo: en el primero se obtienen subjetividades y en el segundo datos medibles que se pueden comparar.
  • Contexto de uso: en muchas situaciones con los dos puntos de vista anteriores al hacer research no es suficiente, y hace falta probar el producto digital en el contexto de uso donde la empresa o los potenciales usuarios de éste se van a mover para ver posibles cambios o mejoras en la propuesta de diseño basadas en el contexto.

Partiendo de estos tres puntos de vista se construye este gráfico de clasificación de métodos de research de Norman Nielsen (que ya hemos enlazado otras veces):

user-research-methods
Gráfico de clasificación de métodos de research. © Norman Nielsen/Christian Rohrer

El símbolo indica el contexto de uso en la prueba: círculo verde si es un uso natural del producto, cuadrado rojo si es con guión, rombo azul si es un híbrido y triángulo amarillo si es descontextualizado o sin usar el producto.

En el gráfico dividen a los diferentes métodos en cuatro cuadrantes (conductual /behavioral , actitudinal/attitudinal, cualitativo/qualitative y cuantitativo/quantitative): cuánto más arriba, más conductual es un método y cuanto más abajo, más actitudinal. Lo mismo con los cualitativos y los cuantitativos, cuanto más a la izquierda, más cualitativo, cuanto más a la derecha, más cuantitativo.

Si queremos hacer un buen proceso de investigación de usuarios para nuestro producto digital la recomendación desde el Estudio es que hagamos una variedad de ellos. No nos juguemos todo a hacer entrevistas, porque éstas pueden ser un buen anticipador de tendencias y de lo que quieren nuestros usuarios en el futuro en un producto digital de nuestro segmento, pero, por ejemplo, no sirven para ver los errores de usabilidad de un producto digital que pueden repercutir negativamente en la tasa de conversión, lo cual se observa con un test de usabilidad en laboratorio o un test A/B.

Métodos de research

A continuación os resumimos los 20 métodos de research que nombra el artículo y que aparecen en el gráfico de Norman Nielsen. Hemos incluido su nombre en inglés entre paréntesis para que lo encontréis mejor:

  1. Estudios de usabilidad en laboratorio (Usability-Lab Studies): son estudios realizados en un ambiente más o menos controlado de un laboratorio, donde tienen una relación uno a uno con un conductor que les guía por una serie de escenarios para que realicen una serie de tareas lo más parecidas a las situaciones que se quieren poner a prueba para detectar los errores de usabilidad de un determinado producto.
  2. Estudios de campo etnográfico (Ethnographic Field Studies): los investigadores se reúnen con los participantes del estudio en su entorno (ya sea de trabajo o su casa), en cual hacen uso del producto. Este tipo de estudio sirve para tener claves sobre el tipo de usuario y de los entornos en los que se mueven nuestros usuarios.
  3. Diseño participativo (Participatory Design): se les da a los participantes unos elementos de diseño básicos o materiales creativos y éstos construyen su experiencia ideal con ese tipo de producto digital, indicando las cosas que les importan más y los porqués.
  4. Focus groups (Focus Groups): grupos de 3 a 12 participantes a los que se les anima a discutir sobre una serie de temas relacionados con el producto digital y a que expresen sus opiniones y sus puntos de vista de forma verbal y escrita a través de ejercicios.
  5. Entrevistas (Interviews): un investigador discute de tú a tú con un participante sobre temas relacionados con el producto digital que es objeto de estudio.
  6. Eyetracking (Eyetracking): un dispositivo de eye tracking calibrado correctamente observa dónde mira el participante mientras ejecuta las tareas que se le encomiendan o cómo interactúa normalmente con un producto digital.
  7. Benchmarks de usabilidad (Usability Benchmarking): son estudios de usabilidad con varios participantes de diferentes perfiles donde los parámetros están muy medidos por un guión para que se desarrollen correctamente y poder tener un test de rendimiento del producto digital lo más ajustado posible, así como ver dónde se puede empezar a mejorar.
  8. Estudios de usabilidad moderados en remoto (Moderated Remote Usability Studies): lo mismo que un estudio de usabilidad pero en remoto, usando herramientas como compartir pantalla y el control remoto.
  9. Estudios con un panel de usuarios sin moderar en remoto (Unmoderated Remote Panel Studies): un panel de usuarios es grabado con una cámara y un software de recolección de datos mientras usan un producto digital y hacen comentarios en alto, lo cual puede ser analizado en el momento o a posteriori.
  10. Test de conceptos (Concept Testing): un investigador comparte una idea de concepto que tiene una proposición de valor para los usuarios y clientes y se trata de determinar si esa idea tiene o no un mercado potencial. Puede ser con unos pocos participantes o con muchos, en persona o en línea.
  11. Estudios de diario/cámara (Diary/Camera Studies): es similar a un user journey, en el que los participantes recogen con una cámara o mediante un diario las impresiones que van teniendo al usar de forma continuada el producto digital, así como las sensaciones que les transmite. Son normalmente longitudinales y tienen que ser de datos que sean fácilmente grabados por los usuarios. Con la información recogida en el soporte elegido un experto puede elaborar un user journey que sintetice todas las experiencias.
  12. Feedback de usuarios (Customer Feedback): información cerrada o abierta -dependiendo del tipo de pregunta que se les haga-, dada por un grupo seleccionado normalmente a través de un correo, un enlace o las redes sociales.
  13. Estudios de atracción (Desirability Studies): los participantes obtienen varias alternativas visuales y se les pregunta sobre sus preferencias -cuál preferirían o cuál les parece más adecuada-, y se les solicita una valoración de cada una, así como una reflexión sobre las emociones que les transmiten cada una de una lista seleccionada.
  14. Card sorting (Card Sorting): un método cuantitativo o cualitativo que pide a los participantes que organicen una serie de conceptos en grupos y asignen una categoría a cada uno de estos grupos. Este método ayuda a mejorar la arquitectura de la información mediante la exposición a los modelos mentales de sus usuarios.
  15. Análisis de flujo de tráfico y de los clicks (Clickstream Analysis): analizar los registros de las pantallas por las que pasan los usuarios y analizar dónde hacen clic y miran cuando usan un producto digital. Esto requiere que el sitio esté adecuadamente instrumentalizado o la aplicación tenga telemetría de datos para poder hacerlo y sacar conclusiones posteriormente.
  16. Test A/B (A/B Testing): también llamado test multivariante si se hace con más de una alternativa, es un método científico mediante el cual se prueban diferentes diseños, asignándolos aleatoriamente a grupos de usuarios para que interactúen con ellos y medir el efecto de los cambios en los usuarios.
  17. Estudios de UX sin moderar (Unmoderated UX Studies): un método automático de hacer análisis cualitativos o cuantitativos que usa una herramienta especializada de research para capturar las conductas (a través de un programa en su ordenador) y actitudes (a través de encuestas empotradas), dando normalmente a los usuarios metas o objetivos a cumplir en el producto digital (o un prototipo de éste).
  18. Estudios de conducta en línea (True-Intent Studies): un método que pregunta a usuarios aleatoriamente elegidos qué es lo que vienen a hacer en el producto digital y les preguntan sobre su experiencia en el sitio cuando lo han conseguido antes de marcharse.
  19. Encuestas en línea (Intercept Surveys): una encuesta que es activada mientras se navega por el sitio para que el usuario la conteste.
  20. Encuestas por correo (Email Surveys): una encuesta en la cual a los participantes se les recluta por correo.

Todos estos métodos que acabamos de explicar pueden ser usados en un proceso de investigación de usuarios. Es tarea conjunta del cliente y de un buen diseñador de experiencia de usuario o investigador de usuarios decidir cuáles de ellas son las mejores a la hora de definir un rediseño de un producto digital.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Comentarios

  1. […] cuantitativos que permitan dar soporte al diseño propuesto. Para ello en este caso hicimos uso de técnicas de research cuantitativas mediante las cuales recoger información de primera mano de los usuarios del site. […]

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