01 agosto 2016

A lo largo de nuestra carrera profesional, muchas veces a golpes, vamos aprendiendo lecciones que nos ayudan a mejorar como diseñadores. Otras veces podemos aprender lecciones de otros diseñadores 😉

Hoy os traemos unas lecciones de una diseñadora de producto de Facebook, Jasmine Friedl, que nos han parecido bastante interesantes. Normalmente se aprende mucho en los grandes proyectos , pero como dice Jasmine “para hacer grandes cosas, primero tienes que aprender a hacer cosas pequeñas”. Y en Facebook están especializados en hacer pequeños cambios poco a poco que deleitan a los usuarios, sin cambiar lo básico por lo que la gente usa Facebook.

Ickworth Wood & Craft Fair
Cuando vemos una caja de herramientas de un artesano puede parecer confusa, pero cada una tiene su razón de ser y soluciona un problema concreto, que se aprende con la práctica. Foto de Dave Cathpole.

Jasmine Friedl ha aprendido 4 lecciones en Facebook que le han hecho crecer como diseñadora de producto, os las desarrollamos y os las comentamos porque es una experiencia muy interesante y enriquecedora.

No hay malas ideas

Jasmine dice que “necesitas una serie de ideas sobre qué y cómo experimentar”. Todo el mundo tiene ideas: diseñadores de producto, diseñadores de experiencia de usuario, ingenieros, la gente de marketing, investigadores, el equipo de datos e incluso la gente que hace prácticas.

Hay dos formas de recoger todas estas ideas para ponerlas en práctica:

  • Activa: serían sesiones de trabajo, sesiones de brainstorming o los grupos focales.
  • Pasiva: serían foros, listas de correo, grupos de trabajo online, también se podrían incluir aquí las herramientas de fallos online.

Jasmine trabaja en el grupo de Privacidad de Facebook, dice que la privacidad es un espacio complejo que se basa en muchas pequeñas cosas. No puedes llegar y cambiar todo de repente y decirle a los usuarios: “Hey, mundo, hemos cambiado tu privacidad por completo”. Tienes que ser consciente de lo que puedes y no puedes hacer, y hasta qué grado puedes cambiar sin alarmar a los usuarios.

En el equipo de privacidad hicieron una reunión de trabajo, para exponer ideas de cómo podían mejorar la privacidad en Facebook, rellenando una tarjeta predefinida.

La idea de Jasmine: mostrar una foto del equipo de Privacidad de Facebook, para que la gente viera que había un equipo detrás que se preocupaba por su privacidad. A todo el mundo le pareció una idea estúpida por muchas razones, pero con ello Jasmine aprendió que lo que en primer lugar puede parecer una buena idea para dar confianza a los usuarios, pensado mejor es una estupidez por muchas otras razones. Además le dió el coraje necesario al resto del equipo para exponer las ideas que tenían pensadas, ya que no podían ser peores que la suya.

Usa tus hipótesis, pero aprende cuando abandonarlas

Como diseñador de producto su trabajo consiste según Jasmine en “conocer qué funciona y qué no en términos de patrones de interacción, usabilidad y deleite”.

Cuando experimentamos cosas, a pesar de ser nuestra área de conocimiento, la mayoría de las veces no sabemos qué es lo que mejorará realmente un métrica o tendrá realmente impacto, podemos tener una idea aproximada o un conjunto de ellas, pero no sabemos nada seguro hasta que no hacemos un test con usuarios completo y tenemos resultados.

Jasmine recomienda que añadamos a nuestro vocabulario habitual palabras como “posible”, “probable” y “Personalmente pienso que…”. Entiende la diferencia entre suposiciones y conocimiento (y asegúrate que tu ego lo haga también). Usa tu conocimiento, tus hallazgos dentro y fuera de tu organización, de otros experimentos. Pon esas ideas junto con ideas que sabes “que sin un 1% de duda sabes que no funcionarán”, y pruebalas ambas en un test con usuarios.

Jasmine nos dice que habrá un momento donde te sorprenderás cuando veas que tu suposición estaba mal, y que la cosa que creías que nunca funcionaría, funciona. Si eres inteligente te guardarás ese descubrimiento para tu banco de conocimiento más adelante.

Jasmine cuenta que eso le pasó hace poco con un producto educativo, ella pensaba que el producto fallaría en los tests porque consistía en un producto de lleno de textos largos y ella asumía que según su investigación de usuarios la gente no leía los textos largos. En el test descubrió su error, ya que la gente en entornos educativos si que lee textos siempre que estos estén bien escritos y sea de un tema que les interese, pero “puedo estar equivocada”.

No cuentas con una varita mágica

Normalmente no hay una varita mágica que solucione los problemas de un diseño o un negocio, hay diferentes soluciones que pueden funcionar mejor o peor dependiendo de muchos factores.

Un equipo de trabajo exitoso se mueve rápido, y normalmente deja muchos experimentos fallidos por el camino. Pero eso es el meollo, los pequeños experimentos son la manera de aprender lo que funciona y lo que no. Algo no funciona, se prueban otras cosas, si tampoco funcionan, es el momento de mirar el problema desde otro ángulo y volver a probar y a probar.

A lo largo del tiempo encontrarás, que ya no estás trabajando sólo con suposiciones sino que tu base de conocimiento y la fortaleza de tu hipótesis aumenta.

Y no te olvides de documentar todos tus hallazgos. Es importante tener una historia de lo que funciona y de lo que no, y los porqués. Alguien podría encontrarse en tu misma tesitura y con tus hallazgos refinar su solución, porque su primera idea ya falló antes.

Diseño es el fin

Lo más difícil de nuestro trabajo como diseñadores es “abandonar la expectativa de una experiencia perfectamente hecha y pulida”. Jasmine dice que en Facebook las experiencias de calidad se deben componer de 3 partes:

  • Tener un valor claro para los usuarios
  • Ser fáciles de usar
  • Estar perfectamente hechas

La última es la menos importante de las tres, las verdaderamente importantes son las dos primeras. Donde está el valor de nuestra disciplina es en las dos primeras, los diseños se refinan poco a poco.

Hay dos cosas importantes según Jasmine, después de abandonar el perfeccionismo. Lo primero identificar el tipo de diseño que la tarea necesita, y segundo como diseñador estás obligado a lanzar experiencias de alta calidad, y normalmente la experimentación acaba con una experiencia de usuario fragmentada con una factura.

Por lo que tienes que sacar lo mejor de tu equipo y hacer que cuando encuentras algo que realmente funciona para los usuarios en los tests, lo hagan brillar y lleven al usuario, la mejor experiencia posible. Porque ese es nuestro trabajo y ahí está el valor de nuestra disciplina, en encontrar el mejor diseño posible y hacer que el resto del equipo lo lleve al máximo.

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