Patrones y plantillas en fases tempranas de diseño

Experiencia de usuario
20/6/2016
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Samuel Gimeno Artigas
Escritorio redondo con laptop, gafas, planta, celular, lápices y unas manos de mujer tecleando.

Cuando estamos en una etapa temprana del diseño y desarrollo de un producto digital, los cambios se suceden con rapidez. Los motivos pueden ser diversos. Es muy común que las prioridades cambien porque la investigación de usuarios y el uso de datos de uso, nos hagan modificar nuestra idea inicial. Por ejemplo, si pretendes diseñar una app para iPhone y al investigar te das cuenta que la mayor parte de tus usuarios potenciales utilizan Android. Otro motivo puede ser la continua evolución del mercado, que nos obliga a adaptar los nuevos proyectos a esos cambios.

Tipologías de usuarios
Plantilla para hacer tipologías de usuarios

Durante estas etapas tempranas de desarrollo de un producto o servicio digital, en el estudio recomendamos utilizar prototipos en papel. Tienen una serie de ventajas que ya hemos comentado anteriormente. Facilitan una rápida iteración, cuesta muy poco diseñarlos y desecharlos, y permite una mayor libertad a los diseñadores. Por supuesto, la curva de aprendizaje es mucho menor que las herramientas software de prototipado, porque podemos diseñar en muy poco tiempo.

Sin embargo, en muchas ocasiones el prototipado en papel no es una opción. A veces, porque el cliente tiene una metodología de trabajo donde es reacio a utilizarlas. En otras ocasiones, porque el proyecto tiene un ámbito de aplicación amplio que hace al prototipado en papel muy poco adecuado. Pensemos, por ejemplo, en un proyecto que tenga una parte de diseño para web, y aplicaciones para iPhone, iPad y Android. En esas condiciones, existe tanta variabilidad en el proyecto que debemos utilizar otros recursos.

Usando patrones y plantillas de presentación

En los casos donde el prototipado en papel no es una opción, recomendamos usar patrones de diseño y plantillas para presentaciones. El objetivo sigue siendo presentar nuestro trabajo de la forma más eficaz posible.

Un patrón describe una situación que ocurre de forma recurrente en nuestro contexto, y propone una solución de diseño a ese problema. De esa forma, esa solución puede ser usada múltiples veces.

Hemos hablado en otras ocasiones del uso de patrones en diseño de interacción, de modelos de patrones de pantalla, de librerías de patrones como el caso de Yahoo

Hay cientos de librerías de patrones de diseño que pueden ayudarnos en nuestro trabajo de experiencia de usuario. Desde librerías de diseño de interacción para diferentes plataformas a librerías especializadas en patrones de diseño para dispositivos móviles. Con estas plantillas, el cliente consigue una visión mucho más alineada con el producto final, más cercana a la realidad que los prototipos en papel.

Por poner un ejemplo que puede sustituir de forma eficaz al prototipado en papel en muchas ocasiones, en Keynotopia han publicado una serie de plantillas Keynote y Powerpoint que para armar propuestas de diseño para productos digitales. Incluyen prácticamente todos los sistemas operativos disponibles y formatos (iPad, iPhone, Android, Blackberry, OS X, Windows, Web, jQuery…). Incluso permiten realizar el trabajo puro de diseño de UX, con la elaboración de perfiles de personas, describir tipologías de usuario, diseñar user journeys y otras técnicas.

El proceso para la realización de prototipos puede ser una tarea compleja si no tenemos las herramientas adecuadas, pero un paquete de plantillas puede acelerar ese proceso de diseño. Nos permiten prototipar de forma rápida y barata como en papel, pero evitamos aprender el uso de aplicaciones de diseño más complejas.

Todo esto ayuda a realizar presentaciones más eficaces y convertir esas mismas presentaciones en entregables. Entregables que se puede enviar al cliente una vez finalizada una sesión de trabajo o al equipo de proyecto para que puedan opinar y puedan hacer cambios o sugerir mejoras.

Como veis, mejoramos la eficacia de nuestro trabajo porque nos ayuda a evitar trabajo duplicado, a la que que realizar iteraciones rápidas y avanzar a la siguiente fase del trabajo, con todas las mejoras y el feedback del equipo de trabajo del proyecto al completo. Además, el diseñador de UX consigue una gran ventaja: la preparación e implementación de sus propios patrones a partir de librerías permite sistematizar tu proceso de trabajo.

Por supuesto, como recomendación general, es muy conveniente no asimilar las pautas de diseño de cada plataforma como dogma de fe. Como diseñadores de UX, nuestro trabajo es interpretar esas pautas y presentar un diseño que resuelva un problema específico en un contexto determinado. No hay soluciones estándar… y está bien que así sea.

En Torresburriel Estudio trabajamos para mejorar el diseño de experiencia de usuario de tu producto digital y ayudarte a aplicar metodologías de diseño centrado en el usuario. Si quieres trabajar con nosotros, contáctanos ahora, cuéntanos tu proyecto y te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

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