Rompiendo mitos sobre la UX por el bien de la humanidad

En nuestro día a día, como diseñadores de experiencia de usuario nos solemos encontrar con muchos mitos. Per Axdom ha recopilado los 5 más comunes en un artículo titulado “Slaying 5 UX Myths for the Good of Mankind” (Rompiendo 5 mitos sobre experiencia de usuario por el bien de la humanidad) y ha intentado darles una explicación a cada uno para acabar con ellos.

1 – La UX es preguntar a los usuarios lo que quieren

No, sólo eso no. La mayoría de la gente cree que los humanos tomamos decisiones de una manera lógica, basada en razonamientos. Muchos estudios han roto esos mitos y hay muchos componentes emocionales en la toma de decisiones.

Preguntar a los usuarios es sólo una manera de conocer sus necesidades, sus patrones de conducta. Un usuario diciendo que quiere “un buscador más rápido” no nos dice nada, pero muchos diciéndolo nos indica un patrón. Muchas veces los usuarios no nos dicen lo que realmente quieren, nos dicen una solución general a sus problemas. La investigación de usuarios lo que busca es conocer los problemas reales y darles solución. En este caso (el del ejemplo) los usuarios decían que “querían un buscador más rápido” porque había opciones usuales que no estaban en el menú de navegación. Así que se mejoró el menú de navegación con lo que buscaban los usuarios.

2 – La UX es diseñar interfaces

No, pero no sería el único que confundiera diseño de interacción. El diseño de interacción es diseñar pantallas y la transición entre éstas. Mucha gente de UX proviene de diseño de interacción, pero ser diseñador de experiencia de usuario es algo más, es ver el cuadro completo.

La experiencia de usuario es crear algo que encaje con:

  • los objetivos del negocio
  • el personal y los recursos disponibles
  • inversiones en otros canales y puntos de encuentro con los usuarios potenciales

La experiencia de usuario no sólo tiene que funcionar en el presente, sino también en el futuro. Que no se dé continuidad, es decir que se haga un esfuerzo en sacar algo de una manera potente sin luego tener recursos para continuar, genera frustración en los usuarios.

Los responsables de UX deben conseguir que los diseñadores de interacción, basen sus diseños en circunstancias reales y en el contexto. Y sí, para confundir más, muchas veces son la misma persona.

3 – La UX es venir con soluciones nuevas y modernas  

No, la experiencia de usuario es entender que las soluciones deben ser una situación ganadora tanto para los usuarios a los que se dirige como para la organización, para los propietarios del proyecto/producto. Estar al día de las novedades es absolutamente importante. El diseñador de UX tiene que saber de todas las posibilidades disponibles.

A veces ocurre que no la herramienta más moderna es la mejor. Per Axdom cuenta un caso en Ericsson, donde una herramienta web había fallado estrepitosamente, pero usando el cliente de correo habitual para lo mismo se consiguió lo que se quería con un gasto mínimo.  

4 – La UX es hacer entender al usuario instantáneamente cómo funciona

No, que falle un test de usuarios significa eso, que tiene una usabilidad mala o deficiente. Todo servicio o programa tiene una curva de aprendizaje. Porque un usuario no aprenda a usar algo de cero en 5 minutos, no quiere decir que esté mal diseñado. Las bicicletas o los coches no se aprenden a manejar en ese tiempo y ello no quiere decir que no sean usables tampoco.

Los test con usuarios sirven para detectar los errores graves y muy graves de una aplicación, pero no son la panacea ni la solución a todo. Hay que tener en cuenta que la aplicación se pueda aprender fácilmente y sea intuitiva, lo cual suele ocurrir no rompiendo los esquemas de los usuarios.

No todo puede ser tan útil e intuitivo de usar como un martillo, a veces hay que crear llaves inglesas, aunque cueste un poco más aprender su funcionamiento.  

5 – La UX es sobre experiencias digitales

No, la UX no está limitada sólo a lo digital. Por el contrario, significa entender todos los puntos de contacto de la organización y contribuir a una experiencia coherente en todos ellos. La experiencia completa no debe colisionar con los otros puntos de contacto. Muchas veces, esto es difícil de hacer, ya que no depende de uno como diseñador, sino de vigilar que se haga bien en otras instancias.

Y sí, lo del “bien de la humanidad” es un poco exagerado.

 

Comentarios

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