03 agosto 2015

Neue Zürcher Zeitung - Printed paper, iPhone and iPad

Mike Straus ha escrito un post sobre una experiencia multicanal, Club Penguin. Club Penguin es un juego online multijugador para la infancia, pero aparte imprime una revista muy popular dedicada al juego que se publica en muchos países, entre ellos España.

Club Penguin está dirigida a niños y niñas con juegos online multijugador simples y colaborativos, muchos de ellos están basados en historias. Historias que empiezan en la edición impresa y continúan en el mundo virtual de Club Penguin. Una experiencia omni-channel de verdad, en funcionamiento, tangible. Ya que es de pago, es un sistema complejo que implica una experiencia de usuario en todas sus fases.

Straus en su post usando el ejemplo de Club Penguin trata de decirnos que la experiencia de usuario es un todo y que contar historias también forma parte de ello. Algo similar a lo que Meghan Casey nos decía en su libro, los contenidos y su estrategia también deben ser diseñados para tener la mejor experiencia posible con ellos por los usuarios.

Good UX design involves more than just creating a usable product. It involves planning, creativity, analytics, and more – and the best UX design supports a rich story. [Una buena experiencia de usuario involucra más que sólo crear un producto usable. Involucra planificación, creatividad, análisis y más cosas – y el mejor diseño de experiencia de usuario soporta una rica historia.]

Contar historias es importante. Un buen ejemplo de ésto, es Jacek Utko y sus rediseños de periódicos. Aparte de diseñar el lay-out de los periódicos, ha diseñado una manera de contar las cosas y de emocionar al lector. Con ello ha salvado varios periódicos e incluso ha logrado que algunos doblen su tirada.

Straus nos cuenta que uno de los casos de storytelling que más le gustan de su trabajo en Club Penguin fue “Operation: Blackout”. A partir de una idea sencilla: Un villano llamado Herbert va a conquistar la isla. Se fueron haciendo y desvelando historias sobre esta idea, enganchando a los compradores de la revista y a los seguidores del juego mediante videos en la web, hasta que casi 2 millones de usuarios se lograron en el juego, el dia que “Operation: Blackout” salió a la luz. Es el mayor número de usuarios que se han logado a la vez en Club Penguin. También fue la primera vez que Club Penguin hizo un evento con un año de adelanto.

Eso es también experiencia de usuario, de hecho es una experiencia de usuario inmersiva, que es uno de los niveles máximos a los que puede aspirar un producto.

Straus nos explica la importancia de las métricas en las revistas impresas, como los números temáticos suelen aumentar las difusiones de éstas. Nos dice que aunque en el mundo digital se pueden tener más métricas y los números temáticos no se pueden poner directamente, sí que se pueden hacer landing pages temáticas y medirlas (su eficacia, su alcance).

Straus para acabar nos da tres consejos para adaptar su experiencia con medios impresos al medio digital:

  • Adaptar la experiencia a la audiencia. Hay que tener muy bien definida la audiencia para poder adaptar los contenidos a ella. Adaptar la experiencia de usuario a perfiles individuales, da una mejor experiencia de usuario para los usuarios principales.
  • Poner énfasis en la historia. Las historias disparan receptores emocionales del cerebro según los neurocientíficos, al revés que el marketing de toda la vida. La gestión editorial de las revistas se basa en historias principalmente. Por una buena razón, las buenas historias entretienen, persuaden y captan más. Los profesionales de UX se pueden ver beneficiados si cuentan más y mejores historias.
  • Desarrolla métodos para monitorizar las campañas de publicidad. Entender la demografía de los lectores es clave para trazar campañas de marketing. Tener datos sólidos asegura las pruebas, lo que mejora los ratios de respuesta. Para obtener estos datos, es importante ofrecer algo gratis y usar un método de monitorización offline – como puede ser una landing page hecha ad hoc para ésto.

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Comentarios

  1. […] Lo que la experiencia de usuario debe aprender de la imprenta […]

  2. […] lo que la empresa necesita comprender las relaciones que se crean entre estos diferentes canales. Hay que tener muy bien definida la audiencia para poder adaptar los contenidos a ella. Adaptar la experiencia de usuario a perfiles individuales, da una mejor experiencia de usuario […]

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