01 julio 2015

Mobile First

Desde UXPin se están sacando una serie de libros muy interesantes sobre diseño de interacción y temas relacionados. Uno de eso libros trata de los aspectos, digámoslo así, no tan formales de nuestra disciplina y a las que menos atención se les presta, es decir el comportamiento humano y su relación con el diseño de interacción.

El libro titulado “Interaction Design Best Practices: Mastering the Intangibles” (“Mejores prácticas en diseño de interacción: Dominando los Imponderables” en castellano), tiene otra parte dedicada a cosas más formales, es decir, de diseño puro y duro titulada “Mastering words, visuals, space” (“Dominando palabras, visuales, espacio” en castellano) que, por supuesto, también os recomendamos.

En Creative Bloq han hecho un resumen de los 5 mejores ejemplos del libro. Como siempre os decimos, leed las fuentes originales si podéis.

1 – Crea hábitos

Los humanos somos seres de hábitos y de costumbres. Por lo que es bueno conocer el mecanismo mental que los crea, que se basa en 3 cosas:

  1. Señal/pista: La persona ve o oye algo conocido que inicia un hábito.
  2. Rutina: La persona ejecuta una rutina.
  3. Recompensa: La persona recibe una “recompensa” que afianza y hace repetir la rutina.

2 – Aplica la ley de Hick a la toma de decisiones

La ley de Hick dice, simplificándola mucho, que cuántas más opciones haya más se tardará en tomar una decisión. Para mejorar la toma de decisiones, hay que reducir las opciones al máximo.

3 – Reduce los pasos para reducir la fricción

Una de las mejores cosas que se puede hacer para reducir el tiempo en que se tarda en hacer una tarea, es reducir el número de pasos para hacerlo.

Para hacer esto, lo mejor es siempre usar papel y hacer una lista con los pasos y mirar lógicamente si se pueden reducir o simplificar. Una tarea se tiene que hacer en el menor número de pasos y ponerlos en papel y enumerarlos, ayuda a pensar y a darse cuenta si todos son necesarios.

También ayuda por ejemplo en un formulario para rellenar que el cursor esté colocado en el primer campo a rellenar, eliminando la necesidad de hacer click sobre él para empezar a rellenarlo, tal y como hace Google en el buscador.

4 – Diseñar para emocionar

Diseñar para emocionar al usuario y apelar a su inconsciente es un arte en sí mismo, pero aún así, se pueden dar unos consejos.

  • Visuales atractivos: difícilmente se emocionará al usuario, si la parte visual no es atractiva.
  • Sorpresas: diseñar sorpresas o huevos de pascua, que emocionen al usuario cuando los encuentra.
  • Consistencia: un diseño tiene que ser consistente y cuidar de los errores usuales: ninguna descripción de producto sin fotos…
  • Personalización: si le das la oportunidad de personalizar cosas a tus usuarios, ellos sienten la web como suya.
  • Regalos: darles regalos o recompensas a tus usuarios te ayuda a ganarte su favor, especialmente si son útiles.

5 – Las animaciones no son sólo para mirar

Las animaciones son algo más que una “cara bonita”. Se pueden usar para muchas cosas, para mejorar y hacer más agradable un interfaz.

  • Facilita las transiciones y las cargas: una transición o una animación siempre relaja y calma mientras se carga una página o en la transición de un menú a otro.
  • Revela información: cuando pasas el ratón por encima de un enlace o algo siempre está bien una animación que revele que se va a encontrar el usuario.
  • Scroll creativo: una de las cosas que suele ocurrir es que los usuarios, no hagan scroll en una página. Para ello hay que pensar en técnicas de scroll creativo que animen a los usuarios a navegar por la página y hacer scroll.

Como ya os hemos dicho, os animamos a que le echéis un vistazo a todos los libros que va sacando UXPin, hay algunos sobre test de usabilidad, los mockups, el prototipado, el test con usuarios, wireframing y otros muchos temas que son habituales en este blog desde hace tiempo.

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