La experiencia de escribir otro libro de UX

El próximo 15 de febrero de 2018 saldrá a la venta mi tercer libro. En esta ocasión es, como en anteriores ocasiones, un libro sobre usabilidad y experiencia de usuario. Como podéis imaginar es un momento importante. Sobre todo, porque nunca antes había anunciado algo así de esta forma. La editorial Anaya Multimedia ha tenido la generosidad de invitarme a escribir un libro de esta materia, hecho que agradecí e inmediatamente me puse a ello.

En este artículo me gustaría compartir algunas de las sensaciones que he vivido durante el proceso de recopilación de información, documentación, redacción y cierre del texto. Cuando hablamos de experiencia de usuario y usabilidad, muchas veces no tenemos más remedio que remitirnos al resultado final de nuestro trabajo. De hecho, algo que personalmente más me cuesta es redactar un currículum de portafolio donde reflejar todas las actividades y acciones profesionales que he llevado a cabo.

Libro UX Fotografía de Andrew Writer (bajo licencia Creative Commons).

Un libro centrado en el proceso

A la hora de abordar un libro de estas características, no puedo evitar pensar en un resultado tan extraordinario como “No me hagas pensar”, de Steve Krug. Sin embargo, desde una perspectiva ética entiendo que un contenido de experiencia de usuario sobre una plataforma escrita debería considerar el proceso y no tanto el resultado final. Ésa es, desde mi punto de vista, la esencia de la comunicación didáctica de una materia como ésta.

Es por ello que el método que he utilizado para escribir este libro tiene su base en una descripción pormenorizada del proceso de diseño centrado en el usuario. Es un libro donde las capturas de pantalla podrían quedarse viejas a los dos meses de haberse publicado, por lo que las he entendido como un recurso poco eficaz. Es un libro que ha sido escrito pensando en la lectura, en la consulta, en la revisión, y en la posterior nueva consulta una vez que el desempeño profesional haya empezado a andar.

La experiencia, por otra parte, de escribir un libro en el que se pone foco en el proceso hace que el resultado final deje de tener tanta importancia. Cuestiones como la investigación, el descubrimiento, las pruebas con usuarios o, simplemente la forma en la que abordamos una captación se configuran como elementos fundamentales de lo que se quiere comunicar. La búsqueda de referencias bibliográficas, la localización de fuentes de información y, sobre todo, el proceso mediante el cual tratemos de asegurar la paridad respecto a referencias de autoras y autores que aparecen, han sido para mí los pilares fundamentales que desde una perspectiva metodológica me han ayudado a escribir este libro.

No es éste el momento ni el lugar para revelar algunas cuestiones que caracterizan el libro que se publicará el 15 de febrero de 2018, como decía antes. Pero quiero resaltar que estoy absolutamente orgulloso de algunas de las decisiones de diseño que he tomado para escribirlo. En su momento, creo que podremos hablar con mucho más detalle acerca de las mismas. A riesgo de equivocarme creo que han sido decisiones adecuadas, inusuales y, por qué no decirlo, valientes.

Solo me queda esperar a que las imprentas hagan su trabajo, y las más de 200 páginas y más de 300 referencias que contiene se sometan al juicio de las lectoras y lectores. Prometo un post cuando se publique, y sea un momento más oportuno, para comentar algunas de las decisiones de diseño tomadas para escribir el libro.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital, aplicando metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

Proyectos de experiencia de usuario en organizaciones

Los proyectos de experiencia de usuario cohesionan las organizaciones. Esta es la conclusión transparente y honesta de bastantes años de trabajo como proveedor de servicios de diseño y experiencia de usuario para organizaciones.

Siempre se dice que quienes trabajamos en el ámbito de los servicios nos perdemos una parte importante del producto. Eso es cierto, ya que por la propia naturaleza de los servicios que prestamos nos es prácticamente imposible adentrarnos en la profundidad de un producto, mucho menos a largo del tiempo. No es difícil comprender que durante la prestación de un servicio el tiempo disponible para hacer un ejercicio de inmersión completa en el producto es insuficiente. Por ello, quienes trabajamos en la capa de servicios estamos obsesionados con entender y comprender lo más rápidamente posible cuáles son los elementos clave del producto/servicio que queremos optimizar, en nuestro caso desde la experiencia de usuario. Ello requiere entender que el tiempo disponible será siempre limitado, y nuestras herramientas metodológicas tendrán que ser absolutamente eficaces para obtener certezas. De ello depende, en buena medida, el éxito de nuestra intervención.

OrganizacionesDiseño de UX en organizaciones. Fotografía de Tobias Toft bajo licencia Creative Commons.

Por contra, quienes trabajan la experiencia de usuario dentro del propio producto/servicio se encuentran ante un contexto de trabajo absolutamente diferente. Existen menos requerimientos del tiempo y todo el feedback que se obtiene y se genera durante el proceso de trabajo es mucho más permeable debido a la situación de origen y destino de las acciones: todo sucede internamente. Podría decirse que el trabajo de experiencia de usuario tiene un componente mucho más profundo, mientras que si el abordaje es desde la parte de los servicios, estamos ante un panorama mucho más abierto, aunque es cierto que menos intenso.

Insisto, cuando nos dedicamos en una agencia como la nuestra a trabajar desde la capa de los servicios nos vamos a perder siempre todas las consideraciones internas y todas las consecuencias, positivas y negativas, que tiene trabajar desde la perspectiva interna. De la misma forma, trabajar exclusivamente desde la capa de los servicios tiene una serie de consecuencias que nos permiten hacer afirmaciones como la que iniciaba este artículo. Cuando se trabaja la experiencia de usuario de muchas organizaciones, no podemos sino identificar una serie de patrones que siempre se cumplen de una manera irremisible. Esos patrones, una vez identificados, nos conducen a un escenario donde la organización presenta unas fallas que tienen su consecuencia directa en el producto.

De ese modo, el trabajo de experiencia de usuario tiene una doble consecuencia: por una parte solventa la cuestión, o la demanda explícita del producto. Podemos hacer un comercio electrónico más eficaz, podemos corregir unos problemas de interfaz hagan más rentable un proceso, o podemos plantear un escenario de producto digital alineado con las expectativas de los usuarios. Y por otro lado, y esto solamente puede ser fruto de la experiencia, encontramos que el trabajo de experiencia de usuario deja una serie de depósitos en la organización que, bien estructurados y sistematizados, permiten que la transferencia de conocimiento inconsciente se vuelva consciente y aporte un valor añadido a los clientes. Es ahí donde tiene sentido el inicio de este post: los proyectos de experiencia de usuario cohesionan las organizaciones.

No hay otra salida para una organización que aborda un proyecto de experiencia de usuario que la alineación de los objetivos, las estrategias y los recursos en torno al producto/servicio. Por el camino siempre se produce un doble aprendizaje: el inherente a las técnicas y herramientas utilizadas para la consecución del trabajo de experiencia de usuario, incluyendo todos los descubrimientos realizados, y por otro lado se produce algo así como una selección natural de los recursos internos de la organización que permite recolocar y priorizar adecuadamente cuáles van a ser los esfuerzos futuros de los citados recursos respecto del producto.

Por supuesto, todo esto es un escenario que debemos observar en el medio y largo plazo, nunca a corto. El trabajo de transformación que en definitiva supone el abordaje metodológico riguroso de un proyecto de experiencia de usuario no es algo que sea gratis y que no produzca rozamiento. Tiene coste y se produce rozamiento. Eso sí, el resultado final es siempre una alineación excelente entre estrategias, los objetivos, los recursos y el producto. En nuestra experiencia, ninguna Dirección General ha renegado del proceso y del camino para la obtención de los resultados finales.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital, con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Cómo usar la investigación del usuario para transformar tu empresa

Como cierre de semana, os traemos un webinar de Invision sobre cómo usar la investigación del usuario para transformar tu empresa. El protagonista es David Darmanin, CEO de Hotjar.

Darmanin empieza explicando su evolución personal en el mundo de las empresas de tecnología. Al principio de su carrera, estaba obsesionado con la estética y el diseño visual, en cómo se presentaba la información. Más tarde, pasó a centrarse en aspectos más cuantitativos como medir el impacto de las acciones. Posteriormente, descubrió el impacto del rotulado y los contenidos, y también se enfocó en hacer pruebas. En la actualidad, su trabajo está enfocado en los comentarios de los usuarios, escucharles y comprender sus motivaciones, dedicando tiempo a recoger y extraer conclusiones (insights) de esa investigación.

Para ello, en Hotjar han diseñado un proceso sencillo en tres pasos para realizar esta investigación cualitativa con usuarios, que tienen un impacto profundo en el crecimiento de tu negocio online. El primer paso, el punto de entrada, básicamente se trata de identificar lo que llama drivers:

  • ¿Qué está trayendo visitantes a nuestro sitio?
  • ¿Qué está trayendo a los usuarios a tu aplicación?
  • ¿Por qué la gente se toma tiempo de utilizar lo que has creado?

El segundo punto es detectar las barreras, que puede convertirse en un punto de salida. Se trata de entender sus puntos dolorosos y dónde han ocurrido:

  • ¿Por qué no están haciendo lo que esperábamos que hicieran?
  • ¿Dónde, en qué etapa y qué fue lo que lo desencadenó?
  • ¿Cuál fue el razonamiento que le llevó a abandonar?

El tercer punto es, en realidad el que encontré el menos comprendido y el menos investigado, que es lo que llama hooks o puntos de enganche:

  • ¿Qué es lo que persuadió a tus usuarios o visitantes a hacer lo que realmente hicieron?
  • ¿Fue su precio, fue la marca, fue el diseño?
  • ¿Fue una combinación de varios de estos aspectos?

Estas preguntas y sus respuestas, combinadas con encuestas online, les ha permitido recoger mucha información del contexto de uso de su herramienta y mejorarla para adecuarse a las expectativas, necesidades y motivaciones de sus usuarios. Además, para tomar decisiones, toda esta información la dibujan utilizando una plantilla para documentar el proceso de investigación.

Tienes una transcripción más detallada de la entrevista en el blog de Invision. Os dejamos con el vídeo:

El diseño de una presentación Powerpoint no es lo que parece

Los diseños horripilantes pueden ser muy efectivos. Ésa es una conclusión que saco después de estar por más de 15 días asistiendo a unas sesiones que tienen que ver con el ámbito de la salud, los cuidados y la rehabilitación cardíaca. Por cuestiones de carácter personal que contaré más extensamente en el resumen de este año (algo tradicional en este blog) estoy asistiendo a unas sesiones que tienen que ver con los auto-cuidados y la rehabilitación cardíaca.

En esas sesiones, las y los profesionales sanitarios se dedican a impartir una serie de talleres y de clases magistrales relacionadas con la temática que os acabo de mencionar. En ese sentido, uno no puede evitar mirar con las gafas profesionales todo lo que acontece cuando una persona está haciendo una presentación en público, utiliza una presentación Powerpoint como soporte visual para las explicaciones que ofrece.

El PowerPoint como herramienta de interacción y su diseño.
La presentación Powerpoint como herramienta de interacción y su diseño.

No hace falta hacer una investigación profunda para darse cuenta de que el diseño de las citados presentaciones Powerpoint es un diseño que podríamos calificar como digno representante del actual brutalismo. En todo caso, la pausa y la reflexión me llevan a afirmar que muchas veces estamos juzgando diseños de interfaces y de elementos interactivos con una mirada profundamente injusta. Y digo que es profundamente injusta porque sobran los momentos en los que el citado juicio de valor se establece sin atender a tres consideraciones básicas que nunca deberíamos olvidar.

  • En primer lugar, se trata del contexto y su concreción. El diseño de una interfaz gráfica siempre atiende, o deberá atender, a un contexto que lo explica, que lo determina y le otorga un sentido.
  • En segundo lugar, el diseño de la interfaz gráfica siempre responde a un relato que tiene lugar desde una entidad emisora hacia unas entidades receptoras. Ese relato tiene que ver en unos casos con el contenido, en otros casos con la historia que se cuenta, y en otros casos también tiene que ver con una consecución de acontecimientos que deben ser descritos y comunicados.
  • En tercer lugar no debemos olvidar que el diseño de una interfaz gráfica tiene un componente de aceptación por parte del público al que se dirige, que es fundamental. Un producto digital, una interfaz no será aceptada si los usuarios deciden no utilizarla o consideran que no entra dentro del catálogo de herramientas o utilidades a considerar para lograr un objetivo.

Todo ello me lleva a concluir que, siguiendo el ejemplo del Powerpoint, no importa que el diseño nos parezca feo, no importa que existan decenas de tipografías en una sola diapositiva, y no importa que todo el catálogo de efectos disponibles en la herramienta estén dispersos por la presentación. Lo que realmente importa, lo que realmente entra a formar parte de los ámbitos de decisión es lo que tiene que ver con los tres puntos que acabo de mencionar. Por una parte, debe haber un contexto que aporte sentido a un relato que se hace tangible en un contenido. Y por último los usuarios, las personas destinatarias de esa comunicación deben tener la motivación suficiente, o deben ser seducidas para que el producto sea aceptado.

Es por ello que, paradójicamente, en muchas ocasiones establecemos diagnósticos en relación a un diseño sin considerar los tres elementos mencionados. Estos tres elementos son los que en muchas ocasiones, por no decir en todas, determinan el éxito de una interfaz o en nuestro caso de un producto digital.

Mal haríamos en establecer diagnósticos considerando exclusivamente otras cuestiones que tengan que ver con aspectos lejanos a los tres mencionados. Es por ello que insistimos en la investigación, es por ello que insistimos en conocer cuáles son las motivaciones, los objetivos y las necesidades de los usuarios que van a manejar un producto digital para poder abordar con ciertas garantías de éxito un diseño del mismo. Es por ello por lo que insistimos en probar, evaluar y volver a comprobar la eficacia de los productos digitales a través de los test con usuarios.

Por ello, como ejercicio práctico, la próxima vez que veamos un Powerpoint que nos parezca feo, o que nos parezca gracioso en tanto en cuanto utiliza decenas de tipografías, nos paremos a pensar y analicemos cuál es el contexto en el que tiene sentido esa presentación, cuál es el relato que está comunicando, y sobre todo y especialmente en qué medida las personas que reciben esa comunicación aceptan el Powerpoint como elemento de interacción.

Estoy pensando en esas sesiones de autocuidados y de rehabilitación cardíaca, que son atendidas con interés, silencio y mucha concentración por parte de las personas asistentes. Pero también podemos pensar en esas presentaciones que se envían por correo electrónico a través de cadenas interminables. Y ahora que tenemos las Navidades a la vuelta de la esquina, también podría aplicar a las múltiples felicitaciones que más pronto que tarde nos van llegando por todos los canales. Quizá nos cambie la opinión acerca de esas piezas visuales.

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Alineando diseño de servicios, experiencia de usuario y de cliente

Una disciplina en auge dentro de los servicios relacionados con la experiencia de usuario es el diseño de servicios (Service Design o SD). La mayoría de las organizaciones se centran en los resultados de salida (outputs), ya sean los beneficios económicos o la calidad de sus productos, mientras que descuidan los procesos internos que dan lugar a esos resultados finales.

Service Design es la actividad de planear y organizar los recursos de una empresa (personas, recursos y procesos) para mejorar directamente la experiencia de los empleados e, indirectamente, la de los clientes. La importancia del diseño de servicios radica en que se tiene en cuenta tanto la experiencia del empleado como la del usuario,ya que si los empleados pueden realizar correctamente su trabajo mejorará el servicio que ofrecen a sus clientes a medio/largo plazo.

Diseño de serviciosDiseño de servicios. Fotografía de _dChris bajo licencia Creative Commons.

Por otra parte, otro concepto cada vez más en boga es la experiencia de cliente (Customer Experience o CX), entendida como el producto de las percepciones de un cliente después de interaccionar racional, física, emocional y/o psicológicamente con cualquier parte de una empresa. Finalmente, tenemos la experiencia de usuario que trabajamos en el Estudio, que es una parte sustancial de la CX.

Por definición, los tres conceptos están muy relacionados y continuarán fusionándose a medida que el mundo digital evoluciona. Es evidente que las tres disciplinas adoptan un enfoque centrado en las personas, y la línea que las separa es difusa. Trabajan la experiencia humana y la calidad de las interacciones con productos o servicios como el valor clave para el éxito. Dicho esto, es importante reconocer sus diferencias.

¿Cómo se complementan UX, CX y SD?

En BrightLabs podéis encontrar un buen resumen de las diferencias entre estas disciplinas:

  • La experiencia del usuario (UX) se refiere a la experiencia del usuario con la navegación, la usabilidad y el diseño de interfaz de un producto o servicio específico.
  • La experiencia del cliente (CX) es un concepto más amplio que UX. Abarca las experiencias del usuario o del cliente con todos los canales y productos dentro de la misma marca.
  • El diseño de servicios (SD) es más multidisciplinar, porque considera las interacciones en todos los canales y puntos de contacto, no solo desde la perspectiva del cliente sino también desde un punto de vista organizativo.

En pocas palabras, UX se enfoca en el diseño de un solo punto de contacto con el cliente, CX se enfoca en orquestar todos los puntos de contacto a través de todos los canales y SD considera todos los canales y puntos de contacto, pero también desde una perspectiva interna.

En ese sentido, la importancia de UX supone que debe ayudar a satisfacer las necesidades de un cliente en un solo punto de contacto, porque una mala experiencia es probable que afecte a su actitud hacia la marca en su totalidad. Sin embargo, asegurar una buena UX para cada producto y servicio individual no es necesariamente suficiente. Para lograr la satisfacción del cliente de forma sostenible, necesitamos que haya consistencia en todas las interacciones multicanal que tiene un usuario con la marca. De ahí la importancia de la CX.

Finalmente, la importancia del SD radica en que la experiencia del cliente se resiente sin un buen diseño del servicio. Las organizaciones no deberían llevar al mercado un nuevo producto o servicio hasta que hayan analizado y entendido cómo afecta a los clientes durante todo el recorrido de interacción con la propia organización.

Es probable que el Diseño del Servicio incorpore gradualmente aspectos de UX a medida que más empresas tengan una visión más amplia de cómo los puntos de contacto digitales se integran en el recorrido global del cliente. En cuanto a la superposición entre la experiencia del cliente y el diseño del servicio, debemos seguir afinando cómo integrar las dos disciplinas.

En Torresburriel Estudio te ayudamos en el proceso de diseño de servicios digitales mediante tests con usuarios, planteando propuestas de solución en base a los resultados del test. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

Lo que nuestros diseños dicen de nosotros

Como cierre de semana, os traemos un video inspirador y con mucha carga de profundidad. Se trata de la charla TED del diseñador Sebastian Deterding en TEDxHogeschoolUtrecht, que está especializado en gamificación y persuasión.

Deterding defiende que cualquier cosa que hagamos o dejemos de hacer, cualquier cosa que ponemos en el mundo (como un diseño) tiene un componente persuasivo que trata de influenciar a las personas. Nuestro carácter y nuestra escala de valores morales se reflejan en nuestros diseños y cómo estos hablan de nosotros.

Ya sea voluntario o no, como diseñadores, hacemos que ciertas cosas sean más difíciles o más fáciles de hacer. “Organizamos la existencia de las personas”, dice Deterding. Ponemos delante de la gente una cierta visión de lo que es bueno o malo, o normal o habitual, y condicionamos su comportamiento.

Pone el ejemplo de Commendable Kids, un sitio web que permite a los padres dar medallas a sus hijos cuando hacen algo que quieren que hagan, como atarse los zapatos correctamente. Aparentemente suena muy bien, inofensivo, bien intencionado. Pero resulta que si analizamos la investigación sobre la mentalidad de la gente, la preocupación extrema por los resultados o el reconocimiento público no es necesariamente de gran ayuda a largo plazo. Es mejor preocuparse por aprender. Es más beneficioso preocuparse por uno mismo que cómo nos perciben los demás.

Ese tipo de herramienta motivacional usada por sí sola tiene un efecto secundario a largo plazo. Cada vez que usamos una tecnología que se sirve del reconocimiento público o para reforzar posición social, en realidad creamos un refuerzo positivo dando a entender que debe preocuparnos. Pero, probablemente, también puede tener efectos negativos en nuestro bienestar psicológico a largo plazo.

Termina Deterding con algunas preguntas que es conveniente hacerse durante el proceso de diseño:

  • ¿Qué intenciones iniciales tenemos cuando diseñamos algo?
  • ¿Qué efectos, intencionales y no intencionales, conseguimos en los usuarios?
  • ¿Cuáles son los valores que utilizan los usuarios para juzgar ese diseño?
  • ¿Cuáles son los valores y aspiraciones que en realidad estamos expresando con ese diseño?

Os dejamos con el video:

Cómo trabajamos (XVII): Anticipar las cargas de trabajo

Hoy queremos tratar un tema relacionado con la gestión de los proyectos del Estudio. Típicamente podemos tener un docena de proyectos abiertos, en distintos estadios y con equipos distribuidos en cliente. Los proyectos, además, suelen tener diferentes alcances: proyectos de testing, de investigación, de formación, de conceptualización, de diseño de servicios e, incluso, combinaciones de ellos. La pregunta es: ¿cómo ser más eficaces en la gestión de proyectos y asegurar que no hay problemas en las cargas de trabajo?

Gestión de proyectos y cargas de trabajoGestión de proyectos y cargas de trabajo. Foto de Bakokojp

No es suficiente con tratar de ser más efectivo y actuar con pragmático. Para hacer un buen diagnóstico de cómo ser más eficaces gestionando nuestros proyectos, teníamos que conocer mejor nuestro contexto de trabajo. Cada proyecto es único y diferente, requiere una intensidad y dedicación variable en función del contexto, el alcance y el dominio del problema.

La tipología de nuestros proyectos ha cambiado

Algo que ha sucedido en estos últimos dos años, y que ha alterado la manera de gestionar nuestros proyectos, es que la tipología de nuestros proyectos ha cambiado. Inicialmente, prácticamente todos nuestros proyectos eran delimitados. Se trataba de conseguir un resultado inicialmente acotado, claramente definido, y sin previsión de modificaciones sustanciales de la definición inicial durante la ejecución. El éxito se basaba en conseguir un resultado definido de antemano (entregable), con los recursos previstos y sin incumplir la fecha de compromiso prevista. Es decir, podíamos hacer una gestión predictiva de recursos a utilizar.

Sin embargo, nuestra tipología de proyectos está virando hacia proyectos progresivos, de acompañamiento al cliente. Estos proyectos son absolutamente diferentes en su gestión, se trata conseguir un resultado partiendo de su idea general, pero que no podemos anticipar ese resultado con precisión desde el principio. Los resultados se desarrollan y se van perfilando durante la ejecución del proyecto. Incluso puede ser que no tengan una fecha de final definida, de forma que se ejecutarán hasta que se decida concluirlos, o sustituirlos. La planificación es importante, pero no en el sentido de definir de forma rígida las instrucciones a seguir. Debemos pensar en el futuro, anticipar necesidades y ver cómo podrían cambiar.

Esa aproximación es, además, mucho más natural y se acerca a los planteamientos de las metodologías ágiles. Nuestros proyectos habitualmente se alinean más con disponer una idea general de partida, que se va desarrollando y perfilando junto con el cliente durante la ejecución del proyecto. Es, por tanto, una gestión menos predictiva y mucho más evolutiva. Tomamos muchas decisiones flexibles en base a información que analizamos, y que pueden acercarnos o alejarnos de nuestro objetivo.

De hecho, planificamos en sprints de una semana, y con un ojo puesto en las siguientes semanas. Cada viernes nos reunimos todo el equipo para decidir y priorizar las tareas de la siguiente semana. Esto no significa que Daniel o yo mismo les digamos qué hacer, sino que cada persona del equipo viene con su propuesta de tareas para el siguiente sprint.

Anticipar las cargas de trabajo

Con ese escenario, donde cada vez más proyectos son evolutivos, necesitamos anticipar la dedicación prevista para no acabar teniendo cuellos de botella. Para ello, estamos trabajando para tratar de anticipar el esfuerzo necesario, para cada persona/proyecto y por semanas. Esa predicción, a 8-10 semanas vista, pretende anticipar la posible dedicación (tiempos, importancia, prioridad) que cada persona para cada proyecto. Especialmente, en picos e actividad que puedan darse o con la entrada de nuevos proyectos. De este modo, en cada sprint de planificación semanal se va ajustando esa predicción, a medida que los proyectos avanzan.

Este enfoque nos ayuda a conocer las demandas actuales, teniendo en mente las demandas futuras. De este modo, delegamos más eficazmente y, además, evitamos compromisos inalcanzables con clientes que provoquen problemas en proyectos. No olvidemos que pretendemos que nuestra cultura interna se base en la confianza, como activo más importante de un Estudio pequeño como el nuestro.

En definitiva, estas nuevas formas e trabajar implica una transición y adaptación a una dinámica de trabajo continuo que supone cambios en la comunicación, la organización y las estrategias. Por ahí debemos seguir afinando.

Diseño ad-hoc: cuando responsive no es suficiente

Desde hace ya algún tiempo, como os hemos contado en otras ocasiones, en el Estudio todos los proyectos de rediseño los hacemos bajo la premisa de mobile first. Contar con un diseño móvil de nuestra web se ha convertido en algo imprescindible, ya que actualmente el móvil es el primer dispositivo de acceso a internet seguido por el ordenador, según el Informe Mobile en España y en el Mundo 2016 (PDF, 7Mb.).

UX Mobile Design
UX Mobile Design

El diseño de versiones responsive ha sido una solución durante los último años, pero los datos nos dicen que este tipo de diseños no ofrecen una buena experiencia de usuario. Este diseño tiene algunas ventajas como un menor coste para la compañía, ya que es una opción más barata que diseñar una versión móvil específica, pero este tipo de diseño móvil también cuenta con una serie de desventajas. Entre ellas:

  • el tiempo de carga de la página web, mucho más elevado que cuando tenemos un diseño móvil específico ya que es necesario optimizar u ocultar contenido
  • una sobrecarga de información
  • en ocasiones, una navegación compleja en la que el usuario ha de visitar muchas páginas hasta encontrar lo que realmente quiere, contraponiéndose a la necesidad de los usuario de dispositivos móviles de encontrar la información de forma rápida y sencilla

Además, son cada vez más numerosas las situaciones en las que se decide junto con el cliente la opción de hacer un diseño móvil ad-hoc por las diferentes ventajas que este tipo de diseño supone para su negocio.

Cuando hacemos un diseño móvil ad-hoc realizamos una versión diseñada específicamente para estos dispositivos y, por tanto, completamente optimizada y salvando desde el principio las limitaciones con las que podemos encontrarnos en este tipo de dispositivos. Además, así conseguimos una experiencia de usuario superior al diseño responsive.

Recientemente en el Estudio hemos rediseñado un e-commerce internacional en el que se ha realizado un diseño móvil ad-hoc en el que las ventajas obtenidas han sido significativas. Nos encontramos con un e-commerce internacional en el que existía una gran cantidad de información junto con un gran número de imágenes, por lo que la velocidad de carga de su web móvil era muy lenta. Esto, entre otros factores, repercutía en una baja conversión en estos dispositivos por lo que nos enfrentábamos, cuanto menos, a un trabajo ambicioso. Antes de ponernos manos a la obra decidimos investigar mediante la realización de varios tests con usuarios internacionales en sus principales mercados, qué era lo que pensaban los usuarios de la versión actual, así como las cuestiones que mejorarían y aquellas que más valoraban a la hora de acceder desde dispositivos móviles.

Las ventajas obtenidas con la realización de este nuevo diseño han sido, entre otras, las siguientes:

  • Un diseño específico para estos dispositivos: ahora todo está adaptado a este dispositivo y a las necesidades de los usuarios, y además ha sido creado específicamente para ello, incluyendo recursos optimizados que facilitan las tareas de los usuarios. En este caso en concreto, la web cuenta con un número elevado de imágenes que ahora se encuentran adaptadas, lo que influye también directamente en la velocidad de carga.
  • Navegación más sencilla: gracias al nuevo diseño hemos conseguido que los usuarios naveguen de una forma más fluida, ya que no dependemos de la estructura de procesos que poseíamos en la versión desktop.
  • Reducción de la velocidad de carga: se trataba de un aspecto muy importante que debíamos solucionar con el nuevo diseño de cara a mejorar también la experiencia de usuario y disminuir el riesgo de que los potenciales clientes salieran del sitio web sin realizar la tarea por la que llegaron.
  • Aumento de la conversión: se trataba de otro de los aspectos críticos que debíamos salvar en este dispositivo y lo hemos conseguido.

Además de esto, desde abril de 2015 Google actualizó su algoritmo y la adaptación de los sitios web para dispositivos móviles pasó a ser otro de los factores de posicionamiento web. La antigua versión móvil de este e-commerce no se encontraba optimizada mientras que ahora sí lo está, lo que mejora su posicionamiento web.

En definitiva, hemos estado inmersos en un rediseño complejo y con muchas variantes en el que todo debía estar completamente medido y estudiado, y en el que podemos decir que hemos conseguido mejorar notablemente la experiencia de usuario. Además, esto nos ha permitido abordar el rediseño de la versión desktop con menos dificultades y una mayor agilidad.

En Torresburriel Estudio contamos con una amplia experiencia en realizar tests con usuarios para validar el diseño planteado.
Si estás pensado en realizar un proyecto completo de testing para una web, una aplicación móvil, un proceso de compra de un e-commerce o cualquier otro servicio, contacta ahora con nosotros y te ayudaremos a mejorar la experiencia de usuario de tu proyecto digital.

El Women Techmakers Zaragoza desde dentro

Este va a ser, probablemente, el post más personal que escriba para el blog del Estudio. Al menos, el más personal de todos los que he escrito hasta ahora, ya que voy a intentar contar, desde mi punto de vista como organizadora y como ponente, el Women Techmakers Zaragoza que se celebró el pasado 11 de noviembre en Etopia.

Women Techmakers Zaragoza
Organizadoras del Women Techmakers Zaragoza.

Hace unos meses me uní a un canal de slack en Zithub el que un grupo de mujeres planeaba organizar la primera edición en Aragón de este evento, que forma parte de una iniciativa global promovida por Google como ya contamos en este post en el que hablamos del patrocinio de Torresburriel Estudio.

Como en pocas cosas creo más que en el Feminismo, me sumé a su plan sin dudarlo y dispuesta a ayudar en lo que pudiera y supiera. El sector necesita visibilizar a las mujeres que lo habitan, que no son pocas –aunque deberían ser muchas más- y que son, además, muy talentosas, y el Women Techmakers era una oportunidad de oro para hacerlo. Necesitamos empoderarnos y visibilizarnos, porque es imprescindible ocupar el espacio público para que existan referentes de mujeres tecnólogas. Eso sirve, de un lado, para que las más jóvenes tomen el mismo camino si es lo que les gusta. Y, del otro, como respuesta a todos esos eventos en los que no se invita a participar a mujeres y la única explicación que se suele dar es que “no hay”, cuando sabemos –y hemos comprobado este fin de semana- que eso no es cierto.

Así, esas conversaciones iniciales por Slack se transformaron en una quedada tras otra que culminó en la creación de un colectivo sin ánimo de lucro, MulleresTech, en el que diez mujeres de orígenes y ocupaciones diversas pero con un objetivo común nos lanzamos a organizar el evento.

Sólo han pasado tres días desde que se celebró el Women Techmakers Zaragoza, pero ya puedo decir sin miedo a equivocarme que formar parte de su organización me ha regalado un aprendizaje enorme, además de haberme permitido conocer a nueve mujeres talentosas, las MulleresTech, con una capacidad de trabajo infinito. El evento nos ha supuesto madrugones, trasnochadas, jaleos, sacrificar festivos y fines de semana de curro, pero lo vivido este sábado lo compensa todo. Hemos usado Trello, Gmail, Whatsapp y todas las vías de comunicación a nuestra disposición para recabar fondos, contactar con ponentes, tratar de elegir propuestas entre las casi cien que se presentaron a nuestro call for papers, cuadrar agendas –el año que viene prometemos hacerlo más rápido- y contactar con proveedores para los servicios y materiales del WTMZ.

Y ahora mismo, una vez que todo ha terminado, y que el evento (aunque está mal que yo lo diga, porque soy juez y parte) ha sido un éxito, me reafirmo en lo anterior. La felicidad de ver a asistentes y ponentes disfrutar y el feedback que nos han ido dando, además de nuestras caras de felicidad en todas las fotos que vamos viendo, es buena prueba de ello. Hemos aprendido mucho pero también sabemos que podemos y debemos gestionar mejor algunos aspectos del evento, aunque eso lo hablaremos cuando nos paremos a pensar y hagamos retrospectiva. De momento, aunque sea sólo por unos días, queremos seguir en esta nube a la que nos subimos el sábado y de la que es difícil bajar.

Las ponentes se entregaron a nuestra causa y todas ellas dieron lo mejor de sí mismas, compartiendo en sus charlas y talleres su conocimiento sobre tecnología, startups, marketing, biomedicina, impresión 3D, código abierto, o programación, entre otras muchas disciplinas tecnológicas. Si tuviera que elegir sólo a una ponente me quedaría con Valeria Corrales, una oscense de nueve años que pasó de jugar a Minecraft a programar videojuegos, hacer circuitos con su arduino y que emocionó a todo el auditorio con su desparpajo, su talento y su voluntad de cambio y de compartir su experiencia.

Entre todas las charlas contamos con dos participaciones del Estudio. De un lado, Verónica Abizanda explicó cómo hacer un Think Aloud Test y las mejoras que eso supone para cualquier producto digital. Del otro, yo misma participé en nombre de Torresburriel Estudio presentando un caso de research y testing con un cliente internacional del sector retail, además de explicar un poco quién somos y qué hacemos.

Como decía arriba, llegarán los tiempos de las valoraciones y la lista de aspectos que debemos mejorar, pero de momento sólo puedo terminar este post agradeciendo una vez a mis compañeras, a las y los asistentes y a las ponentes su esfuerzo y su generosidad. Si esto no es sororidad, se le parece mucho. ¡Gracias!

En Torresburriel Estudio podemos ayudarte en el proceso de investigación con usuarios, aplicando técnicas como las entrevistas personalizadas o la investigación etnográfica.
Contacta ahora y cuéntanos tus necesidades para diseñar un proceso de investigación ajustado a tus requerimientos.

Conferencia Agile Spain 2017: salir de la zona de confort

Salir de la zona de confort no es gratis. Esta debería ser la frase que continuase cualquiera de los alegatos que vemos en redes sociales acerca de la conveniencia idoneidad de salir de la zona de confort como forma de desarrollo y de progreso. No importa si estamos hablando de personas o si estamos hablando de empresas y organizaciones.

UX como estrategia, en la CAS2017
UX como estrategia, en la CAS2017

Salir de la zona de confort, ese espacio en el que nos sentimos seguros y protegidos, haciendo lo que siempre hemos sabido hacer bien, es un ejercicio que siempre supone un cierto tipo de rozamiento, de fricción y, por qué no decirlo, de dolor. Todos los cambios, especialmente los que suponen una modificación de los hábitos, de las metodologías o de las costumbres, suelen implicar un cierto grado de dolor. Ese dolor lo podemos entender como sacrificio o simplemente como un importante incremento en el esfuerzo necesario para conseguir algún tipo de resultado.

Pues bien, esos objetivos son los que yo me planteé cuando propuse una ponencia para la conferencia Agile Spain 2017. Esa proposición fue votada y aceptada por la organización, y me dispuse a preparar una conferencia que tenía por título la experiencia de usuario como estrategia. La relación que todo esto tiene con la salida de la zona de confort se basa en que el mundo Agile no es el contexto en el que habitualmente trabajo, me muevo y desarrollo mi actividad profesional. Dar una conferencia en esos términos para una audiencia que quizá no fuese la audiencia natural del ámbito de la experiencia de usuario siempre supone un riesgo. Y los riesgos hay que medirlos, calibrarlos y tomar las medidas y las consecuentes precauciones para paliar o para minimizar cualquier momento de dificultad que pueda encontrarse.

Dicho y hecho. Estuve en Sevilla pronunciando una conferencia acerca de experiencia de usuario y los aprendizajes que había supuesto para nosotros como profesionales del diseño toda la filosofía Agile, y las ventajas y beneficios que implicaba incluso a nivel empresarial la incorporación de estas metodologías en nuestro trabajo diario. Traté de explicar cómo a partir de unos inicios en los que la gestión de los proyectos y el diseño de los productos digitales la hacíamos partiendo de procedimientos en cascada, siguiendo diagramas de Gantt que nos permitían tener una visión global de los proyectos, del diseño y de su proceso, habíamos transitado un camino que nos llevó a un destino en el que las metodologías ágiles de algunos clientes nos habían hecho ver y aprender otras formas de manejar y gestionar los proyectos.

Todo ese tránsito nos condujo a un destino en el que, afortunadamente, como empresa habíamos pasado de tener proyectos a tener clientes. Cualquiera que maneje una compañía sabe perfectamente la gran diferencia que hay entre gestionar proyectos y gestionar clientes. Y es mucho más eficaz tener clientes que tener proyectos. O al menos este es el punto de vista que yo defiendo desde mi propia experiencia.

Así las cosas, dentro de un contexto en el que los asistentes a la conferencia valoraban muy positivamente todo lo que tiene que ver con la gestión de organizaciones, con la gestión de proyectos, con la gestión de equipos, gracias a las propuestas y aproximaciones Agile, mi sorpresa y también mi decepción absoluta vino cuando descubrí que el feedback que me habían proporcionado tras mi conferencia era absolutamente devastador. Tuve bastantes tarjetas de feedback, el cual proviene de voluntarias aportaciones que siempre hay que agradecer por parte de las y los asistentes, y para mi sorpresa fue muy negativo. No tengo que explicar que fue sorprendente para mí, debido a que tras los comentarios frente a frente que recibí al terminar la conferencia, los que había reflejados en las tarjetas de feedback eran absoluta y radicalmente diferentes.

Como decía el principio del post, salir de la zona de confort no sale gratis ni es un camino que transitemos con flores y con sonrisas. Puede ser un camino que perfectamente esté plagado de momentos con gran desafección, y con cierta soledad. Salir de la zona de confort supone en mi experiencia un momento en el que la realidad choca con la idea de que todo va a salir bien. Salir de la zona de confort es un fenómeno absolutamente enriquecedor, pero que necesita de una gran apertura de mente y de un grado de empatía, así como de una voluntad de mejora inapelable. Salir de la zona de confort supone tener que aceptar que las valoraciones de personas que hacen de una conferencia planificada, preparada, ensayada y pronunciada con la máxima motivación y profesionalidad, quede por tierra sin ningún tipo de argumento, o con argumentos que pudieran calificarse como discutibles. Salir de la zona de confort no es gratis, y supone aceptar las condiciones de un juego ajeno en el que las reglas las pone un tercero, y además somos participantes cuando el juego ya ha comenzado.

Así las cosas, la experiencia en la Conferencia Agile Spain 2017 ha sido absoluta y brutalmente enriquecedora para este autor que escribe aquí. Conocer las impresiones de un mundo que me es ajeno me ayuda absolutamente a enfocar y entender mejor cuál es mi profesión, cuáles son los argumentos y las metodologías que utilizamos el día había tanto para gestionar la empresa, como para gestionar y enfocar los proyectos tan importantes que tenemos entre manos, así como para manejar, gestionar y conducir a un equipo hacia los niveles de eficacia que deseo como responsable de la compañía.

Todo ello es posible gracias solamente a la voluntad particular de mejora, al deseo de incrementar los niveles de exigencia, a la firme decisión de no quedar sentado a la espera del reconocimiento y, en definitiva, a tomar en serio eso de “a intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia” (Manifiesto Agile).

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