Diseño de intranets corporativas: ¿por qué es tan malo y cómo evitarlo?

En este blog hemos abordado el desarrollo de las intranet corporativas varias veces, tanto desde el punto de diseño con temas como los entornos internacionales en un entorno corporativo multinacional dentro de una intranet corporativa.


Un par de intranets de ejemplo que usan. Imagen de Paul Boag

Hoy vamos a abordar este tema desde otra perspectiva, Paul Boag empieza su artículo con un comentario de un stakeholder durante una investigación: “¿Cómo puede ser que una app que descargo en mi móvil se usarla casi instantáneamente y necesito aprendizaje para usar nuestra intranet”.

Esta misma reflexión seguro que cualquiera que hemos trabajado rediseñando una intranet empresarial la hemos escuchado (o una similar) durante el proceso de entrevistas con los usuarios de una intranet, o sus responsables para conocer el proyecto.

Paul Boag hace un par de reflexiones sobre los porqués de los fallos en las intranets:

  • Los CMS de la intranets suelen estar ajustados a un tamaño, no a varias pantallas lo que los hace inusables fuera del escritorio: hoy en día una intranet debe estar diseñada para funcionar en todo tipo de pantallas y entornos, ya que los usuarios no están en un escritorio con un ordenador, sino en un portátil, un móvil o una tablet y deben poder trabajar con la intranet en todos esos entornos, muchos CMS de intranets no están preparados para trabajo multiplataforma y ahí empiezan los problemas de falta de uso y de quejas por partes de los usuarios, la plataforma debe adecuarse a los usuarios, no al revés.
  • Los intranets deben ser diseñadas para las necesidades de los usuarios, no como periódico interno o tablón de anuncios de la empresa: muchas veces la intranet se usa más como un periódico de la empresa y sus actividades que como una herramienta útil para los usuarios de la intranet. Si una intranet no se enfoca en el trabajo y en las necesidades del día a día de sus usuarios, al final los usuarios abandonarán la herramienta y habremos gastado tiempo y dinero. Para ello deberemos identificar los usuarios tipo de la intranet y conocer las tareas que son más usadas por los usuarios.

Diseñar una intranet útil

Una vez identificados los usuarios tipo y las tareas de uso más común, Paul Boag nos recomienda hacer unos prototipos que se adecúen a los hallazgos encontrados. A partir de ellos observar si se pueden hacer cambios en el software existente para adecuarse a ellos. Sino comprobar qué software es el más adecuado a las necesidades de los usuarios que se reflejan en los prototipos, comprobando con los diferentes suministradores de software si se puede adecuar enseñándoles los prototipos y las necesidades detectadas.

Siguiendo este proceso, haremos un diseño de la intranet centrada en el usuario y en las tareas que realizan en ella, no haremos que el usuario se adapte al software que se ha elegido. Con ello, conseguiremos que el tiempo y el dinero invertidos en la intranet sean útiles. Además se debería comprobar que el software funciona en diferentes entornos y en los entornos de uso donde se vaya a usar mediante tests con usuarios y pulir los fallos que se detecten.

Una mala intranet trae costos asociados en el aprendizaje de ésta y por el abandono del uso si los usuarios la ven poco útil, de nosotros los diseñadores y de saber difundir los beneficios de una intranet con diseño centrado en los usuarios en los equipos directivos depende acabar con las intranets que no hacen más que consumir recursos, en lugar de facilitar el trabajo de las personas que trabajan con la intranet en las tareas de su día a día o en los procesos internos de la empresa como la petición de vacaciones, o la gestión del tiempo.

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¿Hay que ser buena persona para ser buen/a diseñador/a?

Al hilo de la lectura de un post de Mike Monteiro en Medium, titulado A Designer’s Code of Ethics, queríamos escribir acerca de este asunto que suena tan serio y tan filosófico y que no es otro que asumir las consecuencias de nuestras acciones como diseñadores y de cómo abordamos eso en UX Learn.


Imagen de Angel Martin

Nuestra tarea como formadores de futuros o mejores profesionales en usabilidad y experiencia de usuario, diseño de producto o e-commerce no se debería circunscribir únicamente a las herramientas y el marco teórico que enseñamos a nuestros alumnos, sino que debería extenderse a la delicada franja de “lo moral” o “lo ético”, es decir, a reflexionar en torno a la responsabilidad individual.

Desde luego, el equipo docente de UX Learn no es quien para juzgar o valorar los proyectos que cada uno de nuestros alumnos/as presenta en nuestros cursos, pero sí sería interesante que, quizá, nos planteásemos recordar que tomar decisiones de diseño, con las herramientas que enseñamos y utilizamos, para crear productos puede tener consecuencias, que es de lo que habla Mike Monteiro en su artículo o de lo que habló Mario Martín en UX Spain y que me dejó la cabeza dando vueltas y del que, probablemente, escribiremos más adelante. En definitiva, lo que quiero plantear en esta introducción, es que no podemos perder de vista que, como también cree Monteiro, para ser buen diseñador es necesario -o recomendable- ser buena persona, porque hay que dar lo mejor técnicamente pero también humanamente, o diseñaremos malos productos digitales.

Volviendo a lo que nos ocupaba, en su artículo, casi a modo de checklist, Monteiro enuncia una serie de recordatorios de lo que es el trabajo de un diseñador/a y lo que no:

  • Un diseñador/a es primero y ante todo un ser humano
  • Un diseñador/a es responsable del trabajo que produce y pone en el mundo
  • Un diseñador/a prima el impacto sobre la forma
  • Un diseñador/a debe a las personas que los contratan no sólo su trabajo, sino su consejo
  • Un diseñador/a acepta bien las críticas
  • Un diseñador/a se esfuerza por conocer a sus usuarios (su público)
  • Un diseñador/a no cree en casos extremos
  • Un diseñador/a forma parte de una comunidad de profesionales
  • Un diseñador/a da la bienvenida a un campo diverso y competitivo
  • Un diseñador/a se toma el tiempo necesario para la introspección

El artículo al que os remitimos es extenso y merece la pena una lectura con pausa, -y quizá otro post-, pero no nos resistimos a trasladar aquí alguna de sus reflexiones sobre uno de los debates más interesantes que, como diseñadores, podemos tener: ¿debemos preguntarnos cómo afecta nuestro trabajo a la sociedad? De lo que no cabe duda es de que lo hace, ya que diseñamos productos digitales para las personas, o las empresas que interaccionan con ellas. Sirviéndose del término rousseauniano Monteiro recuerda que, como seres humanos, hemos firmado un contrato social, y que al elegir ser diseñadores elegimos impactar en la vida de las personas que entran en contacto con nuestro trabajo, lo que significa que nuestras acciones tienen consecuencias -que pueden ser positivas y negativas-, y es algo que nunca podemos perder de vista en nuestro día a día.

Algunos de los ejemplos que utiliza Monteiro en su artículo tienen consecuencias muy serias: si diseñamos una base de datos que sirve para catalogar inmigrantes eso puede hacer que sean deportados, y no podemos sorprendernos de que eso ocurra, pues esas las consecuencias son el fruto directo de nuestro trabajo. Afirma Monteiro en su post que “cuando conscientemente producimos un trabajo que tiene la intención de perjudicar, estamos abdicando de nuestra responsabilidad, pero que cuando lo hacemos de forma ignorante, sin tener en cuenta que nuestro trabajo puede dañar a otras personas somos doblemente culpables”. Es por eso por lo que tenemos que aprender a afrontar -o temer- las consecuencias de nuestro trabajo más que a dejarnos encantar por la brillantez de nuestras ideas si estas van a tener consecuencias graves para nuestros congéneres. En resumen, Monteiro asegura que cualquier objeto o producto que esté diseñado para perjudicar a las personas está mal diseñado, sin importar lo bello que sea, lo brillantemente ejecutado que esté o cualquier otra consideración estética, ya que lo que prima -o debería primar- es la ética.

Así, incita al lector o lectora a plantearse que la expertise que tenemos como diseñadores también tiene que tener su parte de responsabilidad social en la que valoremos las consecuencias de los diseños que se nos encargan, y en que decir que no es una de las habilidades esenciales que cualquier diseñador/a debe tener, algo de lo que también escribió Manel Abella hace unos meses. En palabras de Monteiro, “no sólo te contratan para cavar una zanja, sino para evaluar el impacto económico, sociológico y ecológico de esa zanja. Si la zanja falla en esas pruebas, tu trabajo es destruir las palas”.

¿Estáis de acuerdo con Monteiro? ¿Alguna vez habéis objetado de un proyecto o diseño por razones éticas? Contadnos en los comentarios, nos encantará leeros.

Implicaciones morales de nuestros diseños

Seguimos dándole vueltas a lo que empezábamos a comentar en este post del otro día acerca de la responsabilidad individual, las consecuencias de nuestras acciones como diseñadores y la relevancia de nuestras decisiones y productos en determinados casos, y sobre eso vamos a seguir hablando en este post, todavía de la mano del texto original de Mike Monteiro.

Diseño de producto físico y digital
Foto extraida de Pixabay

En su artículo, Monteiro abordaba otras cuestiones muy interesantes acerca de la diversidad de los equipos o de la necesidad de llevar a cabo una buena investigación de los usuarios y la audiencia a la que se destina el producto digital en el que trabajamos, y de eso nos vamos a ocupar en este post.

Para empezar, un buen diseñador/a debería querer trabajar en equipos diversos, ya que eso es garantía de éxito.

Contar con gente diferente (en cuanto a género, edad, formación y cultura) es hacer un mejor el producto desde el inicio, ya que la perspectiva y las motivaciones que podrán aportar los miembros del equipo será mucho más rica que si los componentes son todos iguales, puesto que sus experiencias son más diversas y más ricas.

De igual manera, Monteiro define el diseño como “la solución intencional a un problema dentro de un conjunto de restricciones”, y recuerda que para saber si estamos resolviendo adecuadamente esos problemas, necesitamos primero y principalmente conocer a quienes los padecen. Por eso, volviendo al punto anterior, cuanto mayor es la diversidad de un equipo, más fácilmente llega a conocer a su audiencia. ¿Y qué pasa con la empatía? A juicio de Monteiro, “empatía” es una forma “bonita” de decir exclusión: si quieres saber, por ejemplo, cómo usan algo que estás diseñando las mujeres, pon mujeres en tu equipo y así no tendrás ninguna duda 🙂

Además, afirma Monteiro, si en tu equipo hay gente lista, -o más lista que tú-, mejor para ti. En su post podemos leer esta descripción: “un [buen] diseñador tiene su ego bajo control, sabe cuándo callarse y escuchar y es consciente de sus propios sesgos. Por eso, da la bienvenida a que se los revisen y lucha para dar cabida a los [usuarios/as] que han sido silenciados”.

Uno de los interesantes ejemplos que ofrece Monteiro en su post, cuando habla de poner el foco en todos los usuarios del producto y no descartar, como se suele hacer normalmente, los llamados “edge cases” es el caso de Facebook y las personas trans, quienes no pueden poner sus nombres reales, como se solicita en la red social, porque no les representan y no son acordes con el género con el que se visibilizan. Como dice Monteiro, no son casos extremos sino personas reales y no podemos descartarlos de inicio, porque para ellos y ellas es muy importante ser nombrados acorde a su género visibilizado, no al de nacimiento que no les representa.

Por último, el autor propone a los diseñadores -a sus queridos estudiantes de diseño, a quienes dirige el post-, que se tomen tiempo para la reflexión sobre sí mismos. Nadie se levanta un día y tira sus principios por la ventana, dice, pero poco a poco, si uno no se para a pensar en qué está haciendo, “antes de que se de cuenta está diseñando filtros para la página de venta online de armas de Walmart”. Por eso, Monteiro propone ir tomando conciencia, ir auto-reflexionando cada cierto tiempo sobre nuestro trabajo, sobre lo que hacemos y sobre las consecuencias para no perder el foco y no dejar a un lado estas cuestiones de la responsabilidad individual y la capacidad de elección.

Vosotros, ¿hacéis algo así? ¿Os auto-evaluáis periódicamente? Y, por otro lado, ¿os han dado algo en los que pensar estos posts o creéis que es exagerado? Contadnos en los comentarios, ¡nos encantará leeros!

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Personas, una herramienta útil de UX

En estos últimos meses estamos viviendo un ascenso de la metodología JTBD (Jobs To Be Done, tareas que deben completarse). Exagerando un poco, podría decirse que no hay conferencia de UX sin su correspondiente charla de JTBD.

El framework JTBD puede resultar útil en muchos contextos, porque pone el foco en las salidas (valor) que aportamos, más que en funcionalidades concretas. Con la popularidad de JTBD, algunas personas abogan por dejar de usar el proceso de creación de personas, como representaciones demográficas de los usuarios tipo de nuestro producto digital. El argumento es que JTBD ofrece un método más rico que la creación de personas. De este tema quería hablar hoy.


Ejemplo de ficha de persona (Norman Nielsen Group)

Norman Nielsen ha publicado un artículo defendiendo la utilización de personas como herramienta metodológica del trabajo de UX. Según Norman Nielsen, una persona bien construida debería incluir:

  • Detalles demográficos: edad, ingresos, estudios, perfil social, etc.
  • Detalles personales: como una corta biografía, un nombre y una fotografía.
  • Detalles sobre sus actitudes o comportamientos cognitivos: información sobre el modelo mental de la persona, los puntos de fricción y los sentimientos sobre las tareas que tiene que realizar.
  • Detalles de comportamientos: sobre cómo actúa la persona cuando usa el producto y qué le motiva.

Los detalles personales y demográficos no son triviales. Esta información debe existir por dos razones: primera, para ayudar a construir empatía hacia el usuario desde el equipo de trabajo; segunda, como herramienta mnemotécnica para ayudar a recordar al equipo los diferentes perfiles de usuario.

Su tesis viene en línea de defender esta metodología como representaciones realistas de los usuarios. Alejarse de la mentalidad de listas de chequeo y centrarse en lo que debería ser la experiencia para un usuario. Como indica Norman Nielsen, aunque JTBD puede incluir algunas características emocionales y sociales del usuario, las generaliza y, por tanto, pierde información de contexto y reduce la posibilidad de generar esa empatía entre el equipo de diseño. O lo que es lo mismo: es el proceso de creación de personas lo que nos hace entender y comprender todas las características de las mismas de cara a utilizarlas como herramienta en la toma de decisiones de diseño.

La creación de personas pueden parecer una metodología menos eficaz que JTBD porque suelen pasarse por alto estos detalles demográficos y personales. Esto provoca que se pierda eficiencia a la hora de tomar decisiones de diseño.

Construir correctamente una persona, y hacerlo en toda su amplitud, es una competencia básica de un buen diseñador de experiencia de usuario. Y una metodología que bien utilizada resulta útil para abordar con garantías cualquiera de nuestros proyectos.

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Entrevista a Tom Kelley (IDEO) sobre innovación y diseño

Una de las figuras más importantes en el campo del diseño es Tom Kelley (IDEO). Recientemente, fue entrevistado por High Resolution (vídeo a continuación) sobre sus ideas y reflexiones en diferentes temas como la innovación y la aplicación del pensamiento de diseño.


Algunos puntos interesantes (muy resumidos) de la entrevista:

  • El diseño es una mentalidad (mindset) que puede utilizarse para abordar cualquier tipo de desafío.
  • En su opinión, la innovación supone “una nueva idea más una implementación que agregue valor”.
  • IDEO provenía de un núcleo de ingenieros. Cuando contrataron personas provenientes de las Ciencias sociales, no se percibió inmediatamente su valor para el trabajo de innovación. Hasta que se incorporaron en procesos de Design Thinking, donde el tema nuclear sobre los seres humanos y cómo se comportan.
  • Los antropólogos de IDEO se encargan de observar cuidadosamente y escuchar a las personas para obtener insights, aunque no siempre poseen un título oficial de antropología. Se trata de acostumbrar a cualquier participante en un proyecto en observar sin una agenda o un lista previa, mirando con “mentalidad de principiante”. Lo mismo que comentaba Sarah Gibbons para construir mejores relaciones de equipo entre diseñadores y desarrolladores.
  • Los ingenieros “expertos” y personas del equipo del cliente que se encargan de validar soluciones a los problemas, también deben participar en los procesos de entrevistas y escucha activa para obtener insights. En otro caso, pueden no tomar decisiones correctas al dejarse llevar por datos erróneos o irrelevantes.
  • Planifica tantos experimentos como sea posible, más rápidos y más baratos. Algo que en el Estudio pusimos en práctica hace un tiempo, con unos resultados bastante interesantes. Una vez que hayas realizado un experimento y haya funcionado, pregúntate: “¿Qué nos impide hacer esto mejor todo el tiempo?”
  • Hay una gran diferencia entre un trabajo, una carrera profesional y una vocación. Buen punto.
  • Hay personas que tienen una comprensión muy profunda y experiencia en un determinado tema, pero otras aportan una comprensión más amplia de muchos temas. Hay problemas que sólo pueden resolverse mediante enfoques amplios y no hiper-especializados.
  • La mejor manera de mostrar el valor del diseño es mostrando la prueba en otros casos y empresas.
  • Si quieres tener un impacto, cuenta una historia en lugar de recitar hechos.

En definitiva, muchas cargas de profundidad que conviene analizar con calma.

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Encuesta sobre el sector de UX 2017-2018

En UXPin entrevistado a más de tres mil diseñadores, desarrolladores y product managers sobre cómo ven el sector de la experiencia de usuario en sus respectivos lugares de trabajo. Han publicado las conclusiones “Enterprise UX Industry Report 2017-2018”. Lo hemos revisado, nunca está de más ver cómo se mueve el sector en otras latitudes.

Enterprise UX Industry Report 2017-2018
Enterprise UX Industry Report 2017-2018.

En el artículo, Jerry Cao extrae algunos datos relevantes:

  • Solamente una de cada cuatro empresas de los encuestados, tienen puestos de UX a tiempo completo desde hace más de cinco años.
  • Habitualmente, los sueldos del diseñador de UX aumentan cuando se alcanza una experiencia entre 3 y 5 años.
  • Los mayores desafíos para un diseñador de UX son: la consistencia de las soluciones de diseño que propone y la validación metodológica mediante tests con usuarios, algo largamente debatido en este blog.
  • A mayor tamaño de empresa, menos se entiende la experiencia de usuario en niveles directivos. Algo que apuntaba Alfonso en su hablando de cómo difundir buenas prácticas de UX en organizaciones grandes.
  • La mayoría de empresas del sector han incorporado metodologías ágiles en su gestión de proyectos, algo que también nos ha sucedido en el Estudio.
  • La mayoría de empresas disponen (o están en proceso de creación) de un sistema de diseño.
  • Dos tercios de los diseñadores de UX en entornos B2B son autodidactas, lo que demuestra una oportunidad para conseguir alcanzar verdadero impacto y contribuir a la evolución del diseño en entornos B2B. Los productos digitales del entorno empresarial deben rediseñarse para estar más centrados en el usuario y ser más accesibles, como ocurrió con los productos de consumo.

Como podéis ver, todavía queda camino por recorrer: para dar a conocer la disciplina, por supuesto, pero también para evangelizar y explicar entender a los directivos el valor de virar su estrategia de diseño de producto hacia un modelo de diseño centrado en el usuario, que ahorrará costes y fidelizará a sus usuarios existentes.

Desde el Estudio intentamos poner nuestro granito de evangelización tanto entre gente de diseño y desarrolladores como con equipos directivos, con un trabajo diario y en equipo. Y, por supuesto, también a través de nuestra plataforma UX Learn donde formamos profesionales de experiencia de usuario mediante cursos online tutorizados por profesionales del Estudio.

En Torresburriel Estudio desarrollamos las capacidades técnicas de tu equipo en temas de usabilidad, experiencia de usuario y diseño de producto a través de nuestros cursos online y presenciales. Contacta con nosotros y cuéntanos tus necesidades.

Inteligencia Artificial y el diseño de experiencias más humanas

Lo avanzamos hablando de las tendencias de UX para 2017: la Inteligencia Artificial va a jugar un papel decisivo en el (re)diseño de la experiencia de usuario en productos digitales y servicios. En forma de interfaces conversacionales o de realidad virtual, la interfaz va muriendo lentamente y aparecen modos de interacción con la tecnología.

La forma en que interaccionamos con la tecnología está evolucionando a un ritmo frenético. Nos aproximamos a aquella afirmación del escritor de ciencia ficción Arthur C. Clarke: “Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. Todo se mueve tan rápido que parece que la interacción digital evolucionará para siempre, lo que supone un gran reto para los diseñadores de UX. Fundamentalmente, porque será importante entender cómo planificar esas experiencias como parte de nuestra preparación para el futuro.

Inteligencia Artificial
Foto de Matthew Hurst

Diseñar experiencias con Inteligencia Artificial

La nueva ola de tecnología vendrá con la Inteligencia Artificial (IA), una disciplina con la que convivir y que parece muy alejada de las motivaciones de la experiencia de usuario. ¿Seguro? Probablemente será al contrario. Diseñar un buen interfaz conversacional con una buena experiencia de usuario es algo muy complejo, a pesar de todas las mejoras en machine learning y en inteligencia artificial. Expliquemos por qué lo vemos así.

En primer lugar, somos animales primitivos con comportamiento primitivo. Las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseño de productos digitales se deben a que aportan visiones sesgadas de la interacción, obviando variables tan importantes como el comportamiento emocional del usuario.

Precisamente, una de las grandes aportaciones de la experiencia de usuario es su especial énfasis en esos aspectos emocionales de la interacción, a partir del cual surgen numerosas propuestas metodológicas para capturar cómo resulta esta experiencia. Ése es el motivo por el que tecnología y experiencia deben darse la mano y caminar juntas: la tecnología debe estar alineada con la conducta humana, y el foco debe ponerse de la ciencia del comportamiento detrás de por qué usamos la tecnología como lo hacemos, no el uso en sí mismo.

Por otro lado, la experiencia es subjetiva y requiere de un gran conocimiento de cada persona, sus hábitos, preferencias, decisiones, creencias, etc. También es relevante el contexto vinculado la experiencia, que reivindica la importancia de aplicar los métodos etnográficos para suplir las carencias del trabajo en laboratorio. La observación de usuarios en su contexto de uso (tiempo, lugar, espacios de uso, condiciones, personas acompañantes, etc.), por ejemplo, aportan información absolutamente crítica para mejorar esas experiencias.

Tampoco podemos minusvalorar la importancia condicionante de las expectativas del usuario y sus experiencias previas, para influir en sus nuevas expectativas y futuras experiencias. Necesitaremos tener interacciones “humanas” (o humanizadas) con la IA, sin dejar de ser “conscientes” que no hay una persona de carne y hueso en el otro extremo de la comunicación.

En definitiva, la Inteligencia Artificial tiene el potencial de hacer nuestra vida más sencilla, y eso debe traducirse en un uso de la tecnología sin fricciones, más cómodo y transparente. Pero no podemos dejar al azar la experiencia de usuario, hay que trabajar en anticiparse para modelar esos nuevos modos de interacción. Es lo que el escritor Carlo Frabetti definió como la cuarta ley apócrifa de Clarke: “La gente se acostumbra fácilmente a lo que parece magia, sin preocuparse por entender cómo funciona.”

Estudio sobre publicidad intrusiva y experiencia de usuario

Después de escribir el post sobre qué esperan los usuarios en la publicidad online, algunas personas comentaban con interés el estudio que se citaba en el artículo, sobre las técnicas de publicidad online que resultan más intrusivas para los usuarios. Así que vamos a tratar de resumirlo.

Publicidad intrusiva
Imagen de Norman Nielsen

Norman Nielsen ha realizado una encuesta con 452 adultos que no trabajan en IT o marketing. A todos ellos les ha mostrado 23 wireframes de anuncios para puntuarlos en una escala de 1 a 7, siendo 1 el valor más favorable (en positivo). El motivo de utilizar wireframes en lugar de capturas de pantalla trataba de eliminar sesgos personales. Así consiguieron centrarse más en el tipo de anuncio, evitando elementos accesorios como diseño o contenido.

En escritorio tenemos el siguiente gráfico de resultados:


Gráfico de resultados de las pruebas en escritorio. Imagen de Norman Nielsen.

En dispositivos móviles, tenemos el siguiente gráfico de resultados:


Gráfico de resultados de las pruebas en móvil. Imagen de Norman Nielsen.

Los resultados evidencian que los usuarios sienten más rechazo hacia los anuncios en móvil (5,45) que en escritorio (5,09). De todos los anuncios, los más rechazados son los anuncios modales o pop-up (5,94 en móvil y 5,82 en escritorio), los que se encuentran dentro del contenido y lo reordenan (5,89 en móvil y 5,75 en escritorio) y los vídeos con autorreproducción que no se pueden pararse (5,79 en escritorio). Además en ambas plataformas tenemos los enlaces engañosos, es decir, enlaces que el usuario cree que llevan a un sitio y luego dirigen a otro sitio (lo que llamábamos “predictibilidad” en el post anterior).

Norman Nielsen ha puesto los wireframes que usaron en el estudio para uso libre, siempre que se les cite. Así que si te animas a hacer tu propio estudio y rediseñar estrategias de contenidos para tus campañas online, puedes contárnoslo en los comentarios.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Difundir buenas prácticas de UX en organizaciones grandes

Hemos hablado varias veces de la aplicación del diseño en ámbitos corporativos, y cómo la experiencia de usuario juega un papel crítico en la empresa, cuando hablamos de su experiencia digital. El papel de la experiencia de usuario en las organizaciones es cada vez más estratégico, desde la aplicación de principios de diseño en empresas industriales o definiendo cómo trabajar la UX en aplicaciones empresariales.

Buenas práctica corporativas
Imagen de Charlie Wales

Sabemos, por evidencia empírica de nuestros proyectos pero también por estudios contrastados, que cuando una empresa da prioridad a disciplinas como la UX en sus herramientas internas, se convierte en una organización más eficaz.

Tomando esto como base, algo que vuelve cada cierto tiempo en nuestros proyectos es (re)preguntamos cómo podemos facilitar ese cambio, cómo aprovechar el aprendizaje y las experiencias – exitosas o no – y cómo expandirlo y generalizarlo a buena parte o toda la organización. Algo que entraña complejidad, si pensamos que tampoco solemos encontrar un proyecto promedio ni un comportamiento promedio. En la misma organización, la variabilidad de proyectos y usuarios puede ser enorme.

Escalar las buenas prácticas de UX

Amalio Rey ha hecho una reflexión muy interesante sobre cómo escalar buenas prácticas en organizaciones grandes. Sin estar centrado en el ámbito de la experiencia de usuario, aporta un tono más generalista a un problema común en muchas organizaciones: ¿cómo podemos conseguir que los proyectos que aporten conocimiento y experiencia se conviertan en buenas prácticas que se apliquen a lo largo y ancho de la organización? Pero también, ¿cómo difundir el trabajo de las personas que impulsan un proyecto de éxito y que desean darlo a conocer y extenderlo a otras áreas?

En nuestro pequeño nicho de proyectos de UX, ocurre algo similar: los clientes corporativos a menudo se ven obligados a pensar en plazos cortos, lo que puede hacer que sea difícil para impulsar objetivos de diseño a largo plazo. A mayor tamaño, más urgencias y menor atención.

Las organizaciones, especialmente las de mayor tamaño, suelen estar poco preocupadas con las tendencias de diseño o mejores prácticas de UX, lo que quieren es algo que les funcione. No nos engañemos: la UX resulta compleja y puede ser difícil de valorar fuera del rol o el ámbito del diseño. Pero también ocurre que las organizaciones evolucionan, en un proceso que va desde la hostilidad inicial a la confianza generalizada en las metodologías de diseño centrado en el usuario.

A menudo, los diseñadores de UX se encuentran con el problema de meter con calzador su proceso en una estructura/proceso existente, un ejercicio que puede ser frustrante si no es abordado adecuadamente. Podemos verlo como un problema, pero también tiene un componente de oportunidad si conseguimos enmarcar las decisiones de diseño alineadas con los objetivos del cliente.

Amalio aporta algunas ideas interesantes al respecto:

  • Es conveniente definir un sistema fiable para detectar, documentar y difundir las “buenas prácticas”, empezando por definir unos criterios coherentes que permitan saber adecuadamente cuáles son, y cuáles no. En el caso de UX, pueden ser criterios de calidad/rentabilidad/resultados vinculados al proyecto, que nos permitan soportar y poner en valor con datos fiables las decisiones de diseño tomadas.
  • Aprender que, a veces, el éxito de un proyecto obedece a personas puntuales. En estos casos, suele ser más complicado expandir y generalizar la experiencia. En cualquier caso, hay que preocuparse por estudiar las motivaciones de fondo que explican que un proyecto haya ido bien, más allá del componente personal, y que sean extrapolables. Los costes de adopción de ese cambio o la propia cultura empresarial pueden acabar o hacer despegar tu proyecto.
  • Para transferir y generalizar una experiencia, es fundamental una buena documentación del proyecto. No solo de resultados, sino también de la metodología y decisiones adoptadas. Esto supone dedicar tiempo y recursos a convertir las decisiones implícitas en protocolos y procedimientos explícitos.
  • Ayuda a generar espacios de interacción continua entre personas, como actividades que faciliten el intercambio de información, conocimientos y experiencias entre distintos equipos, o “redes de ojeadores/captadores” que se preocupen de monitorizar proyectos y seleccionar los mejores para promoverlos y difundirlos.

En nuestra experiencia, añadiríamos que hay un elemento transversal que es condición sine qua non para que esto funcione: el apoyo explícito de alguna persona clave de la organización, con capacidad de decisión e influencia. Puede ser un directivo o un mando intermedio que tenga una idea del “big picture”, pero que apoye esas decisiones de difusión y generalización en el medio y largo plazo.  El diseño y la UX pueden transformar las organizaciones pero no olvidemos que hablamos de cambio. Como tal, habrá resistencias y conseguir esa consolidación de buenas prácticas puede llevar un periodo largo de tiempo.

Por tanto, el resultado final es difícil de conocer a priori. Pero está claro que es un trabajo que no debe ser improvisado y la planificación es importante. No en el sentido de establecer instrucciones a seguir y ejecutar, sino pensando en anticiparnos, previendo qué variables pueden cambiar y cómo. Sin duda, un trabajo más complejo de lo que solemos pensar.

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Construir relaciones de equipo entre diseñadores y desarrolladores

Hoy os traemos un post ligero con un vídeo de Norman Nielsen sobre cómo construir relaciones profesionales fuertes entre los diseñadores y los desarrolladores de un grupo de trabajo donde Sarah Gibbons desarrolla las ideas principales que ella cree que son necesarias para construir un equipo de trabajo que combine habilidades de diseño y desarrollo para productos digitales.


Sarah Gibbons en un momento del vídeo

Gibbons en el vídeo desarrolla dos ideas principales:

  • Manifiesto de equipo (team manifesto, como dice Gibbons), que es ni más ni menos un documento donde se detallen las relaciones y los flujos de trabajo del equipo, las normas y las reglas para dar y recibir feedback.
  • Fomentar que los desarrolladores se impliquen en la investigación de usuarios y en el testing con usuarios: lo cual sirve para mejorar sus habilidades de diseño y eliminar las fricciones entre diseñadores y desarrolladores.

Desarrollar un equipo de trabajo que una tanto trabajo de desarrollo como de diseño es complejo, pero una vez que ambas partes del equipo se conocen, se respetan y colaboran, surgen sinergias muy provechosas e interesantes de las cuales nacerán mejores productos digitales.

Detallar y conocer los flujos de trabajo en un documento sirve tanto de guía para los nuevos miembros del equipo que se incorporan como de “manual” para otros menos acostumbrados a prácticas de trabajo colaborativas como pueden ser los perfiles de programadores puros, acostumbrados a dividirse el trabajo por partes y juntarlas todas en uno. Con eso, les ayudamos a aclimatarse a un equipo donde la colaboración y el aprendizaje colaborativo sean prácticas diarias.

Para finalizar os dejo con el vídeo de dos minutos de Sarah Gibbons, que resume muy bien lo que yo os intentado transmitir en este post breve de viernes de verano.

Vídeo

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