Cómo trabajamos (VII): Efectividad y pragmatismo

El trabajo de un diseñador de experiencia de usuario es, fundamentalmente, un trabajo de detalle. Supone aplicar metodologías centradas en el usuario, para el diseño de productos y servicios más eficaces, que seduzcan a la vez que consiguen sus objetivos.

Efectividad
Fotografía de j2fc

No estamos en este negocio para dibujar cajas y flechas, sino trabajando en diseñar mejores experiencias que generen negocio. Esto necesita de un buen trabajo de investigación, conocer las expectativas y motivaciones de los usuarios, conceptualizarlas y tenerlas en cuenta en nuestros diseño, hacer pruebas reales, y corregir posibles debilidades de diseño. Un trabajo en filigrana de plata… pero en condiciones ideales.

La realidad es bastante más compleja. Con un pequeño presupuesto, y/o con un margen de tiempo y recursos limitados generar impacto y resultados en el cliente no resulta tan sencillo. ¿Cómo podemos mejorar la efectividad en nuestros proyectos?

Un trabajo de UX más efectivo en el estudio

Para una organización pequeña como el estudio, es fundamental aumentar la efectividad de nuestro trabajo. Uno de los valores de marca del estudio es nuestra implicación con el cliente, pero esto debe convivir con optimizar el tiempo y los recursos disponibles.

La “efectividad” supone hacer correctamente las cosas, y hacer las cosas “correctas”. Esto implica, sobre todo, saber discernir qué parte es trabajo útil de qué parte es trabajo inútil (waste). Una forma sencilla de identificar el trabajo “que no sirve” es preguntarte si nuestro cliente estará dispuesto a pagar por él. Por tanto, no se trata de trabajar más duro, sino hacerlo de forma más inteligente. A veces, tendrás que enfrentarte a hacer algo cutre por falta de tiempo.

¿Significa eso que no tenemos que poner atención a los detalles? En absoluto. Solo debemos ser concientes que esa perfección puede suponer “demasiado” tiempo. Así que conviene encontrar un punto intermedio al tomar decisiones y resolver problemas. Como explicaba Javi Santana, “saber qué puedes puentear y qué debes hacer lo mejor que puedes”. No puedes hacer siempre lo mejor que puedes en un proyecto, porque estarías tirando tu tiempo.

Los buenos profesionales son capaces reconocer dónde está el punto de pragmatismo de lo “razonablemente bueno” y parar en el momento justo. Ya lo dice Pareto, “el 20% de lo que haces genera el 80% de los resultados”. O, dicho de otro modo, el 80% del esfuerzo (en tiempo y recursos) produce el 20% del resultado, mientras que el 80% restante es producido con tan solo un 20% del esfuerzo.

En primer lugar, buena parte del trabajo de gestión y conceptualización consiste en descubrir ese 20% de mayor efectividad, algo nada sencillo. Después, centrarnos en esa parte y valorar si es suficiente. Si no es suficiente, decidir hasta dónde llegar en la siguiente iteración, con la mente en lo “razonablemente bueno”. Acertar supone ahorrar mucho tiempo, sin perder el foco en el resultado para nuestro cliente.

Design.blog, el blog de diseño de Automattic

Hace mucho tiempo que no os recomendamos un sitio con buenos artículos para poder leer tranquilamente sobre experiencia de usuario o diseño, pero la llegada de John Maeda a Automattic, ha supuesto la apertura de un nuevo blog de “diseño, inclusión y +/- tecnología” con un artículo de gran calidad todos los jueves, como no se podría esperar menos de Maeda, el blog Design.blog.

Captura de Design.blog
Captura del número 6 de Design.blog

En el momento de escribir estas líneas, hay 17 posts desde el 8 de agosto, que comenzó el blog con el post de la contratación de John Maeda en la plantilla de Automattic donde él mismo explicaba las razones que le habian llevado a tomar esa decisión, y cambiar de una firma de capital riesgo consolidada como KPCB por otra de software libre consolidado como es Automattic.

El último post de ayer (22/09/2016) es sobre inclusión y lo escribe como el primero, John Maeda. En él celebra el quincuagésimo aniversario de Star Trek, nos cuenta su relación con la serie y sus personajes favoritos (Xulu y Scotty), la importancia que ha tenido Star Trek para la inclusión de minorías en carreras científicas y su entrada en el equipo de dirección de Automattic llamado “El puente”, como el puente de mando de Star Trek.

Autores

A continuación os hacemos un pequeño resumen del gran plantel de autores que ha reunido Maeda en estos escasos dos meses y los temas sobre los que han escrito:

Os recomendamos que sigáis muy de cerca este blog, porque creemos que cada jueves disfrutaréis de contenido sobre diseño de gran calidad.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital, aplicando metodologías de diseño centrado en el usuario.
Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto.

Objeciones habituales a los test con usuarios

Algunas veces en nuestro trabajo como diseñadores de experiencia de usuario, nos encontramos con reticencias a la hora de hacer tests con usuarios por parte de nuestros clientes. Hoy os vamos a traer un resumen de las 6 más habituales que ha recopilado Jess Hutton en un artículo en UX Booth.

paper-based prototyping
Foto de Samuel Mann

Jess ha dividido las objeciones a los tests con usuarios en 6 tipos:

  • Son muy caros
  • Son una pérdida de tiempo y recursos
  • Son tendenciosos y artificiales
  • Es imposible probar con un número suficiente de usuarios
  • Son innecesarios porque los usuarios no son expertos
  • Son redundantes, porque hemos hecho investigación del mercado y un análisis de la competencia

“Los test con usuarios son muy caros”

Es habitual tener problemas de presupuesto en los proyectos, los recursos no suelen ser ilimitados, pero los test con usuarios nos previenen de lanzar un producto que nadie quiere y/o nadie entienda y poder reorientar el proyecto antes de lanzar el producto, y lanzar un producto que nadie quiere ni entiende si es algo realmente caro.

Una cosa que se puede hacer si no se tiene el dinero necesario para hacer un test con usuarios perfilado, se puede hacer un test con usuarios de guerrilla con varios usuarios elegidos al azar o del entorno de los implicados del proyecto. Un test con usuarios de guerrilla sólo sirve si el producto va dirigido a un publico generalista, si se necesita un publico específico (que use un determinado móvil o de un perfil socioeconómico concreto), en un test de guerrilla pueden no salir unos resultados adecuados al test y por tanto de poca fiabilidad.

“Los test con usuarios son una pérdida de tiempo y de recursos”

Volvemos al principio del punto anterior, los tests con usuarios previenen de lanzar un producto que nadie quiere y/o entiende. Por lo cual aunque en un principio pueda parecer una afirmación plausible la que titula esta parte, en el largo plazo los tests con usuarios nos sirven para lanzar productos que quieran los clientes y que evolucionen en el tiempo a mejor, lo cual nos permitirá ahorrar esfuerzos y recursos para poder dedicarlos a otros productos que los usuarios nos demanden.

Además aunque hagamos un test con usuarios y descubramos que es un completo desastre el producto (lo cual no suele pasar a menudo). El test nos dirá dónde se debe mejorar y en qué han fallado los usuarios o qué problemas se han encontrado, por lo tanto podremos mejorar nuestro producto digital, lo cual nos ayudará a mejorarlo antes de lanzarlo.

Un test con usuarios suele ayudar mucho al equipo y al proyecto para cambiar las metodologías de trabajo para elaborar mejores productos usando los recursos existentes de una manera más eficiente.

“Los test con usuarios no son objetivos, luego los resultados no son realistas”

Los test con usuarios tienen restricciones y es imposible al 100% emular un escenario de uso para cada usuario, las tareas pueden no ser adecuadas o estar redactadas de manera que el usuario no las entienda o el moderador no ser imparcial, pero todo esto se puede evitar en parte.

Además se puede hacer observación participante de los entornos de uso para hacer un escenario del test lo más fiel posible. Jess nos recomienda un texto para superar los sesgos en un test con usuarios y otro para que el lenguaje sea lo más neutro posible en los tests.

“Nunca seremos capaces de hacer test con suficientes usuarios para lograr una significación estadística”

Esta es una de las 6 objeciones mas fáciles de desterrar, ya que la gente cree que se necesita probar un producto con cientos de usuarios, cuando la realidad es que no es así. Es un mito que proviene de comparar la usabilidad con los estudios de mercado. Ya que en los estudios de mercado sí que son necesarios muchos datos para encontrar patrones de conducta o gustos, pero en usabilidad eso no es necesario.

Como descubrió Norman Nielsen Group en un estudio amplio a partir de 5 usuarios se empiezan a repetir los problemas y añadir más usuarios no ayuda a descubrir problemas nuevos, sino a que se repitan los mismos de nuevo. Con 3 se pueden descubrir los mayores problemas de usabilidad pero no todos según Norman Nielsen.

Un test con usuarios nos ayuda a descubrir los problemas graves de usabilidad que tiene una aplicación luego ya mediante tests A/B, mejora del rotulado y otras técnicas ya la reafinaremos y ajustaremos para que tenga los menos fallos posibles de usabilidad.

“Los usuarios no son expertos. ¿Por qué necesito sus opiniones?”

Esta afirmación nos suele gustar mucho a los diseñadores de experiencia de usuario, porque el que la dice supone que nosotros tenemos la visión, el conocimiento y los mismos problemas que los cientos, miles o millones de usuarios de su producto. Por resumir que somos casi magos que miramos un producto digital y reconocemos todos los problemas que tiene.

Al final con la experiencia puedes detectar errores de bulto, pero muchos tests con usuarios, nos sorprenden incluso a nosotros al detectar fallos o cosas que parecen realizadas correctamente que luego resulta que los usuarios no las entienden, o al revés cosas que crees no las van a comprender ni a realizar bien, lo hacen sorprendentemente.

Además necesitamos la opinión de gente que va a usar el sitio, igual no todos los días pero sí muchas veces, para que nos digan las maneras de hacerles el trabajo más fácil. Porque los miembros del proyecto suelen tener “ceguera” que no ven fallos evidentes que un usuario cualquiera sí, porque están tan familiarizados con los menús, las operaciones y los procesos de la web que no los ven.

“¿Por qué no hacemos sólo una investigación de mercado y un análisis de la competencia”

Como hemos mencionado antes la investigación de mercado y los tests con usuarios son cosas diferentes. En la investigación de mercado necesitas un gran número de respuestas para poder tener respuestas válidas. Con productos digitales no tiene mucho sentido preguntarle a los usuarios: ¿qué quieres que haga tu smartphone? Porque un usuario puede que desconozca que un smartphone puede hacer cosas por él que no sabe ni que quiere.

Los tests con usuarios sirven para eso para ver cómo usan un diseño, los fallos que le encuentran, las mejoras que le harían, las funcionalidades que añadirían y no tiene en la encuesta posterior. De todo test con usuarios se sale con más conocimiento del que se ha entrado en él, porque los usuarios nos hacen ver y descubrir cosas, que tanto a los diseñadores de UX como los miembros del proyecto nos sorprenden.

Los tests con usuarios son útiles y nos ayudan a mejorar nuestro producto digital antes de lanzarlo y que entreguemos a los usuarios el mejor producto posible, con lo cual tendremos mayores posibilidades de éxito con él.

En Torresburriel Estudio tenemos más de 7 años de experiencia en diseñar un test con usuarios para tu producto o servicio digital, diseñando las tareas y los perfiles de usuario y presentarte un informe de resultados y propuestas de mejora a partir de los resultados de los tests. Contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Creando equipos de diseño mediante el design thinking

En el estudio muchas veces me han preguntado cómo crear un buen equipo de diseño o de experiencia de usuario. Mi primera respuesta es que un equipo es algo difícil de crear y mantener, pero sobre todo de mantenerlo en el tiempo.

Un miembro del estudio mientras trabaja
Un miembro del equipo del estudio trabajando

Un equipo no es una persona, porque los equipos basados en una persona tienden a fallar más pronto que tarde, cuando esa persona tiene cualquier problema u otra empresa le hace una oferta que no puede rechazar.

En otros posts ya os he comentado tanto yo como Alfonso, como hemos hecho cambios en el estudio para hacer un equipo que no dependa sólo de mí y que sea autónomo. En el estudio estamos en esa transición y si quieres formar parte del equipo, mándanos un correo.

Estos dias he leido un articulo de Norman Nielsen sobre el design thinking aplicado a la creación de un equipo potente de diseño en la empresa.

Su autora, Sarah Gibbons, nos cuenta que el design thinking mejora 3 componentes esenciales en un equipo:

  • Un vocabulario común
  • Técnicas tangibles
  • Una cultura de equipo basada en la confianza

Creación de un vocabulario común

En un equipo de diseño saber comunicar es una habilidad de una gran importancia, tanto con el resto del equipo como con los clientes.

La imposibilidad de comunicarse eficazmente entre los miembros de un equipo, es uno de los problemas básicos en un equipo. El design thinking ayuda a que los miembros del equipo colaboren entre ellos y tengan la misma visión, lo cual ayuda a crear un vocabulario común a todos los miembros y que se pase de discutir el qué, a discutir el cómo.

Un vocabulario común comprende palabras, frases, actitudes a la hora de diseñar. Por poner un ejemplo, en un ejercicio de design thinking con una persona. “Pepe es nuestro usuario y al rellenar el campo no entiende el porqué falla, porque no ve ninguna ayuda de cómo rellenar correctamente el campo”. Todo el mundo tiene que comprender el porqué está mal el formulario y qué se debe de cambiar en el proceso de diseño para que eso no pase y el porqué ayudar al usuario es importante. El uso de personas ayuda a crear un vocabulario común ya que el equipo al diseñar piensa en las diferentes personas en mente y eso ayuda a crear un proceso de diseño centrado en el usuario.

Uso de técnicas tangibles

En el design thinking se usan técnicas tangibles como:

  • Mapas de empatía
  • Mapas de usuario
  • Wireframes y storyboards

Todas estas técnicas permiten 3 cosas:

  • Facilitar la visualización de ideas complejas: usar imágenes reduce el riesgo de que en el equipo haya desalineaciones entre sus miembros, porque todo el mundo entiende una explicación visual.
  • Dar un soporte físico al vocabulario compartido: Crear un diccionario compartido físico, ayuda a los miembros a no desalinearse cuando tengan alguna duda en el proceso de diseño, siempre tienen las personas, la hoja de ruta, las definiciones del proyecto… en un sitio que pueden consultar fácilmente.
  • Construir un grupo cohesionado: Cuando un grupo tiene algo tangible al salir de un proceso como es el design thinking, ellos sienten que el proceso tiene beneficios, los miembros del equipo se sienten más unidos y sienten que han tenido éxito en el proceso. Por lo tanto son proclives a seguir colaborando. Cada salida física que salga del design thinking producido por el esfuerzo del equipo al completo será un punto más en la construcción de la confianza en el equipo y aumentará la fuerza de éste.

Cultura de equipo basada en la confianza

El design thinking es una técnica democrática que se basa en que todo el mundo puede aportar algo valioso al proceso de diseño, ya que confía en un equipo multidisciplinar y de múltiples estratos de la empresa, balancear las ideas para que todas valgan lo mismo y apoyar el pensamiento divergente.

En organizaciones altamente jerarquizadas, la opinión que suele contar es la opinión del que tiene un puesto más alto. El design thinking corta esa dinámica, ya que al escribir todas las ideas en un post-it igual, ni unas valen más que otras, ni gritan más unas que otras. Lo cual ayuda a que todos, sean introvertidos o extrovertidos, jefes o subalternos, expresen sus ideas y sean valoradas por igual por el grupo.

La evaluación democrática de las ideas en un design thinking ayuda a descartar las ocurrencias y a valorar las buenas ideas. Al votarse las ideas, todos con el mismo número de votos, ayuda a valorar las mejores ideas y a que miembros del equipo que las han hecho se sientan valorados. Además el panel de ideas que sale de este ejercicio, ayuda a trazar una historia de en lo que el equipo ha estado de acuerdo mayoritariamente, para ser valoradas en el posterior proceso de diseño.

En Torresburriel Estudio trabajamos los procesos de diseño de producto digital para lograr los objetivos definidos junto con nuestros clientes. Si quieres que exploremos la posibilidad de optimizar tu producto digital contacta ahora mismo con nosotros y nos pondremos en contacto para conocer tu proyecto.

Diseñando experiencias de usuario que permanezcan

En la experiencia de usuario, la memoria y el recuerdo que tienen los usuarios de las malas experiencia que han tenido con un producto en el pasado, hay que tenerlas en cuenta a la hora de hacer un rediseño.

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Una usuaria usando un prototipo. Foto de Intel Free Press

¿Qué es lo que la gente más recuerda una buena o una mala experiencia? Normalmente una mala experiencia, quién no recuerda lo difícil que es echar ketchup de una marca a pesar de ser el mejor, incluso todavía cuando han cambiado la botella para que eso no pase. Eso ocurre porque tenemos un recuerdo mayor de las malas experiencias que de las buenas.

Sobre esto escribe Curt Arledge un artículo en Smashing Magazine titulado “User Memory Design: How To Design For Experiences That Last”.

El experimento del dolor

Hace unos años se hizo un experimento psicológico para saber científicamente las razones por las había algunas pruebas médicas que los pacientes recordaban y otras que no, por el dolor que provocaban.

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Gráfica de dolor del paciente A y el paciente B en dos pruebas médicas diferentes. © Curt Ardledge

Viendo estas dos gráficas en frío, casi cualquier persona preferiría la prueba del paciente A a la del paciente B, porque tiene menos picos de dolor y es más corta, pero los humanos no somos tan “racionales” a la hora de recordar las cosas como a la hora de elegir una prueba u otra viendo una gráfica.

Los investigadores descubrieron que los pacientes del experimento recordaban el dolor no según su duración en el tiempo o según la cantidad acumulada de dolor (el área roja del gráfico), sino el punto medio entre el punto máximo de dolor y el final de la prueba.

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Gráfica donde se ve el punto máximo, el punto de dolor al final de la prueba y el punto medio entre ambos. © Curt Ardledge

Por lo tanto la gente recordaba más dolor en la primera prueba que en la segunda, lo contrario que lo que la razón nos diría.

Todo esto aplicado a la experiencia de usuario, nos dice que al diseñar una experiencia de usuario lo más importante es que el usuario termine bien la experiencia, porque como hemos visto se recuerda el final y el punto de máximo dolor.

Diseñando experiencias que permanezcan en el usuario

Como hemos visto los dos momentos que recuerdan los usuarios son el punto que peor lo pasa y el final de la experiencia.

Por eso, cuando se hace un test con usuarios es muy importante que los usuarios terminen las tareas, y las terminen satisfechos del resultado obtenido. Si obtenemos un final fructuoso para los usuarios, es muy probable que nuestros usuarios tengan al menos una experiencia buena de nuestro producto digital, si el objetivo que han venido a hacer lo hacen bien y lo consiguen saldrán satisfechos, sino el punto final será un mal recuerdo y una frustración.

Para minimizar el impacto del punto de mayor frustración en los usuarios, tenemos que identificar los puntos de fricción de la experiencia, reducirlos y eliminarlos si es posible.

Para hacer esto en la experiencia de usuario, tenemos dos herramientas: la investigación de usuarios y los user journeys.

La investigación de usuarios se debe realizar en la primera fase de diseño de cualquier producto digital, lo que nos permitirá saber antes de trabajar en una propuesta de solución, conocer cuales son los puntos de fricción que los usuarios tienen un peor recuerdo, para minimizarlos en la propuesta de solución.

Los usuarios nos dirán en la investigación qué procesos son los que les son menos gratos o en los que tienen una peor experiencia y a partir de ahí podremos mejorar para obtener un diseño funcional con los menores puntos posibles de fricción y dónde los haya que sean de una intensidad baja, porque hayamos pensado y trabajado en ellos. Al final obtendremos que el punto medio entre el punto final y el punto de mayor frustración será menor, y por tanto el usuario tendrá una mejor experiencia de usuario.

Un user journey nos permite comprender los itinerarios de uso y saber dónde un usuario tiene una mala experiencia en un entorno de uso normal y que éste nos lo explique directamente, ya que va anotando sus experiencia de uso conforme le ocurren. Lo cual nos permite a los diseñadores conocer casi en vivo y en directo los puntos de fricción de los usuarios al usar un producto digital.

Una vez observados todos los puntos de fricción y reducidos en los posible con estas dos técnicas, obtendremos un diseño cuya recuerdo permanezca en el usuario de una manera positiva.

En Torresburriel Estudio tenemos amplia experiencia en realizar tests con usuarios para validar el diseño planteado. Tanto si estás pensado en realizar un proyecto completo de testing para una web, una aplicación móvil, un proceso de compra de un e-commerce o cualquier otro servicio, contacta ahora con nosotros y te ayudaremos a mejorar la experiencia de usuario de tu proyecto digital.

Trabajando en UX como profesional independiente

En los últimos años cada vez más gente con diferentes perfiles, desde diseño visual a diseño de interfaces, deciden ponerse a trabajar como diseñadores de experiencia de usuario por su cuenta, tras hacer alguna formación específica en experiencia de usuario.

En nuestro sector, no es suficiente con tener ciertos conocimientos de diseño o dominar alguna herramienta de prototipado. Un profesional UX debe aportar a sus proyectos una serie de habilidades técnicas. Es esencial dominar una o varias de estas técnicas como los focus groups, la investigación etnográfica, desarrollo de personas y escenarios o el desarrollo de los diferentes tipos de tests con usuarios.

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Foto de Johan Brook

Pero el profesional independiente también debe garantizar un conjunto nada despreciable de competencias personales, lo que los profesionales llaman “soft skills”. Andrea Cantú ha recogido algunas de ellas en un buen artículo.

De algunas de estas competencias transversales también hemos hablado en el estudio. La competencia que nos parece más importante sigue siendo la empatía hacia el cliente y el usuario. Sin ella, es imposible realizar un buen trabajo de observación y análisis, un diagnóstico adecuado y una propuesta de diseño alineada con las necesidades y las expectativas de los usuarios.

Una estrategia para ser profesional independientes

Encontrar trabajo como freelance en el sector de la UX puede ser fácil o difícil. Pero tienes que trabajar constantemente para conseguir nuevos proyectos, a la vez que mantienes tus conocimientos y habilidades al día. Efectivamente, tu mejor aprendizaje será reconstruir una vida profesional por cuenta propia y todos los riesgos que ello conlleva.

Si crees que tienes conocimientos y puedes aportar esas habilidades técnicas y personales para dar el salto, es recomendable evitar errores de bulto para que no se convierta en un salto al vacío. En Usability Geek ofrecen algunos consejos que pueden ser útiles, no solo para UX:

Hacer público que estás disponible abiertos al público

Asegúrate de tener un portafolio de proyectos actualizado y un sitio personal visible en Internet. Contrata un dominio propio, y empieza cuanto antes a contar historias en torno al trabajo que han hecho y establecer la mejor manera para que las personas lo conozcan, incluso antes de dar el salto. También puedes publicar tu trabajo en comunidades como Behance o Dribbble, o construir un perfil profesional en Upwork o en Linkedin.

Por supuesto, contacta con amigos, familiares, miembros de la comunidad UX o personas que han trabajado antes. ¡Corre la voz de que estás disponible!

Empieza pequeño antes de pensar en grande

El trabajo de UX es un trabajo de confianza. Trata de ser exigente desde el principio. Haz algunos trabajos y hazlos extremadamente bien.

El trabajo futuro crecerá por esas buenas referencias. Una vez que hayas establecido una reputación de calidad, podrás centrarte en la la productividad.

Construye tu red

Probablemente, tu red de contactos, personales o digitales, será el mejor canal para encontrar nuevos proyectos. Trata de fortalecer tu red desde ahora mismo. Conocer a la gente bien y crear relaciones de beneficio mutuo duraderas pueden ayudarte en un trabajo futuro.

No olvides participar en las comunidades digitales de como UX con Eñe, las comunidades de UX o diseño en Linkedin o hacer una búsqueda de empleo en esta última.

Estáte atento a las bolsas de trabajo

Las bolsas de trabajo son como los restaurantes. Los buenos negocios atraen tanto negocio que, finalmente, pueden aparecer proyectos derivados. Para ello, apóyate en esa buena red de contactos que te ayude a mantener esa proactividad en la búsqueda de nuevos proyectos. En Linkedin continuamente aparecen ofertas de trabajo, mira a ver si alguna te puede interesar.

Externaliza trabajo cuando sea necesario

De lejos, éste es el consejo más difícil de seguir. Como profesional independiente, las responsabilidades de tu trabajo irán más allá del diseño UX. Serás comercial, director de Marketing, responsable de proyecto, jefe del departamento de compras e incluso terapeuta para clientes nerviosos.

La libertad también tiene sus ataduras. Es algo común a los profesionales que trabajamos por proyecto. Básicamente, como profesional independiente vendes su tiempo por una tarifa (horaria, por hitos o por proyecto). Cuando trabajas por proyectos, a veces tienes la sensación de no poder escapar: no puedes plantearte nuevos proyectos porque los actuales ocupan todo tu tiempo pero, por otro lado, tienes que generar nuevos proyectos para seguir creciendo.

Subcontrata y automatiza tanto como sea posible. Asegúrate que el trabajo se hace conforme a tus estándares, porque sólo de esa forma podrás abordar más trabajos y de más envergadura.

Finalmente, un problema muy común cuando empiezas como profesional independiente es poner un precio a tus servicios. ¿Optas por una estrategia más conservadora para conseguir proyectos más rápido o prefieres menos proyectos de más envergadura? Es una duda muy habitual. En ese sentido, puede ayudarte CuantoCobrar, una aplicación para iPhone que te puede ayudar en una orientación para elaborar presupuestos a tus clientes.

En Torresburriel Estudio desarrollamos las capacidades técnicas de tu equipo en temas de usabilidad, experiencia de usuario y diseño de producto, a través de nuestros cursos online y presenciales. Contacta con nosotros, y cuéntanos tus necesidades.

UX en tiendas de lujo de segunda mano

El sector de la venta de artículos de segunda mano se ha incrementado considerablemente durante los últimos años. Sitios de subastas como Ebay o clasificados como Milanuncios o Vibbo (antes, Segunda Mano) han visto multiplicar sus transacciones. Del mismo modo, aplicaciones móviles como Wallapop son utilizadas por un número creciente de usuarios.

En el caso de artículos de lujo, también existen negocios que han aprovechado este nicho de mercado. Son los llamados re-commerce, tiendas especializadas en revender artículos de gama alta. Teléfonos móviles, joyería, complementos, moda o artículos exclusivos a precios muy competitivos y con total garantía son sus ganchos.

Best 2008 Window
Foto
de sartors

Estos espacios deben prestar especial atención a qué vender y cómo venderlo,  con un aspecto cada vez más cuidado. El usuario de estos comercios quiere recibir una experiencia de compra digna de la atención de una tienda de lujo, por eso se esfuerzan en generar contenidos de gran calidad y se actualizan constantemente para atraer a nuevos compradores (y vendedores).

Otro reto de estos negocios es garantizar la autenticidad de los artículos a la venta. Se estima que el 5% del total de las importaciones de la Unión Europea son productos falsificados o piratas, lo que supone un enorme negocio.

En el sector de la moda femenina, por ejemplo, tenemos varios ejemplos de gran calidad. Net-A-Porter, Vestiaire Collective, Rebelle o High Fashion Society. Pero hay otros sectores más orientados al público masculino donde también se muestra calidad y una gran especialización. Por eso, analizaremos dos páginas diferenciadas como Goat, una tienda online de zapatillas de deporte exclusivas, y Vestiaire, como ejemplo de ropa y complementos de moda.

Goat, zapatillas de segunda mano para coleccionistas

Goat es una aplicación de venta de zapatillas de segunda mano. Algunos podéis extrañaros ante la idea de comprar unas zapatillas de segunda mano. Pero Goat no vende cualquier zapatilla. Vende zapatillas especiales, zapatillas de coleccionista o de moda. Ese modelo de Nike o Adidas que se agota a las pocas horas del lanzamiento.

Quizá no seas el target de este mercado secundario, pero la cultura de las zapatillas mueve millones de euros. Y no es de extrañar. Sus clientes son principalmente millennials que están dispuestos a pagar más de 4.500$ por un par Nike Air Yeezy 2 Sp Red October, por ejemplo. Otros modelos, como las Nike Dunk SB Pigeons, están fuera de stock, pero han llegado a multiplicar su valor por 30.

Goat permite dos cosas: reservar y comprar esos pares especiales y venderlos si ya no se usan. Como comprenderéis, la estrategia de contenidos del sitio tiene que ser “especial”, ya que el usuario está comprando objetos “especiales” por su rareza, su naturaleza icónica o, simplemente, por ser un accesorio de moda.

En Goat se pueden encontrar zapatillas de 1.300$ de segunda mano como éstas:

Ficha de producto de Goat
Ficha de producto de Goat de unas Air Jordan 1

Como se puede ver, en la ficha de producto destaca  una gran fotografía, el precio (que incluye una opción de financiación), un botón de compra y, sobre todo, las opciones de garantía de Goat. Al ser una web especializada para un público muy concreto, el nombre y descripción del artículo apenas tienen relevancia. Se entiende que la fotografía ya permite  reconocer el modelo, por lo que otros datos son accesorios. Digamos que se parece más a un lote de un catálogo de subastas que a una tienda.

En este caso, las políticas para generar confianza en el usuario son una máxima. Podemos verlo en la imagen anterior. Para proteger a los compradores y vendedores, cada zapatilla vendida en Goat pasa por un proceso de verificación muy minucioso para asegurar su autenticidad. Un equipo de especialistas inspecciona todo, desde la costura y el logotipo de la zapatilla, hasta su textura y color. Y permiten a los clientes devolver cualquier artículo que consideren falso directamente a Goat, sin tener que lidiar con el vendedor.

Todas las fotos son verificadas y cada zapatilla nos es enviada para su autenticación
“Todas las fotos son verificadas y cada zapatilla nos es enviada para su autenticación”

Disponen de varias pantallas donde explican el proceso (página principal, ficha de producto, FAQ y en la garantía de autenticidad). Considerando que el menú de navegación son 7 elementos, es un asunto que para Goat y sus clientes es de vital importancia. Precisamente, su lema principal o tagline es “La manera más segura de vender y comprar zapatillas en el móvil”.

El sitio web tiene un diseño y estilo minimalista, bastante similar a otras webs de moda como Zara. Todo en blanco y negro, solo destaca el color de las imágenes y un par de pinceladas verdes en las Preguntas Frecuentes. .

La aplicación móvil es también minimalista, con cinco pestañas cada una con su correspondiente icono: zapatillas, búsqueda, galería de fotos/colección de zapatillas, tienda y usuario. El icono que representa la galería de fotos y las colecciones de zapatillas es un poco desconcertante. Una brújula no es la mejor representación icónica para que todos los usuarios lo entiendan, ya que es un icono que se suele asociar por los usuarios con navegación o rutas. Sería mejor un icono que representara varias zapatillas o un icono que se entendiese como un showroom de los productos de Goat.

La sección Zapatillas tiene scroll infinito por lo que se pueden ver infinitos modelos y además filtrarlos por marca, color, talla, sexo y edad. Además, incluye una sección de tendencias donde aparecen las zapatillas más vistas y otra de lanzamientos donde se pueden ver las zapatillas que se van a lanzar en un futuro cercano y sus fechas de lanzamiento. Ambas funciones aportan una fidelización importante para los sneaker fans, público objetivo de Goat.

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Captura de la app de Goat en Android

Vestiaire Collective, moda de lujo de segunda mano

Vestiaire Collective se ha posicionado como una de las webs más populares en el sector de la moda de lujo de segunda mano. Comenzó en Francia en 2009, se ha expandido a otros países como Reino Unido, Alemania, Estados Unidos, Italia o España.

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Captura de la portada de Vestiaire Collective

Vestiaire tiene una gran renovación de productos, como en cualquier otro comercio de segunda mano. Cada semana reciben 21.000 productos, que pasan un proceso de verificación. Unos 1.000 productos nuevos se añaden al catálogo cada día, y ya tienen alrededor de 400.000 productos en stock. Los productos pueden venderse en minutos, horas o pocos días. Su record fue un bolso Birkin de Hermes vendido en segundos por mas de 50.000 euros.

El catálogo de productos es muy amplio cubriendo todo lo que es moda, tanto para mujer como para hombre e incluso niños. También estilo de vida (lifestyle), epígrafe bajo el que se incluye diseño y decoracion, arte y cultura o tecnología donde podemos encontrar desde arte de Andy Warhol a fundas de lujo para iPad o iPhone.

Mecanismo de compra de Vestiaire Collective
Mecanismo de compra de Vestiaire Collective

Mecanismo de venta de Vestiaire Collective
Mecanismo de venta de Vestiaire Collective

Si quieres curiosear un rato por este mundo tan alejado del común de los mortales, es tan sencillo como registrarte o enlazar tu cuenta de Facebook con la de Vestiaire.

En este caso, también se apuesta por generar confianza en el usuario. La página principal ya incluye mensajes en esa línea. “El mejor sitio donde intercambiar ropa” y “Garantizamos la autenticidad” son mensajes tranquilizadores para los usuarios.

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Mensajes tranquilizadores en la portada de Vestiaire Collective

La ficha de producto también refuerza la apuesta por la confianza. Incluye un control de calidad (abajo a la derecha) y los datos del vendedor (antigüedad, número de artículos vendidos, referencias, …) para que el usuario compruebe si se trata de alguien de confianza o no, antes de comprar.

Ejemplo de ficha de producto de Vestiaire Collective con control de calidad y los datos del vendedor
Ejemplo de ficha de producto de Vestiaire Collective con control de calidad y los datos del vendedor

Además, incluyen información adicional sobre su política de control para que todos sus productos sean auténticos, su control de calidad y cómo evitan los productos falsificados:

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Control de autenticidad de Vestiaire

Vestiaire tiene un gran trabajo de clasificación de su gran catálogo y unos filtros de gran calidad que permiten buscar el artículo que queremos exactamente. Además, permite hacerte tu propio perfil de usuario y mostrar tus objetos, tus looks, favoritos y una lista de deseos (wishlist) de productos que quieres y/o buscas. Como en el caso de Goat, estos añadidos sirven para fidelizar a los fashionistas, gente aficionada a la moda y a mostrar sus atuendos y que crean estilo en otras personas.

En Torresburriel Estudio trabajamos los procesos de diseño de producto digital para lograr los objetivos definidos junto con nuestros clientes. Si quieres que exploremos la posibilidad de optimizar tu producto digital contacta ahora mismo con nosotros y nos pondremos en contacto para conocer tu proyecto.

Don Norman, diseñando para las personas

Hoy os traemos un nuevo artículo dentro de la serie de diseñadores. Para este mes,hemos elegido a una referencia como Don Norman, uno de los fundadores de Norman Nielsen Group, junto a Jakob Nielsen y Bruce Tognazzini.

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Foto de Meet the Media Guru

Norman es probablemente el escritor más prolífico en cuanto a libros y divulgación relacionada con el diseño y la experiencia de usuario. Tiene un trabajo muy extenso y continuo en la disciplina Human-Computer Interaction (o Interacción humano-máquina), el nombre formal de nuestra disciplina en entornos académicos desde los años 70. Esta disciplina estudia el diseño centrado en el usuario y los principios de diseño de la interfaz gráfica de usuario 😉

Don Norman fue uno de los pioneros en preocuparse porque los ordenadores pudieran ser utilizados por cualquier persona. Estudió el comportamiento humano ante ellos e investigó de qué manera podían ser menos intimidantes y más usables. En los años sesenta, comenzó estudiando cómo procesamos la información desde un punto de vista cognitivo. Con la aparición del ordenador personal, cambió esos estudios cognitivos por estudios sobre la interacción de humanos y máquinas.

A partir de estos estudios, Don Norman se convirtió en una referencia con la publicación de “La psicología de los objetos cotidianos” y “Sistema de diseño centrado en el usuario: nuevas perspectivas de HCI”. En ellos analiza los problemas del diseño de los objetos que nos rodean en la vida cotidiana y el tipo de conocimiento que cada uno requiere. La obra es también una amena y lúcida lección de psicología que utiliza el diseño como excusa. El primero de ellos todavía se reedita, con ligeras modificaciones sobre la primera edición.

Otro libro muy (re)conocido de Don Norman es “El diseño emocional”, donde sigue la estela de “El diseño de los objetos cotidianos” hablando de cómo las emociones que genera los objetos. Los objetos que nos resultan atractivos funcionan mucho mejor. No nos limitamos a usar un producto, sino que establecemos una relación emocional con él. Por ello, el aspecto emocional puede ser más decisivo en el éxito de un producto que sus elementos prácticos.

Norman también ha escrito un libro sobre diseño de dispositivos inteligentes, donde explica buena parte de los retos que ha traído la Internet de las Cosas (IoT) y cómo deben relacionarse los dispositivos humanos con las máquinas “inteligentes”.

Hace un tiempo, tenía una sección en su web llamada Ask Don (“Pregunta a Don” en castellano) donde resolvía preguntas que le hacía la gente por correo o en persona, pero desde 2012 está sin actualizar.

Don Norman explica qué es la experiencia de usuario en 2 minutos

Charla TED sobre los 3 tipos de conducta que influyen en el diseño

Explicación de las puertas Norman

Viviendo con la complejidad

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital, con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario.
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Diseño de servicios urbanos para las personas

Quienes vemos el transcurrir de nuestras vidas en el entorno urbano nos movemos por la ciudad de forma inconsciente. No es que vayamos como locos necesariamente por la ciudad. O al menos no necesariamente.

Cuando nos movemos por la ciudad somos consumidores (o usuarios) de una serie de decisiones de diseño que nos afectan directamente. Es muy conocido, ya que se hizo viral en redes sociales, el ejemplo del césped integrado en la ciudad diseñado de tal forma que las personas atajaban por él para continuar con sus trayectos, generando un paso “de hecho”.

Atajos peatonalesLos atajos peatonales son una muestra de rediseño colaborativo.

Cuando las personas invidentes circulan por un paso de peatones pueden anticipar la existencia de éste debido a que en la acera hay unas marcas de relieve que les permiten conocer este hecho. Quienes no nos guiamos con un bastón para ello puede que nunca hayamos reparado en este hecho.

Quienes utilizan motocicletas para moverse por la ciudad saben perfectamente que deben tener extremo cuidado en los días de lluvia, cuando tienen que circular sobre un paso de peatones para que el agua sobre una superficie generosa de pintura blanca no se convierta en una pista de patinaje que dé con sus huesos en el suelo.

Cuando subimos al tranvía validamos el ticket en las máquinas dispuestas a tal efecto, mientras tratamos de acomodarnos en un hueco suficiente como para viajar con comodidad. Medio minuto después nos puede suceder que, oh sorpresa, no recordamos si hemos validado o no, con la consiguiente inquietud que nos invade en el caso de que la posibilidad de que un revisor nos sancione. Ni qué decir tiene lo que puede ocurrir si vamos en metro y no nos fijamos en las zonas o áreas de tarificación.

Son algunos ejemplo, simples, de la utilización que hacemos del diseño que hay presente en la ciudad. Todos los días, y sin darnos cuenta. De forma permanente e inconsciente en la mayoría de los casos. Son decisiones de diseño que se han tomado para, en teoría, mejorar nuestra vida en la ciudad.

No quiero parecer un dinosaurio, pero en un post del 25 de junio de 2006 (hace diez años ni más ni menos) decía:

Tengo la sensación de que los entornos urbanos y arquitectónicos tienen mucho que enseñarnos en este sentido, pues su naturaleza, o mejor dicho la naturaleza de su razón de ser se supone, como lo es en los sitios web, que son las personas, los usuarios.

En los comentarios nos dejaron, entre otras, esta perla:

La Alhambra de Granada, los Jardines de Versalles, o los sofás de Dieter Rams, por poner unos ejemplos, se gestaron persiguiendo variados objetivos, sí, pero las herramientas intelectuales de planificación fueron probablemente las mismas.

Propiedades del espacio (coherencia, complejidad, identificabilidad), diseño del espacio (jerarquía, orden, secuencia), escala humana, etc, son antiquísimos items manejados en los diseños.

Pero y con todo ello, los errores se cometen -por supuesto los éxitos- y afloran a la luz a través de la experiencia y percepción. En ocasiones esto sucede en fase de proyecto y en ocasiones meses después de la ejecución y primeros usos.

Este post no pretende ser un manual de nada, ni una referencia. No lo puede ser. Sólo quiere ser un pequeño llamado de atención. Como se diría en alguna película de Disney, hay que mirar con los ojos que quieren ver la magia para que podamos ver la magia. Miremos, pues, nuestras ciudades con los ojos de diseñador y descubramos las decisiones de diseño que nos afectan en el día a día. Y aprendamos con ellas.

Test con usuarios interno

En muchas empresas, pero especialmente en startups, puede que no esté en su cabeza gastar parte de su presupuesto en elaborar unos tests con usuarios al uso, sin haber probado antes los resultados internamente y probar que hacer tests con usuarios tiene un resultado directo en el usuario y en el negocio. Es lo que se suele denominar tests con usuarios interno. En algún artículo, a los test internos los hemos  llamado “dogfooding” (comer comida de perro literalmente, tomar tu propia medicina usando otra expresión coloquial más entendible aquí).

Navegación móvil de deportes del Boston Globe
Captura de la navegación móvil del Boston Globe en la sección de Deportes

La pregunta que se hace mucha gente es: ¿Cuándo puedo probar mi proyecto con un test de usuarios interno?

Pautas para hacer un test de usuarios interno

Os vamos a dar unas pautas rápidas sacadas de un artículo de Brendon Attebury sobre el tema en el blog de UXPin sobre cuándo se debe hacer un test con usuarios interno:

  • Si es un producto generalista o que cubre un rango amplio del mercado.
  • Si los trabajadores cumplen con las personas que habéis propuesto.
  • Si un concepto inicial necesita un test funcional para validar si las interacciones funcionan como fueron diseñadas.
  • Necesitas trazar los modelos mentales de uso del producto.
  • Necesitas estar de acuerdo con los stakeholders para entender cómo la gente puede reaccionar ante tus diseños.

Brendon nos aconseja que no nos olvidemos del objetivo final de los tests con usuarios interno: obtener resultados rápidos. Porque si obtenemos resultados rápidos, hay más posibilidades de poder desarrollar un test con usuarios al uso y poder implementar un proceso de diseño centrado en el usuario completo que mejore el proceso de diseño de producto y tenga continuidad en la empresa.

Test interno en el Boston Globe

Brendon en su artículo pone como ejemplo de test interno,  la página de Deportes móvil del Boston Globe en la que trabajó. Brendon dice que uno de los grandes desafíos en el Globe fue entender cómo los usuarios consumen las noticias por canales digitales y cómo mejorar la recirculación, es decir que un usuario lea más de un artículo cuando entra al sitio del Globe y mejorar el porcentaje de usuarios sobre el total que lo hacen.

En el Boston Globe hicieron un test con usuarios interno para probar un diseño del vertical de Deportes en su versión móvil, eligiendo 17 usuarios de 13 departamentos diferentes. A los usuarios se les pidió que completaran una serie de tareas predefinidas y respondieran a una serie de preguntas abiertas.

El test pretendía probar un nuevo tipo de navegación para móvil para la sección de deportes basado en los 4 logos de los equipos (Red-Sox, Patriots, Celtics y Bruins) como elementos de navegación y un menú con varios artículos para elegir para favorecer la recirculación por el sitio.

Las reacciones de los usuarios se pusieron en una nube de palabras que tuvo un resultado final como se muestra debajo:

Nube de tags del test interno del Boston Globe
Nube de tags del test interno del Boston Globe. © Brendon Attebury

Vistas las reacciones y los resultados de los tests, vieron que el diseño tenía que mejorarse, porque la mayoría de las opiniones sobre el diseño eran positivas pero no todas, las únicas palabras que se destacaban como “negativas” eran “confusa” y “inusual”, porque para un usuario la primera vez que ve un interfaz icónica sin texto explicativo que la acompañe puede confundirles, pero cuando se habitúan a ella mejora su percepción. De ahí la importancia que en el estudio le damos al rotulado en los interfaces para mejorar el entendimiento desde el inicio.

En este caso el test con usuarios interno sirvió para refinar el diseño y saber que el diseño era entendible por los usuarios (el 94% lo entendía y el 84% decía que era “deseable”) y continuar con un proceso de mejora continua .

Conclusiones

Un test con usuarios interno puede ser de ayuda para refinar un diseño inicial o conseguir resultados rápidos para convencer a la dirección de la conveniencia de ejecutar un test con usuarios al uso completo. Antes de hacerlo, tened en cuenta las pautas que os hemos dado sobre en qué ocasiones se puede hacer un test con usuarios interno.

En Torresburriel Estudio tenemos amplia experiencia en realizar tests con usuarios para validar el diseño planteado.

Tanto si estás pensado en realizar un proyecto completo de testing para una web, una aplicación móvil, un proceso de compra de un e-commerce o cualquier otro servicio, contacta ahora con nosotros y te ayudaremos a mejorar la experiencia de usuario de tu proyecto digital.