Wearables ¿mejoran o explotan nuestros datos?

Los wearables son básicamente dispositivos que recogen datos privados. Desde una pulsera GPS con funciones básicas para deportistas a un smartwatch avanzado, todos recogen una gran cantidad de datos privados, datos que pueden ser usados para mejorar nuestras vidas o para explotar esos datos de manera comercial.

Zack Rutherford ha escrito un artículo sobre privacidad y wearables en UX Booth, tema que con la introducción de cada vez más productos comerciales basados en wearables son una materia que como diseñadores de experiencia de usuario nos deberíamos fijar. Los datos privados de los usuarios son importantes, diversas fugas de datos de usuarios que se han dado estos meses: Sony, Ashley Madison, etc…

El profesor Thad Starner cree que los wearables pueden usarse para mejorar la humanidad, acentuar y mejorar la memoria, el entendimiento y el disfrute del mundo, pero no todo el mundo tiene esa misma opinión. Los wearables pueden ser usados también con propósitos de explotación comercial, para acumular datos privados, acabar con el anonimato y la individualidad reduciendo a la gente en meros datos numéricos catalogados cuidadosamente. Los diseñadores de experiencia de usuario estamos justo en medio de la tormenta, responsables de dar un balance ético.

Si miramos desde la perspectiva de Starner, podemos creer que los wearables mejorarán la vida diaria de la mayoría de la gente, pero seríamos negligentes como diseñadores de experiencia de usuario si no miráramos al otro lado; los wearables trazan una gran cantidad de datos y dichos datos pueden ser usados para explotarlos comercialmente.

El papel del diseñador de experiencia de usuario

Los wearables tienen un increíble potencial como tecnología emergente, una de esas que pueden cambiar la manera en que los humanos interactúan con el mundo. Al mismo tiempo, esta tecnología refuerza el hecho de que los que hacen las políticas de uso tienen que afrontar dilemas éticos presentados por la erosión de privacidad.

Nosotros como diseñadores de experiencia de usuario tenemos que dar un balance ético entre ambas, por eso Rutherford nos da unos consejos para abordar el problema desde nuestra perspectiva.

Cuando se diseña UX para wearables es necesario pensar 3 cosas:

  • Dirigirse pensando en la privacidad del usuario.
  • No vender los datos del usuario a terceros que puedan mal utilizar la información para oprimir o negarles derechos a los usuarios.
  • Diseñar interfaces que no obstruyan. Empezar con un interfaz minimalista y mejorándolo tanto como sea posible con tests A/B.

Expandiendo el diseño, la usabilidad y la UX

Muchas veces el diseño, la usabilidad y la experiencia de usuario nos parecen disciplinas que sólo se pueden aplicar a lo digital y no a los procesos industriales u otro tipo de procesos (sobre todo la usabilidad y el UX). Desde el estudio siempre decimos que la experiencia de usuario y la usabilidad son dos campos que se pueden y se aplican en muchos campos aunque no nos demos cuenta, poco a poco en el mundo hispanohablante nos estamos dando cuenta de su importancia en el día a día para diferenciarse.

Nada más os tenéis que fijar en cualquier producto o servicio que os guste: un restaurante concreto, un bar, un producto de alimentación, vuestra marca de coches favorita. A poco que penséis, saldrán las dos a relucir. Pensadlo un poco. La usabilidad está en un mechero Zippo que se puede encender con las dos manos y con viento. La experiencia de usuario aflora en todos los sentidos en un restaurante de McDonald’s, Burger King o KFC, ya no hablemos en un Arzak, Mugaritz o Celler de Can Roca.

Hoy os traemos un artículo de Jared Spool, un experto en diseño, usabilidad y experiencia de usuario, al cual si no lo conocéis, seguidlo porque lo que dice es siempre interesante. Jared Spool nos habla en “Making Companies Competitive By Expanding Design’s Role” (Haciendo competitivas a las empresas expandiendo el rol del diseño en castellano) de General Electric y de motores de avión.

En principio os preguntaréis: “¿Qué tiene que ver un motor de un avión con la experiencia de usuario? Con el diseño y la usabilidad lo puedo llegar entender pero ¿y la experiencia de usuario?.”

Jared nos cuenta en su artículo la experiencia en General Electric con los motores de avión. General Electric es una multinacional industrial gigante, tan gigante que hasta hace poco tenía hasta una división de medios, NBCUniversal, hasta que se la vendió a Comcast. Una de sus múltiples divisiones es la dedicada a hacer motores de aviones, tanto para aviones comerciales como militares.

GE tiene un gran historial de experiencia haciendo motores de aviación(fueron los primeros que hicieron un motor a reacción en EE.UU. en 1941), tienen un historial de pruebas y de horas de vuelo de sus motores excelente pero la propia compañía vio que algo fallaba. Que a pesar de todos esos datos que tenia y toda su experiencia, la gente se sentía frustrada porque los vuelos se retrasen debido a fallos mecánicos.  

GE en su nueva generación de motores a propulsión, usó toda su experiencia adquirida y a todos sus ingenieros de software para crear un sistema completo que en definitiva se destinara a tener menos fallos mecánicos y por ende en menos pasajeros en espera en los aeropuertos y menos vuelos retrasados.

GE puede saber cuando un motor fallará aproximadamente, debido al gran número de sensores que llevan para detectar fallos los motores actuales y a toda la experiencia que tiene. Lo que ha hecho GE es con todos esos datos, crear un sistema que automáticamente avise de cuando se tiene que enviar a reparar un motor sin que éste tenga que ser separado de la aeronave. Lo cual lleva mucho tiempo por la reparación en hangares y dinero por retrasos debido a que el avión no pueda despegar. Y si va a tener lugar un fallo grave, el sistema avisa con la suficiente antelación para tener otro motor listo para montar en lugar del que hay que reparar. Con lo cual, hay menos fallos mecánicos imprevistos graves, lo cual conlleva que hay menos aviones en hangares y menos gasto económico, ya que es mejor tener 2 motores similares que dos aviones similares en caso de fallo grave.

Jared Spool nos dice con este ejemplo que no sólo tienes que agradar a tu cliente final, sino a toda la cadena completa, porque eso crea una experiencia placentera a todos los niveles, es decir una experiencia de usuario lo mejor posible para todos los implicados.

El diseño no es negociable si eres una startup

Nathan Sinsabaugh, jefe de diseño de Studio Science, ha escrito un artículo sobre diseño y startups. Con el tema del emprendimiento tan en boga hoy en día, las cosas que nos cuenta Nathan, tienen cada vez más sentido cuando cada vez más gente se lanza a emprender y tiene una gran posibilidad de fallar si no se hacen las cosas con cuidado y mimo. Nathan nos cuenta la importancia del diseño para diferenciarse del resto de startups.

El mal diseño es difícil quitárselo de encima

El diseño es algo más que la apariencia. Es lo que hace tu producto, la manera en que lo hace, el porqué lo hace, el cómo lo hace y para quién lo hace.

Cuando ésto no se hace cuidadosamente, los cambios de último minuto no van a ayudar. Malas decisiones de marca y de producto pueden perseguirte más de lo que esperas. Diseñar con un propósito y una intención desde el principio plantea una base sobre la que escalar y tener éxito, y previene todo el trabajo de rehacer todo después.

El buen diseño es el nuevo estándar

El diseño se ha posicionado como una parte esencial del negocio. Tener nociones de diseño es tan importante hoy, como saber administrar un negocio.

Tener un equipo de diseño bueno, es una cosa que valoran tus futuros compradores para tener expertos en temas que ellos fallan.

Compites contra diseñadores

Desde 2010, un gran número de startups han sido fundadas o co-fundadas por diseñadores -Airbnb, Simple, Mailbox y Tumblr por nombrar algunas de las más conocidas.

Los inversores esperan diseño

John Maeda en su presentación “Diseño y capital riesgo” dijo que 27 startups fundadas o co-fundadas por diseñadores han sido adquiridas desde 2010  por grandes compañías y el 20% de la compañías invertidas por empresas de capital riesgo desde 2013 han sido fundadas por diseñadores.

Los consumidores esperan diseño (y cualquier producto es un consumible)

Los inversores no son los únicos que esperan ver que el diseño influencia todo lo que tu startup hace. El público en general tiene gusto y apetito por el buen diseño. El público empresarial lo mismo. El ejemplo de Slack nos demuestra este cambio.

La tecnología no es suficiente

Innovar no es sólo tecnología más rápida, más pequeña y más poderosa, es también diseñar y lanzar experiencias inteligentes, pensadas y atrayentes. El pensamiento creativo olvida la manera que siempre se ha hecho y la lleva a nuevas categorías de negocio y de producto.

Tu producto es tu marca

Marca y producto son indivisibles, especialmente en tecnología. El mejor departamento de marketing y ventas del mundo no es de ayuda si el producto no es bueno. Y el mejor producto del mundo no es nada, si no hay una historia inspiradora que tire de él. El diseño es una unión significativa entre marca y producto que asegura una experiencia consistente y deliberada para tus clientes.

Tú eres un diseñador

Estás diseñando un negocio, sus productos y servicios y las experiencias que tus clientes van a tener. No hay nada como “sin diseño”, hay “buen diseño” y “mal diseño”. La diferencia entre los dos es que lo hace por un propósito.

Rediseñando el UI del Apple Watch

Luke W. ha escrito un post en su blog después de usar su Apple Watch durante dos meses de lo que él cree que es una interfaz de usuario y de interacción más sencilla para el Apple Watch, ya que la actual le parece complicada innecesariamente para moverse entre el contenido y las apps.

Luke dice que la gran mayoría de sus interacciones con su smartwatch son notificaciones, de esta manera suele ocurrir: “Tengo un fogonazo de luz en mi muñeca, alzo mi brazo y obtengo alguna información útil”. Este conocimiento de la situación (awareness en inglés que es un término de difícil traducción) me ayuda a estar conectado con el mundo real y es la razón principal por la que le gusta llevar un smartwatch.

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© Luke Wroblewski

Luke nos dice que ha observado tras días de uso, que su jerarquía de uso es: notificaciones, vistazos, apps. Pero que el Apple Watch no sigue esta jerarquía, si no la contraria: apps, vistazos, notificaciones. Según Luke las apps lo único que hacen es complicar la interfaz de usuario del Apple Watch, por ejemplo cita las 4 maneras diferentes de acceder a una. Eso sin contar el caso especial de la app de Amigos. Pone un ejemplo usual de uso del Apple Watch, cambiar la canción que estamos oyendo en ese momento mientras estamos haciendo ejercicio. Uno usando sólo las apps y otros usando toda la mezcla de Watch faces, vistazos y apps, el de apps 8 interacciones y el de todo mezclado 10 interacciones. Luke propone un modelo de 3 capas: una para notificaciones, otra para aplicaciones en funcionamiento y otra para Watch Faces (él la llama “home screen”) donde se podrían incluir los Vistazos o algo similar, aunque Luke es partidario de eliminarlos, ya que en su opinión, “los Vistazos son eliminados con la posibilidad de navegar entre aplicaciones en funcionamiento”.

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© Luke Wroblewski

Para acabar Luke dice que permitir complicaciones de terceros sería una buena manera también de mejorar la home screen y que el modelo de interacción que propone él también es bueno en ese caso.

Nota final: En el artículo de Luke hay muchas menciones a los Vistazos del Apple Watch (Glances si lo leéis en inglés), al ser un dispositivo nuevo os recomendamos que os miréis las páginas de ayuda de Vistazos y Watch faces (Apariencias en castellano) de Apple para entender los conceptos que nombra bien.

Lo que la experiencia de usuario debe aprender de la imprenta

Neue Zürcher Zeitung - Printed paper, iPhone and iPad

Mike Straus ha escrito un post sobre una experiencia multicanal, Club Penguin. Club Penguin es un juego online multijugador para la infancia, pero aparte imprime una revista muy popular dedicada al juego que se publica en muchos países, entre ellos España.

Club Penguin está dirigida a niños y niñas con juegos online multijugador simples y colaborativos, muchos de ellos están basados en historias. Historias que empiezan en la edición impresa y continúan en el mundo virtual de Club Penguin. Una experiencia omni-channel de verdad, en funcionamiento, tangible. Ya que es de pago, es un sistema complejo que implica una experiencia de usuario en todas sus fases.

Straus en su post usando el ejemplo de Club Penguin trata de decirnos que la experiencia de usuario es un todo y que contar historias también forma parte de ello. Algo similar a lo que Meghan Casey nos decía en su libro, los contenidos y su estrategia también deben ser diseñados para tener la mejor experiencia posible con ellos por los usuarios.

Good UX design involves more than just creating a usable product. It involves planning, creativity, analytics, and more – and the best UX design supports a rich story. [Una buena experiencia de usuario involucra más que sólo crear un producto usable. Involucra planificación, creatividad, análisis y más cosas – y el mejor diseño de experiencia de usuario soporta una rica historia.]

Contar historias es importante. Un buen ejemplo de ésto, es Jacek Utko y sus rediseños de periódicos. Aparte de diseñar el lay-out de los periódicos, ha diseñado una manera de contar las cosas y de emocionar al lector. Con ello ha salvado varios periódicos e incluso ha logrado que algunos doblen su tirada.

Straus nos cuenta que uno de los casos de storytelling que más le gustan de su trabajo en Club Penguin fue “Operation: Blackout”. A partir de una idea sencilla: Un villano llamado Herbert va a conquistar la isla. Se fueron haciendo y desvelando historias sobre esta idea, enganchando a los compradores de la revista y a los seguidores del juego mediante videos en la web, hasta que casi 2 millones de usuarios se lograron en el juego, el dia que “Operation: Blackout” salió a la luz. Es el mayor número de usuarios que se han logado a la vez en Club Penguin. También fue la primera vez que Club Penguin hizo un evento con un año de adelanto.

Eso es también experiencia de usuario, de hecho es una experiencia de usuario inmersiva, que es uno de los niveles máximos a los que puede aspirar un producto.

Straus nos explica la importancia de las métricas en las revistas impresas, como los números temáticos suelen aumentar las difusiones de éstas. Nos dice que aunque en el mundo digital se pueden tener más métricas y los números temáticos no se pueden poner directamente, sí que se pueden hacer landing pages temáticas y medirlas (su eficacia, su alcance).

Straus para acabar nos da tres consejos para adaptar su experiencia con medios impresos al medio digital:

  • Adaptar la experiencia a la audiencia. Hay que tener muy bien definida la audiencia para poder adaptar los contenidos a ella. Adaptar la experiencia de usuario a perfiles individuales, da una mejor experiencia de usuario para los usuarios principales.
  • Poner énfasis en la historia. Las historias disparan receptores emocionales del cerebro según los neurocientíficos, al revés que el marketing de toda la vida. La gestión editorial de las revistas se basa en historias principalmente. Por una buena razón, las buenas historias entretienen, persuaden y captan más. Los profesionales de UX se pueden ver beneficiados si cuentan más y mejores historias.
  • Desarrolla métodos para monitorizar las campañas de publicidad. Entender la demografía de los lectores es clave para trazar campañas de marketing. Tener datos sólidos asegura las pruebas, lo que mejora los ratios de respuesta. Para obtener estos datos, es importante ofrecer algo gratis y usar un método de monitorización offline – como puede ser una landing page hecha ad hoc para ésto.

Cambiando el modelo de la toma de notas

Es realmente impresionante lo que uno puede llegar a almacenar en los repositorios digitales, cuando la obligación laboral te lleva a tomar notas de forma sistemática. Para ello, existen muchas soluciones ya sea en forma de aplicaciones de escritorio, o ya sea en forma de aplicaciones web, que permiten compartir información con muchas otras personas, o simplemente utilizarlas como procesadores de textos sencillos.

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Captura de pantalla del site de Simplenote

Desde hace varios años estoy utilizando Evernote como sistema para tomar notas y para almacenar la información que con cierta periodicidad necesito recuperar. De hecho, no dudé ni un segundo en ser usuario premium cuando vi la potencialidad de la aplicación. El problema es que con el tiempo en el repositorio de información crece y crece de forma casi descontrolada. Si a eso le sumamos la imperante necesidad del acceso a través del teléfono, y en realidad de una necesidad de ubicuidad permanente, las aplicaciones y los dispositivos no siempre responden de la forma en la que a uno le gustaría. Y como viene siendo habitual en mí, especialmente en los últimos tiempos, intento buscar la forma de simplificar todas las tareas y todas las actividades que tengo que desarrollar en mi quehacer laboral. Hoy, un tweet de Marilín Gonzalo, me ha abierto los ojos en el sentido de cómo estoy tomando mis notas.

Y aquí estoy haciendo uso de SimpleNote. Es una aplicación muy sencilla, que funciona en todas las plataformas, así como en dispositivos móviles, y por supuesto a través de la propia web.

Lo que más me llama la atención de este tipo de pequeñas migraciones, es la facilidad que tiene el ser humano para acostumbrarse a ingentes cantidades de información, y solamente aprovechar un mínimo porcentaje de toda ella. Como no puede ser de otra manera, lo siguiente que pienso es por qué nos empeñamos en llenar de funcionalidades las aplicaciones. Pero no son las aplicaciones, también los sitios web y en general los productos digitales. Al final lo que mejor nos funciona, en términos de utilidad, son las cosas simples, las cosas sencillas, las cosas que nos dejan trabajar y nos dejan tiempo para divertirnos.

De la misma forma que me sucedió con el correo electrónico, en este caso con los elementos de texto con grandes capacidades de ubicuidad, estoy encontrando una mejora sustancial cuando me encuentro con una aplicación que directamente reduce las funcionalidades.

No sé cómo voy a resolver la cuestión de los ficheros adjuntos, el escaneado directo de imágenes, o cuestiones relacionadas con la geoposición de las anotaciones. En realidad son funcionalidades que se pueden evitar, aunque es cierto que a veces resultan muy útiles. Pero como siempre sucede, lo mejor está en el interior del texto. Eso estoy seguro de que eso no va a cambiar.

¿La web móvil apesta?

Estos días, en el mundo anglosajón del desarrollo web, ha encendido las redes y los blogs un artículo de Nilay Patel en The Verge sobre los navegadores web en los móviles, especialmente Safari, y su falta de rendimiento frente a sus homólogos de escritorio.

La tesis del artículo viene a ser que en los ordenadores de escritorio, el navegador ha desplazado a las aplicaciones, mientras que en el móvil ha pasado al revés, porque en el escritorio el navegador funciona y en los móviles no. Pone como ejemplos Apple News y Facebook Instant Articles, aplicaciones que básicamente hacen lo que podría hacer un navegador en móvil ya, si las páginas en el móvil fueran bien.

Nilay se queja de que Safari no tenga competidores en iOS, pero eso desde este año comienza a no ser cierto, ya que tanto Chrome como Firefox han empezado a desarrollar para la plataforma ahora que Apple permite usar su motor de Javascript al mismo nivel que Safari, por lo que mucho de los problemas que cuenta Nilay son a causa del motor de Javascript de Apple, no de los navegadores.

Nilay también asume parte de culpa, pues dice que The Verge es un sitio que no está lo suficientemente bien hecho y con un rendimiento óptimo debido a que tiene que implementar elementos de terceros (anuncios y scripts de javascript, además de imágenes y vídeos). Él mismo enlaza un texto “La bancarrota del rendimiento” donde la empresa matriz de The Verge, Vox Media, declara que le resulta imposible mejorar el rendimiento de su red de webs frente a otras similares.

Jeremy Keith ha comentado también el post en su blog, diciendo que muchas de las cosas que Nilay dice son ciertas, y que también es cierto que muchas webs comerciales como es el caso de The Verge, no hacen más que implementar javascripts para añadir anuncios, pop-ups, seguimiento de los usuarios, etc…

Básicamente, para seguir a las agencias de medios, y con ello a los gurús que no saben sino replicar lo importantes que son los ingresos por publicidad (sic), obviamos la carga que conlleva la tecnología actual para dispositivos universalmente extendidos (sí, los móviles). Y el que venga detrás que arree.

Ello no hace más que engrandecer el problema que ya hay en la web móvil, donde el rendimiento de javascript es muy limitado. Viene a decir que implementar todo eso es cuestión de elección. Que se puede cambiar, que se puede elegir hacer las cosas de otra manera. Que si hasta el inventor del pop-up se ha disculpado por ello, otros puede que tengan que hacer también dentro de unos años.

Y yo digo: agree.

Y no digo nada más, que me caliento y me conozco.

Actualización 30 julio 2015: no podía ser de otro modo. Uno de los clásicos salta al debate con un post en el que parece que trata de tender puentes y de no mostrar una actitud muy tajante. Zeldman se muestra comprensivo con ambas visiones, si bien se moja viniendo a decir que si ha de elegir no tiene dudas en apoyar la tesis de Keith.

Diseñar para daltónicos

Cuando diseñamos, aunque seamos conscientes de la variedad de usuarios que pueden a llegar a usar los productos que elaboramos, no podemos tener en cuenta a todo el mundo y normalmente se nos suele olvidar un defecto visual que afecta a entre el 8-10% de la población mundial, el daltonismo (o deficiencia en la percepción del color, más cientifícamente discromatopsia).

Hay cuatro tipos:

  • los que no distinguen bien el rojo
  • los que no distinguen bien el verde
  • los que no distinguen bien el azul
  • los que no perciben ninguno, es decir ven como en una película en blanco y negro

Olvidarse de los daltónicos es un caso habitual. Para otros tipos de deficiencias visuales o de movilidad, normalmente se suele pensar en ellos porque los sistemas ya llevan herramientas de accesibilidad incorporados como ampliadores de pantalla, lectores de pantalla, escritura por voz, etc… O se suelen implementar las especificaciones ARIA si la web va dirigida a este tipo de usuarios.

Una de las grandes olvidadas en temas de accesibilidad en sitios web comerciales son las WCAG, que son las guías de accesibilidad web que debería cumplir cualquier sitio web (los de administraciones públicas están obligados por ley a tener un nivel de accesibilidad AA de WCAG. Si queréis validar el nivel de vuestra web, lo podéis hacer en la herramienta de Tawdis para comprobar el nivel de cumplimiento de WCAG 2.0.

Al respecto de diseñar para daltónicos, Aaron Tenbuuren ha escrito un post en inglés muy interesante sobre el tema en Medium, “Designing For (and With) Color Blindness” (Diseñar para (y con) daltonismo en castellano).

Aaron es diseñador gráfico y daltónico, por lo que sabe de lo que habla, ya que sufre los problemas más habituales. Cuenta un poco su experiencia (Aaron tiene un daltonismo leve, que solo afecta levemente a su percepción de los colores), y a continuación nos indica una serie de productos que según él han sido bien diseñados con un modo para daltónicos.

Una de ellas es Trello, en la aplicación las etiquetas son por colores. Por eso tienen un modo para daltónicos donde las etiquetas aparte de diferenciarse por el color, se diferencian por la forma de las tramas.

Otra es un juego de conectar puntos de colores, Two Dots, que también tiene un modo para daltónicos, que añade símbolos a los puntos para que los daltónicos los diferencien aún en el caso de que no puedan diferenciar los colores.

Nos da un par de consejos para prevenir errores:

  • Usa una aplicación para simular las deficiencias visuales. Aaron recomienda Sim daltonism (solo para OS X).
  • Ver la web en escala de grises y comprobar que se ve todo bien. Especialmente que no haya colores que se confundan. Da el ejemplo del uso de colores en Google Maps.

Para acabar una serie de enlaces sobre estos temas:

Cómo diseñar páginas de donaciones de manera eficaz

A veces en nuestro día a día, tenemos que hacer proyectos para entidades del tercer sector. Una de las partes más importantes es la página para realizar donaciones a la entidad. Las entidades, normalmente, tienen muchas maneras o vías de donación por lo cual suele ser difícil hacer una página simple con un call-to-action.

En el estudio hemos colaborado con la Fundación Genes y Gentes en su página web y una de las partes más difíciles fue hacer la página de donaciones eficaz, ya que tenía que conjugar la sencillez y eficacia con toda la información explicativa que quería meter la fundación sobre dónde iban a ir los fondos.

Para ayudarnos con todo esto, MightyBytes ha publicado un artículo con diferentes soluciones a estos problemas titulado Nonprofits: Here’s What Your Donate Page Should Look Like (“Entidades no lucrativas: Así es como deberia parece tu página de donaciones” en castellano). Nunca está de más ver cómo otros han solucionado problemas de nuestro trabajo del día a día y ver cómo podemos mejorarlo o aplicar esas soluciones a casos parecidos.

Algunos de los consejos que nos da Katherine Raz son:

  •  Separa las donaciones puntuales de las periódicas. Pon dos botones diferenciados, que indiquen claramente lo que son tipo “Dona” y “Dona mensualmente”. Un ejemplo sería la web de Not for sale.
  • Sitúa la página de donaciones en una sección de “Cómo puedes ayudar”. Otra solución es situar la página de donaciones dentro de una sección más amplia de cómo puedes ayudar en esa organización, ya sea voluntariado, donar dinero, donar materiales etc… Un ejemplo sería el banco de alimentos Manna.
  • Crea distintos tipos de donadores o asigna cantidades. Si creas varios tipos de donantes (con una cantidad cada uno) reduces las opciones (y la complejidad) de la página, aumentando el ratio de conversión. Un ejemplo es RU4Children.
  • Deja elegir a la gente dónde destina su donación. Deja al donante elegir dónde va su donación entre varias opciones, lo que se llama donación finalista. La Cruz Roja Americana te deja elegir entre varias opciones(local, dónde más se necesite, ayuda a catástrofes).

Como siempre os animamos a que nos comenteis vuestras opiniones o soluciones en este tipo de trabajos.

La caja de herramientas de la estrategia de contenidos

The Content Strategy Toolbox

La estrategia de contenidos se está volviendo cada día un campo más importante. Antiguamente sólo era algo que se trataba en gobiernos o grandes empresas, que pudieran contratar un equipo que escribiera las notas de prensa de un nuevo producto, gestionase las posibles crisis de credibilidad o simplemente diera una imagen coherente en todas sus comunicaciones tanto gráficas como escritas.

Con la aparición de la web y más desde la aparición de las redes sociales, la estrategia de contenidos se ha convertido en un punto fundamental y que diferencia, y por ende debe ser diseñada correctamente. Una buena estrategia de contenidos puede mejorar las capacidades de un proyecto o de una marca.

El libro está escrito por Meghan Casey, una de la expertas mundiales en este campo, y prologado por Kristina Halvorson, la pionera en estrategias de contenidos. A pesar de no ser un libro excesivamente extenso, no llega a 300 páginas en total, es uno de los libros técnicos más interesantes que he leído, ya que auna muchas temáticas que pueden gustar a gente de diversos contextos: periodistas, gente de marketing, community managers, diseñadores de experiencia de usuario, bloggers y creadores de contenido para la web etc etc… A la vez que les puede ser útil para el trabajo del día a día de todos ellos.

El libro se divide en 12 capítulos que se dividen en 5 partes. La primera parte (cap. 1 y 2) trata sobre oportunidades de negocio. La segunda parte (cap. 3,4,5) sobre la puesta en marcha inicial de una estrategia de contenidos. La tercera parte (cap. 6-10) tratan de la puesta en marcha final y el rodaje de una estrategia de contenidos. La cuarta parte (cap. 11, 12, 13) trata de mejorar y refinar la estrategia de contenidos. Y la quinta parte trabajar en el día a día con la estrategia de contenidos planteada en las fases anteriores.

Cada página del libro tiene consejos y guías útiles para diseñar una buena estrategia de contenidos, la autora intenta transmitirnos que la estrategia de contenidos debe ser una parte fundamental del diseño de un producto. Ya sea éste una web, un periódico o cualquier otro producto industrial y que la estrategia de contenidos se debe planear globalmente, no por partes como suele abordar actualmente.