¿Seguimos necesitando la arquitectura de la información cuando los usuarios pueden buscar?

En este breve vídeo Kathryn Whintenton, formadora de Norman Nielsen Group, explica por qué, pese a la mejora de los motores de búsqueda de los últimos tiempos, la arquitectura de la información sigue siendo clave.

Existe, a decir de Whintenton, una vinculación entre la “antigüedad” de la disciplina, presente desde los primeros dosmiles, y su minusvaloración. Como ella misma explica en el vídeo, con el aumento de información que se está produciendo casi de forma constante, es más importante que nunca contar con buenas arquitecturas de la información que ayuden a los usuarios a manejarla.

Una de las ideas fuerza de este pequeño vídeo es “search is great, but search is opaque”, que si tradujésemos diría: buscar es genial, pero no es transparente. Por eso, la visibilidad que una buena arquitectura de la información da a cualquier producto digital no es equiparable a lo que cualquier usuario, por entrenado que esté, puede conseguir por sí mismo mediante los motores de búsqueda, porque:

  • la búsqueda requiere de conocimiento del espacio de búsqueda, y, por ejemplo, de las palabras clave.
  • la búsqueda incrementa la carga cognitiva del usuario, que si no encuentra con facilidad lo que está tratando de localizar, puede llegar a contenidos equivocados o desajustados.
  • la búsqueda tiene un coste mayor que la navegación, porque, por ejemplo, la tasa de abandono de una página con una arquitectura de la información deficiente es mayor que en una página con una buena disposición de los contenidos en la que los y las usuarias encuentran lo que buscan con facilidad.
  • la búsqueda, en ocasiones, no funciona todo lo bien que se espera, y los usuarios asumen que los resultados van a ser malos de inicio, lo que empeora su experiencia.

Por último, como la protagonista explica en el vídeo, “cada vez que mostramos en una pantalla más elementos de los que se ven en un vistazo, bien sean productos, contenidos o características de una aplicación, los métodos de la arquitectura de la información deben aplicarse para garantizar que las personas puedan encontrar lo que necesitan, porque si no lo encuentran, podría no existir”.

Os dejamos con el vídeo de Kathryn Whintenton:

Sistemas electrónicos de registro de información y experiencia de usuario

Poner a las personas en el centro de la acción debe ser una obligación demostrable. No lo digo yo, es la conclusión que puede sacar cualquiera después de leer el fantástico artículo que Danielle Ofri publica en el New York Times titulado The patients vs. paperwork for doctors. Básicamente, Ofri nos viene a relatar su experiencia profesional junto con un conglomerado de conclusiones que tras una serie de investigaciones nos dejan ver con franca claridad como casi el doble del tiempo utilizado por las y los profesionales de la medicina va destinado a información y documentación en lugar de a la atención y examen directo de pacientes.

Un momento del proceso de investigación con usuarios, a través del que obtenemos insights que nos ayudan a tomar decisiones de diseño.
Un momento del proceso de investigación con usuarios, a través del que obtenemos insights que nos ayudan a tomar decisiones de diseño.

Si me llevo esta realidad al ámbito del diseño, es cierto que en primera persona puedo relatar como hace más de 10 años estuve involucrado en el diseño de una aplicación de EMR (Electronic Medical Record). De hecho, recuerdo con cierta nostalgia como en el transcurso de ese proyecto realicé una prueba con usuarios (de guerrilla), a escondidas de mi jefe, ya que no había presupuesto destinado para ello. La conclusión del test no pudo ser más demoledora: seguir las instrucciones de un catálogo de requisitos iba a ser un proceso bendecido por los analistas funcionales y un fracaso como producto.

Pues bien, regresando al texto de Ofri, vemos como investigaciones demuestran que casi la mitad del tiempo disponible de 142 médicos de familia era utilizado para atender las obligaciones de la documentación a través de un sistema EMR. Esa realidad junto con el hecho objetivo de que los pacientes cada vez viven más, pero a la vez acumulan más registros en los sistemas de catalogación de diagnóstico y sintomatología, hace que la labor de las y los profesionales entre en una espiral de documentación que cada vez toma -y hace necesario dedicarle- más tiempo.

El problema que subyace a esta descripción objetiva, que es fruto de diversas investigaciones, es que el centro de la acción de la disciplina de atención médica parece haber pivotado desde las personas, los pacientes, a los sistemas de documentación y registros basados en tecnología. De ese modo, un sistema acumulativo de campos en formularios es la forma en la que avanza y se desarrolla la aplicación que da soporte a los profesionales de la atención médica.

Ofri tiene mucha razón cuando afirma que se ha producido un cambio en el foco de atención cuando hablamos del hecho de la atención médica: hemos pasado de enfocarnos en las personas a enfocarnos en el registro de datos en sistemas electrónicos.

Desde una perspectiva de diseño centrado en el usuario podríamos advertir de la necesidad de, como se afirma en el artículo al que estamos haciendo referencia, de hacer un mantenimiento de las aplicaciones de registros electrónicos basado en mediciones acumulativas en función de la utilización, las necesidades de los profesionales, y la experiencia final de los pacientes, en tanto en cuanto reciben una atención debidamente enfocada en la enfermedad o en el hecho médico.

Además de la medición, la investigación consistente, la mejora continua, y especialmente unas reglas de gobernanza que permitan actualizaciones de los sistemas de registro de información enfocados en la atención médica pueden ser unas excelentes soluciones para iniciar un camino de excelencia en un campo profesional como este.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Cómo escalar un sistema de diseño

Últimamente hemos hablado de los diferentes beneficios de aplicar un sistema de diseño a la hora de desarrollar productos consistentes y escalables. Hemos visto que, muchas veces, las grandes organizaciones (y no tan grandes) añaden más ingredientes a la mezcla en vez de mantenerlo y desarrollarlo desde una misma perspectiva para aprovechar todo su potencial.

Perfiles de UX que se encargan del diseño visual. Diseñadores que maquetan front-end. Desarrolladores que diseñan. Product managers que participan y ejecutan en cualquier parte del proceso… Y todo se complica si los equipos están distribuidos físicamente, siendo imposible estar al tanto de todo. Nadie es tan omnipresente, omnipotente u omnisciente. Se debe trabajar en conjunto para construir algo más grande y cohesionado.


Imagen de UX Planet

Entonces, ¿cuál es la mejor forma de crear un equipo que sea capaz de ayudar a crear y mantener un sistema de diseño coherente? Enamorada de que el trabajo colaborativo es la única forma de construir buenos productos, y obtener equipos implicados, me ha parecido inspirador el artículo que ha escrito Nathan Curtis. Es fundador de la firma Eight Shapes, y explica los tres tipos de aproximación que están tomando las empresas para lograr esto. Desde equipos en solitario a equipos centralizados focalizados en el desarrollo del sistema de diseño, pasando por un modelo mixto hacia un enfoque, más complejo y potente, que Curtis denomina federado.

Modelo en solitario de construcción de sistemas de diseño

El modelo de equipo solitario para construir un sistema de diseño es muy frecuente y, en determinados contextos, puede ser útil. Esta aproximación consiste en que un equipo desarrolle un sistema de diseño, pero con el esfuerzo enfocado principalmente en sus necesidades.
La biblioteca está disponible para todos, compartiendo ese valor: un sistema de componentes en producción, basado en un lenguaje visual aprobado, mantenido y desarrollado por el equipo.

Este modelo puede funcionar cuando el resto de los equipos carecen del talento y la capacidad de diseño y front-end. Tener esta fuente establecida proporciona un valor significativo. Siempre podrán tomar algunas partes que les ahorren tiempo, si está suficientemente modularizado. Sin embargo, no funciona cuando las necesidades de producto difiere bastante entre necesidades de los equipos. Por ejemplo, cuando un equipo está haciendo una app para el usuario final y otro está haciendo un aplicación de escritorio para usuarios internos de la organización.

Además, hay que aclarar que aunque el equipo comparta su biblioteca no significa que tengan que aceptar sugerencias del resto de los equipos. Están centrados en su propio producto, en crear componentes adaptados para lo que necesitan y las peticiones del resto de equipos son una distracción.

Cuando ocurre esto, como organización olvídate de mantener y crear un sistema coherente. El resto de equipos va por su cuenta, y si es capaz, dado que tiene que seguir entregando un trabajo y creando un producto, no puede estar parado y construye sus propios componentes.
¡Hola, aplicaciones monstruito! ¡Hola, usuarios que deben aprender a usar un patrón diferente para la misma tarea!

Modelo centralizado de construcción de sistemas de diseño

Un equipo centralizado consiste en un grupo de personas dedicado, que elaboran y difunden las decisiones y componentes del sistema de diseño para que otros equipos lo utilicen, pero puede que no estén diseñando ningún producto real. El sistema de diseño puede haber sido diseñado por ellos mismos, o tal vez estén implementando una visión producida por una agencia externa.

Parte de su obligación es ayudar a que el resto de unidades entienda cómo usar el sistema de diseño, y lo aplique de forma correcta, escuchando todas las necesidades que les puedan surgir al resto de equipos para seguir evolucionándolo en base a ellas.

El equipo del sistema centralizado debe:

  • Difundir el lenguaje de diseño, componentes y patrones.
  • Servir a muchos equipos de producto, sin estar condicionados por las prioridades de ningún producto.
  • Identificar oportunidades y solicitar nuevas aportaciones para seguir haciendo crecer la biblioteca.
  • Realizar pruebas de configuración y procesos para validar lo que realizan.

Sin embargo, los equipos centralizados a menudo carecen de:

  • Contexto, las soluciones normalmente no abarcan las necesidades reales del producto.
  • Poder, para fomentar la participación activa de los diseñadores de los otros equipos de productos.
  • Visibilidad de los desafíos diarios específicos del producto.
  • Influencia en el resto de los equipos para equilibrar las compensaciones entre los objetivos del producto y del sistema.

Este tipo de equipos puede conseguir dar un excelente servicio y crear valor de forma eficiente y consistente. Pero su posición puede no ser fuerte, y aquellos equipos de productos que desean mantener su autonomía es posible que no sigan sus directrices. No hay que olvidar que es un equipo el que diseña y construye lo que otros van a usar y esa imposición muchas veces no es bienvenida. Algo que no has creado tú, no lo sientes como propio ni te involucras en su evolución, lo cual va en detrimento del crecimiento del sistema de diseño en el largo plazo.

Modelo federado de construcción de sistemas de diseño

Este modelo es más complicado, y tiene sus detractores, pero puede servir para aquellas organizaciones con equipos más maduros y talento de alto rendimiento. Los mejores diseñadores deben estar trabajando en los productos más importantes para averiguar qué se necesita realmente, construir el sistema y distribuirlo entre todos los demás. Pero sin dejar sus trabajos diarios en los equipos de productos.

En los últimos años, gracias a Google, ha aumentado el pensamiento sistemático entre los diseñadores. Un grupo pequeño pero creciente de diseñadores empoderados formó lo que se convirtió en Material Design utilizando un enfoque “comité por diseño”. Ese comité releva la dirección del diseño del sistema a un subconjunto representativo y facultado de diseñadores, líderes designados para colaborar en el sistema por un período de tiempo. Toman decisiones de diseño colectivamente, aunque luego sean otros los que las crean, desarrollan y comunican para que se propaguen a todos los equipos de productos y que aprovechan el resultado (o lo ignoren bajo su propio riesgo).

Por tanto, un equipo federado debe:

  • Ampliar la visión parcial, para que las diferentes plataformas y líneas de negocios se vean representadas.
  • Reducir las percepciones de sesgo al representar diferentes perspectivas.
  • Facilitar la difusión del sistema entre los equipos al estar más implicados en su desarrollo y sentirlo como suyo.

El problema, puede ser que al haber tanta gente implicada, las decisiones sean difíciles de tomar. Cada conversación es una suma de conocimiento pero nadie realiza un seguimiento o puede recordar el camino que condujo a una decisión. Además, cada diseñador conserva la autonomía y la lealtad hacia su equipo de producto. Y es que, para participar en este modelo, un diseñador debe ser capaz de olvidarse de sus propias necesidades por conseguir un mayor bien común para lograr una experiencia de usuario coherente.

Formar un equipo bajo el modelo federado

Como comenta Curtis, un equipo federado está constituido por un conjunto de diseñadores designados por un comité durante un período de tiempo. Por ello, ¿quién está disponible? ¿Por cuánto tiempo? ¿Cuándo necesitamos el sistema? ¿Quién tiene las habilidades para identificar y construir las piezas que necesitamos? Lo ideal es que esté formado por una mezcla de diseñadores de los diferentes equipos, con gran experiencia, que sean capaz de movilizar y hacer (shakers y doers).

La amplitud del talento del equipo que diseña el sistema se verá reflejado en el alcance del sistema. Los implicados deben ser expertos en UX, arquitectos de información, diseñadores visuales y de interacción que trabajen conjuntamente para conseguir un producto que:

  • Resuelva problemas de experiencia del usuario como navegación, flujos y tareas.
  • Posea un estilo visual como color, tipografía e iconografía.
  • Ofrezca interacciones con un enfoque particular en patrones de IU, animación y movimiento.

Mezcla de “doers” y “managers”

Para que un equipo federado sea efectivo se debe distribuir la toma de decisiones del sistema y su desempeño a lo largo de la jerarquía de gestión. Todo el mundo debe colaborar para sentirlo como propio.

Una posibilidad es integrar a managers de diseño (es decir, diseñadores que coordinaban equipos de 10 o más diseñadores) con los diseñadores que crean el sistema. Los directores trasladan el trabajo realizado a los diseños de sus equipos, ya que como habían participado lo sentían como suyo. También aportan personal talentoso de sus propios equipos, para trabajos puntuales centrados en el sistema.

Inversión en documentación y comunicación

Las guías que representan el sistema de diseño no se construyen solas. No aparecen mágicamente para mostrar a todos los equipos cómo pueden hacer las cosas. Cuando el sistema de diseño se estabiliza, debe haber un equipo de diseñadores que lo documente y mantenga.
Y conforme se van definiendo los elementos, los equipos deben descubrir cómo comunicar esos cambios de forma fluida y continua.

Por mi experiencia, éste es el punto donde más fallos aparecen en muchas organizaciones. Los buenos equipos tienen una idea clara de quién documenta estas decisiones y cómo se comunican manteniendo el sistema vivo. Los equipos de alto rendimiento establecen plataformas (como repositorios de GitHub u otras herramientas de publicación de contenido) que permiten que una serie de personas evolucione continuamente el sistema.

Un equipo federado necesita un componente centralizado de personal dedicado a la causa, lo que puede verse como un gasto en vez de una inversión. Es misión de los managers crear el espacio y disponer de las herramientas para las personas hagan su trabajo, asegurando que haya personal cuya responsabilidad prioritaria o parte de su trabajo sea mantener el sistema. Sin ese esfuerzo continuo, cualquier sistema de diseño puede ser inservible en pocos meses.

Contribución y autonomía

Los equipos federados no buscan que haya personas que se dediquen exclusivamente al sistema una vez que está creado. Prefieren la aportación de diseñadores periféricos dispuestos (y capaces) de contribuir. Aunque haya un equipo dedicado a crearlo, cuanto más se involucren los diseñadores externos y acepten el sistema, más tolerante e interesado estará el equipo que lo crea hacia las ideas que proponen los demás.

Crear, construir y mantener un sistema de diseño usable, potente, comprensible, que perdure en el tiempo es una tarea que requiere inversión. Especialmente, cuanto más complejos y amplios sean los productos y servicios. Pero, si no se consigue, la experiencia de usuario a lo largo de las interacciones con la empresa se percibirá desestructurada e inconsistente. Y eso solo puede derivar en usuarios insatisfechos que busquen otra compañía.

En Torresburriel Estudio contamos con los mejores especialistas en Experiencia de Usuario para realizar o mejorar tu proyecto o servicio siempre aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

Descubrimiento progresivo: la potencia sin control no sirve de nada

Mucho se ha hablado en el pasado sobre el término “descubrimiento progresivo” (progressive disclosure, en inglés) y parece que sigue siendo tendencia. Fue a principios de los años ochenta, cuando los especialistas en interfaz de usuario John M. Carroll y Mary Rosson en su trabajo de laboratorio para IBM en 1983, descubrieron que ocultar la funcionalidad avanzada desde el principio llevaba a un mayor éxito de uso más adelante.

Este término se refiere a que, a veces, mostramos a los usuarios funcionalidades avanzadas incluso antes de que tengan tiempo de asimilar todas las funcionalidades básicas. Es recomendable que las funcionalidades se muestren poco a poco, progresivamente. El objetivo es reducir la carga cognitiva, haciendo los productos digitales más fáciles de aprender y menos propensos a errores. Tognazzini, en su versión revisada y mejorada de sus principios básicos de diseño de interacción, ya lo menciona en los apartados de Hallabilidad (Discoverability) y Sencillez (Simplicity).

Descubrimiento progresivoFotografía de Thomas Schlosser en Flickr, bajo licencia Creative Commons.

Un buen reto de diseño en un proceso de onboarding es asegurar un acompañamiento adecuado e incremental, pero completo, que ayude al usuario a hacer más usable y más amable la transición en el uso continuado de una aplicación. Esto no siempre es sencillo, y los diseñadores de interacción se enfrentan a un dilema sobre las expectativas del usuario:

  1. El usuario desea más potencia, funcionalidades y suficientes opciones que cumplan todas sus necesidades.
  2. El usuario demanda simplicidad. No quieren leerse un manual o tener que configurarse a su medida la herramienta.

El descubrimiento progresivo puede ser una forma de satisfacer estos dos requisitos aparentemente contradictorios. Mostrar las funciones más importantes permitiendo revelar las funciones secundarias sólo cuando el usuario las solicita, permitiendo al resto ignorarlas.

Por ejemplo, en un comercio electrónico, se suelen mencionar algunos atributos clave del producto en un listado, pero no es hasta que el usuario accede a la página propia del producto que ve todas las especificaciones completas. Las páginas de nivel superior contienen conceptos genéricos y descripciones simplificadas, y las páginas de nivel inferior completan los detalles para aquellos usuarios que desean saber más.

Beneficios del descubrimiento progresivo

El descubrimiento progresivo ayuda a mejorar tres componentes de la usabilidad: la capacidad de aprendizaje, la eficiencia de uso y las tasas de error. Cuando algo se muestra en la pantalla, implícitamente comunicamos al usuario que es una opción relevante. Si el usuario es la primera vez que utiliza un producto digital, debemos ayudarle a priorizar su atención mostrando las funcionalidades que sean más útiles para ellos con mayor probabilidad. Con ello se consiguen tres cosas:

  1. Evitar errores en la utilización del producto digital.
  2. Ahorrar tiempo evitando revisar funcionalidades que no necesitan.
  3. Reducir la sensación de abrumamiento para el usuario, sobre todo en entornos nuevos. A las personas no les gusta el cambio o las situaciones donde tienen la sensación de no tener el control.

Para los usuarios avanzados, tener una visión de lo más importante también les ahorra tiempo porque evitan tener que leer una larga lista de características que rara vez usan. La investigación demuestra que ocultar determinadas funciones más complejas no construye un modelo mental limitado del sistema en el usuario, sino al contrario, asegurando un mejor aprendizaje y uso del sistema.

Cómo aplicar el descubrimiento progresivo

Como se ha comentado utiizar la técnica de “progressive disclosure” puede ser muy adecuado para conseguir orientar a los usuarios hacia la consecución de sus tareas, pero si se usa de forma inapropiada puede ocasionar problemas de usabilidad, derivando en frustración.

No se debe simplificar eliminando funciones necesarias, dice Tognazzini. Hay que investigar qué funcionalidades son las más demandadas por los usuarios, y cuáles son imprescindibles para su trabajo diario. Y luego priorizar entre ellas para mostrar aquellas más adecuadas.

Para que se realice correctamente la técnica de diseño de interacción hay varias cosas que debe tener en cuenta:

  • Hay que separar correctamente las funciones y elementos principales y secundarios, priorizando todo aquello que los usuarios necesitan con frecuencia por adelantado, para que solo lleguen a la pantalla secundaria en ocasiones excepcionales.
  • La lista principal de funcionalidades no puede ser muy larga, para conseguir enfocar la atención de los usuarios en los asuntos importantes.
  • La pantalla inicial no debe contener funciones o instrucciones confusas, ya que eso ralentizará el rendimiento del usuario y aumentará las probabilidades de error.
  • Debe ser obvio cómo los usuarios progresan desde los niveles primarios a secundarios, mediante los elementos de interacción adecuados.
  • El diseño debe facilitar encontrar la información relevante con el mínimo esfuerzo para el usuario (Information Scent, en inglés), relacionado también con la teoría del rastreo en la búsqueda intensiva de información (Information foraging, en inglés, término acuñado por Pirolli y Card) que explica que siempre realizamos una evaluación de coste vs. beneficio para alcanzar un objetivo donde el coste es la cantidad de recursos consumidos cuando realizamos una actividad elegida y el beneficio es lo que obtenemos.

En las aplicaciones de escritorio el descubrimiento progresivo suele ser una norma de diseño, ya que aparecen multitud de comandos, funcionalidades y opciones que no pueden ser mostradas directamente. En referente a plataformas web, como imaginarás, también ha sido ampliamente utilizado al plantear la arquitectura y estructura de la información. Especialmente en dispositivos móviles, dado el tamaño limitado de la pantalla.

Investigación para apoyar el descubrimiento progresivo

La clave para implementar correctamente el descubrimiento progresivo es detectar qué información es importante en cada paso en base a las necesidades detectadas. ¿Cómo lo hacemos?

En el Estudio empleamos diferentes técnicas para detectar cuáles son las necesidades del usuario en cada punto del proceso: entrevistas en profundidad con usuarios y stakeholders, análisis heurístico y cuantitativo de la aplicación, investigación de la arquitectura de la información mediante Tree Tests o técnicas de Card Sorting y User Journeys, entre otras. Todas estas metodologías nos ayudan a identificar los problemas, necesidades y expectativas del usuario, ofreciendo una propuesta de solución lo más alineada posible con los objetivos del proyecto y del negocio.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Podemos ayudarte en el proceso aplicando técnicas como las entrevistas personalizadas o la investigación etnográfica. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Captación de usuarios para test de usabilidad

Las personas que participan en un test con usuarios no se consiguen en Twitter. Tampoco en redes sociales, ni de una forma que no esté sistematizada, organizada, profesional y especialmente pautada. Hace unas pocas fechas tuvimos un encargo de un cliente de Londres que básicamente se centraba en la captación de un grupo de usuarios con un perfil determinado, que debían participar en una sesión de campo parecida a un grupo de enfoque, acerca de un producto de una entidad financiera asociada a un medio de pago global.

Captación de usuarios a través de llamadas telefónicas.
Captación de usuarios a través de llamadas telefónicas.

Cuando nos planteamos realizar test de usabilidad con usuarios, hay ocasiones en las que no se insiste lo suficiente acerca en la forma a través de la que estas personas deben llegar a participar en las sesiones de campo. Es lo que técnicamente se conoce con el nombre de captación de usuarios, y es el primer paso para asegurar la calidad de los resultados obtenidos en el test.

Por nuestra experiencia en el estudio, una correcta y adecuada captación pasa por el aseguramiento de la voluntad, la disposición y la formalidad de los usuarios a la hora de cerrar con ellos un acuerdo que permita concluir la citada captación. Si estos parámetros no se trabajan de una manera adecuada, vamos a encontrarnos con que la captación es defectuosa, la agenda se va a realizar de manera poco consistente, y las sesiones de campo van a correr un excesivo riesgo de no poder desarrollarse con normalidad. Todo ello incide, lógicamente, en la calidad de los resultados obtenidos, y en definitiva en la utilidad del test con usuarios.

Por lo tanto una captación pasa por trabajar de manera intensa tanto la disposición, como la determinación de los usuarios, la detección de su motivación, y por supuesto una correcta orientación que permita una fase de agenda realista. En posteriores ocasiones hablaremos de cómo abordar la fase de agenda tras la captación de usuarios, pero ya os adelanto que la dependencia de la agenda de que haya una captación de calidad es total y absoluta.

En el Estudio trabajamos la captación de dos maneras:

  • Por una parte tenemos un panel de usuarios, que alimentamos a través de correo electrónico y llamadas telefónicas, que utilizamos cuando el cliente nos asigna la captación, o cuando un cliente nos contrata una captación de usuarios.
  • Por otra parte, hay procesos de captación que externalizamos debido a diferentes motivos, pero que cuentan con las garantías de un trabajo profesional, donde se aseguran los perfiles y todas las características que se describen en el screener de captación.

Ni qué decir tiene que una captación está sometida a la alineación con los perfiles de usuario, o con un screener realizado de manera profesional. Solo así se consiguen resultados que permitan a las personas que abordan una investigación concluir con unos resultados útiles, que orienten adecuadamente las decisiones de diseño y estratégicas posteriores. Al fin y al cabo esto no son sino técnicas que apoyan la obtención de resultados, y el crecimiento estratégico y cualitativo de los negocios.

En Torresburriel Estudio estamos especializados en diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos o servicios digitales, dependiendo de los objetivos del proyecto. Contacta ahora con nosotros y hablamos :-).

UX Masterclass 2018

El próximo día 22 de marzo tendrá lugar en Milán la UX Masterclass 2018, organizada por la UXalliance y Assist Digital. Este es uno de los eventos internacionales de mayor prestigio, que cuenta con la participación de ponentes de primer nivel en lo que se refiere al ámbito de la experiencia de usuario, el testing y la investigación.

Captura de pantalla de la web que anuncia la UX Masterclass 2018.
Captura de pantalla de la web que anuncia la UX Masterclass

Las empresas más reconocidas a nivel mundial en estas materias participan en este excelente evento, y Torresburriel Estudio va a participar este año con mi inclusión como ponente, hecho que me hace sentir francamente honrado al compartir escenario con personalidades como Bob Schumacher (Bold Insight), Lauren Zack (SONY PlayStation) o Maffee Wan (UX GfK China). En esta edición de 2018 los contenidos de la conferencia se van a distribuir en dos grandes ramas. Por una parte vamos a estar hablando de diseño de experiencia de cliente, con participaciones interesantísimas de estudios de design thinking en grandes organizaciones, o estudios de experiencia de usuario en África como oportunidades para organizaciones internacionales. Otra de las ramas es la que tiene que ver con la inteligencia artificial, el machine learning, el big data y la innovación en diseño de interfaces de voz para robots.

Se trata de un menú con un atractivo absolutamente indiscutible, que tendrá como colofón el marco incomparable de la ciudad italiana de Milán. Cierto es que nos encantará encontrarnos allí, como digo, el día 22 de marzo de este año 2018. Si alguien tiene alguna duda de la calidad de esta conferencia internacional, en 2013 también estuvimos, como asistentes, y dejamos buena cuenta de ello en una crónica en este mismo blog.

Por cierto, el título y temática de mi conferencia tendrá que ver con el big data como forma y vía de toma decisiones de diseño en organizaciones. Os esperamos en Milán para poder hablar y debatir sobre todo ello.

En Torresburriel Estudio te podemos apoyar con un proyecto de acompañamiento que te ayude a completar diseño independiente del dispositivo.
Contacta ahora con nosotros, cuéntanos tu proyecto y te plantearemos soluciones adaptadas a tus necesidades.

Tendencias en diseño de interfaces móviles

Sabéis que en el Estudio no somos amigos de profetizar sobre lo que serán las tendencias en experiencia de usuario. De hecho, vemos cómo se repiten las mismas cosas año tras año (¿os suena el año del vídeo?), ya que algunas tendencias siguen estando vigentes o incluso la tecnología que soportan se siguen consolidando.

Sin embargo, nos parece recomendable estar atentos a la opinión de los expertos que pueden ayudarnos a tener una fotografía más precisa sobre los movimientos e inclinaciones del mercado.

Interfaces móviles de pago
Interfaces móviles de pago.

Nick Babich, editor jefe de UX Planet, explica en un artículo reciente que lo que valora como las próximas tendencias en experiencia de usuario. Como decíamos, aunque algunas ya fueron profetizadas en años anteriores y otras son clásicos que siempre deberíamos tener en cuenta, pero nos ha parecido interesante hacer un repaso.

Construir un User Journey simplificado

Las personas se mueven por objetivos. En cada momento tienen algo en mente que deben hacer, y cuando utilizan tu aplicación o sitio web ocurre lo mismo. Generalmente, cuanto menos esfuerzo cueste lograr este objetivo, mejor será la experiencia. Por ello, no marees a tu usuario por el camino ofreciéndole cosas que no necesita (otra cosa es que tu departamento de marketing opine lo mismo).

Construye un flujo de usuario lineal: una experiencia de diseño lineal tiene un comienzo, un medio y un final específicos que permite a los usuarios completar una acción con cada paso. Si la acción a realizar es conocida por el usuario, esto les tranquiliza porque puede estimar cuánto tiempo se requiere para completar una tarea. Por ejemplo, para reservar una habitación de hotel: Buscar por destino u hotel > Ver un listado > Elegir una habitación y un tipo de pensión > Pagar.

Si hay demasiada información, deberemos priorizar, jerarquizar y utilizar técnicas como el descubrimiento progresivo (“Progressive Disclosure”, en inglés), que  muestre a los usuarios solo algunas de las opciones más importantes y va ofreciendo nuevas opciones bajo demanda.

Interfaces gestuales y animaciones

Aunque ya existían móviles sin botones físicos (sí, hay vida más allá del iPhone) con el lanzamiento del iPhone X este tema se ha revolucionado. Ahora muchas interacciones con un dispositivo móvil están basadas en gestos. Como consecuencia, los diseñadores tendremos que prestar más atención a los gestos, y los problemas de usabilidad que pueden surgir en base a la capacidad de descubrimiento y el aprendizaje, como explican Norman y Nielsen. Las animaciones mediante micro-interacciones, también presentes en años anteriores, permitirán guiar al usuario para detectar qué interacciones están disponibles.

Experiencia centrada en el contenido

Un buen contenido, enfocado y de fácil lectura es lo que hace que una aplicación móvil sea atractiva para sus usuarios previstos. Textos sencillos y rápidos de leer, ayudan en la eficacia de un buen interfaz para un producto digital dirigido a dispositivos móviles.

Para ello, el diseño debe ayudar a reducir o eliminar el desorden visual mejorando la comprensión, utilizando las jerarquías, el color, las agrupaciones, uso del espacio en blanco, diseño de los CTA… como corresponde. ¿Tendencia de 2018? Más bien un must que cualquier diseñador UX debería poseer.

Pantalla completa

Con los últimos lanzamientos, los móviles sin marco ofrecen más pantalla al usuario por lo que hay que aprovechar ese espacio. Esto conlleva que la calidad de lo mostrado tendrá un impacto directo en las expectativas de los usuarios, por lo que se debe cuidar con detalle las imágenes y vídeos se muestran.

Colores vibrantes

Desde siempre, el color ha sido una de las herramientas más poderosas para el diseño. Gracias a su uso, se consigue destacar un elemento y llamar la atención, modificar o crear un estado de ánimo, influyendo en las emociones y acciones de los usuarios… Y parece que este año van a ser los colores vibrantes los que están de moda.

Experiencias emocionales

Cada vez influyen más aspectos relacionados con la inteligencia emocional. Ya en 2004, Don Norman en su libro de cabecera “Diseño emocional”, resaltaba la importancia que tienen las emociones en la capacidad humana para comprender el mundo y aprender cosas nuevas.

Veremos una mayor inteligencia emocional integrada en la experiencia móvil, como herramienta para que su uso sea más atractivo y placentero. De los emojis a los gif animados, la posibilidad de utilizar el reconocimiento facial conseguirá generar reacciones más relevantes. Como Animoji, un emoji animado que responde a las expresiones faciales a través de la cámara del iPhone X.

O, ¿por qué tiene el usuario que dar una valoración numérica o pulsando caritas que van de la triste a la sonriente si podemos mostrar con nuestra cara la emoción que nos está suscitando un servicio o producto? Tenemos la posibilidad de interactuar manualmente con las aplicaciones mediante un dibujo, permitirá que el usuario exprese de forma más natural sus emociones.

Interfaz gestual

Interfaz gestual, vinculada a respuesta con emociones.

Predominancia del vídeo en consumo de contenidos

No hay duda que el usuario verá más contenidos multimedia desde su móvil. Ya sea por el tamaño de las pantallas o tarifas más económicas de datos, el vídeo permite compartir contenidos de forma mucho más directa que una imagen. Como cada vez tenemos más estímulos, el promedio de atención ha disminuido de 12 segundos (2000) a 8 segundos en 2015. Por ello, nuevas formas se inventan y adaptan como los vídeos 360º o Facebook Live, siendo cada vez más las empresas y celebrities usan estos formatos para deslumbrar y enganchar a sus seguidores.

Ojo, no dejes de realizar test con usuarios reales para saber cómo visualizan esos contenidos y qué expectativas tienen. No tiene sentido invertir recursos en grabar un vídeo en formato apaisado, si luego el usuario utiliza siempre el móvil en formato vertical.

Autorizaciones biométricas en interfaces móviles

Cada vez estamos más cerca de películas como Minority Report. El usuario detesta rellenar formularios, por lo que las aplicaciones que usan tecnología basada en la biometría (reconocimiento facial, huellas dactilares o reconocimiento de voz) ahorran grandes momentos de frustración. Del Touch ID usando la huella al Face ID cada vez más dispositivos incorporarán esta tecnología por lo que aparecerán más aplicaciones que se beneficien de ello, ya sean lúdicas o funcionales.

Diseño conversacional

Que levante la mano aquellos que no usan Whatsapp, Telegram o similares. Nadie, ¿verdad? Nos encanta conversar y muchas veces no podemos o nos da pereza escribir. En 2016, Google declaró que aproximadamente el 20% de las búsquedas móviles se realizaron por voz. Por eso, los chatbots y los asistentes activados por voz, impulsados ​​por inteligencia artificial, serán una tendencia en 2018.

De momento, no creo que lleguemos en el 2018 a ver avances como Her, pero aparecerán cada vez más interfaces conversacionales integrados en plataformas de mensajería o de soporte para servir como asistentes. No somos tan especiales como creemos y las preguntas que hacemos al Call Center de una empresa suelen ser las mismas. Por tanto, ¿por qué no automatizar las respuestas a modo de unas FAQs avanzadas hasta que se necesite ya un soporte humano? Y eso requerirá especialistas en copywriting para estas interfaces: cada palabra deberá ser cuidadosamente seleccionada.

Un plus: Si te gusta el tema, te recomiendo que sigas de cerca a Cris Santamarina, quién en la última TarugoConf ofreció una charla estupenda sobre bots y su utilización.

Personalización avanzada en interfaces móviles

Más negocios empiezan a atreverse a aprovechar la geolocalización y proporcionar contenido relevante en función de la ubicación del usuario. Google ya lo hace constantemente y el usuario se acostumbra a ello y no lo percibe como una intromisión.

La interfaz de usuario ultra-personalizada será el futuro. Habitualmente, pocas páginas webs o apps ofrecen diferentes formas de visualizar el contenido, cuando algunos de los usuarios tienen menos vista o pueden ser daltónicos. La personalización también consiste en adaptar un diseño a cada persona. Utilizando información proporcionada el usuario y los sensores del dispositivo se podría determinar si se necesita un tamaño de fuente mayor, o si es importante que el sonido del vídeo sea más alto.

Realidad aumentada (AR)

Hace un año, Mark Zuckerberg predijo que todas las pantallas serían reemplazadas por lentes. Gracias al lanzamiento de frameworks de desarrollo para construir aplicaciones AR de forma más rápida y sencilla (ARKit de Apple o ARCore de Google), más desarrolladores se atreverán con ella. En 2018, la realidad aumentada seguirá cobrando importancia, al ofrecerse más soluciones donde las personas utilicen su teléfono móvil como una lente en un mundo virtual.

De momento, donde triunfa la realidad aumentada es para aplicaciones gamificadas o de entretenimiento como Pokemon Go o aplicaciones de mensajería. Y su uso se extiende más a resolver problemas reales ofreciendo un valor real para los usuarios, con tutoriales para arreglar objetos o con aplicaciones como AR Measure, que permite medir los objetos del mundo real sin una cinta de medición física tradicional.

Pagos sin dinero físico

Aunque en España haya sitios donde cuesta poder pagar con tarjeta de crédito, el número de personas que usan su móvil como medio de pago se duplicó en 2017. ¿Por qué tener que ir a cajero a sacar dinero en efectivo si podemos usar el móvil? Dado lo cómodo que resulta y las ventajas que aporta al usuario los pagos desde interfaces móviles, cada vez habrá más aplicaciones integradas con Apple Pay o Android Pay para darle esa opción al usuario.

En Torresburriel Estudio tenemos experiencia diseñando plataformas para diferentes dispositivos, incluidos interfaces móviles. Podemos ayudarte con sesiones de consultoría de acompañamiento al diseño sobre cómo adaptar tus productos digitales a todos los dispositivos para generar la mejor experiencia de usuario. Además, sabemos cómo planificar y ejecutar tests con usuarios, antes de lanzar tu producto al público en general. Contacta ahora con nosotros, cuéntanos tu proyecto y te plantearemos soluciones adaptadas a tus necesidades.

Pautas para crear productos digitales de éxito

Shiva Rajaraman tiene un largo historial en la creación de productos digitales de éxito en YouTube, Google, Spotify y ahora en WeWork. Es un diseñador de producto de gran prestigio, por su amplia experiencia construyendo productos en organizaciones de primer nivel donde el diseño de producto trasciende el concepto estético para centrarse en resolver problemas.

En 2015 ofreció una charla en Londres, compartiendo algunas de las lecciones que ha aprendido a lo largo de su camino profesional. Algunas ideas que explicó en esta charla:

  • Disfruta del azar: cada producto puede ser pirateado, ampliado o reutilizado por los usuarios de alguna manera. Aceptar y adoptar estos usos aleatorios es una señal de que tu comunidad de usuarios está realmente apasionada por el producto. Como gerente de producto, necesita profundizar en esta comunidad de usuarios, conocer cómo se utiliza su producto y fomentar estos comportamientos emergentes. No puedes ganar si solo generas respuestas neutrales.
  • De vez en cuando, pon tu producto al límite y rompe las cosas: cuando YouTube transmitió en directo el salto de Felix Baumgartner en 2012, la plataforma casi colapsó, pero generaron el 8% de todo el tráfico de Internet ese día. Tan pronto como un producto es remotamente exitoso, es común quedarse estancado y preocuparse más por no romper lo que ya está funcionando. Pero, a veces, es necesario romper ese status quo para construir algo realmente excepcional. Necesitamos tener el coraje de romper las reglas en la búsqueda de ese objetivo.
  • Tu comunidad o tu país no es el mundo: con demasiada frecuencia las empresas se centran solo en lo que saben, su propio país o mercado. Es fundamental poder retroceder y tener una perspectiva global de tu producto y su mercado. Abrazar la diversidad de  públicos o mercados ofrece diferentes perspectivas y lentes con los que ver tu producto.
  • Añadir nuevas funcionalidades: es muy fácil concentrarse continuamente en agregar nuevas funcionalidades individuales, pero es importante pensar si lo que estás creando puede servir como plataforma para muchos casos de uso. Incluso a pequeña escala, puede ser útil pensar cómo encaja tu producto en el ecosistema de tus usuarios. ¿Hay nuevas economías de escala y/o negocios que se hayan creado a partir de tu producto/servicio?
  • Hay múltiples frentes que atender: Los procesos de desarrollo de software ponen al Product Manager como el pegamento entre equipos. Es vital pensar en lo que podemos construir a través del desarrollo del producto o la ingeniería, pero también a través de la gestión de contenidos. Puede haber muchas maneras de deleitar a los usuarios sin desarrollar nada nuevo.

Cada vez más, estos productos digitales de éxito tienen el potencial de mejorar la vida de las personas. Es importante comprender cómo los usuarios utilizan nuestro producto, incluso aunque no sean el perfil principal en el que hayamos pensado. Y es vital involucrarlos en el proceso, facilitando que se conviertan en fanáticos cuando sientan que lo que hacen con nuestro producto tiene impacto.

Os dejamos con el vídeo:

Errores humanos y diseño en ámbitos críticos

Los errores humanos son responsabilidad de todos. Cuando hablamos de diseño, normalmente atribuimos a un mal uso de los artefactos por parte de las personas para explicar o justificar errores en el manejo de los aparatos, o de los productos digitales. Sin embargo, cuando vemos los efectos reales de una mala utilización de un artefacto o de un producto digital, podemos tomar conciencia de una forma mucho más clara de las consecuencias de un diseño mejorable.

Errores humanos en el uso de interfaces médicos

Prevención de errores humanos en el uso de un producto digital. Foto de Intel Free Press

En la revista Med-Tech Innovation podemos encontrar un artículo que habla precisamente de lo que quiero traer hoy al blog: los errores humanos son responsabilidad de todos, de los usuarios y del diseño. Es posible que visualicemos la dimensión real de las consecuencias en un entorno crítico como la medicina, sabiendo que en Estados Unidos mueren 98.000 personas mueren al año por errores médicos, entre los que se encuentran los producidos por una mala o deficiente utilización de los artefactos dispuestos para el proceso médico. Lo mismo en Reino Unido: 12.000 personas fallecen anualmente como consecuencia del uso indebido o inadecuado de un artefacto.

El diseño de un artefacto, o también de un producto digital, debe ser evaluado en función de diferentes criterios. Habitualmente, utilizamos los test con usuarios para evaluar la calidad final del artefacto, y determinar si se ajusta a las expectativas de los usuarios. Sin embargo, la experiencia de diseño en el ámbito médico nos dice que hay múltiples factores a través de los cuales es conveniente y adecuado evaluar un artefacto para asegurar, además de la prevención de errores de utilización, un perfecto funcionamiento y un escenario de utilización segura.

Vamos a poner un ejemplo sencillo. Cuando abordamos el diseño de un producto digital siempre pensamos en quién lo va a utilizar, en qué contexto se va a utilizar y qué objetivos se persiguen. Deberíamos pensar que además de hacer una evaluación posterior, a través de cualquier técnica de test con usuarios, sería razonable incorporar una lista de comprobación previa que pudiese aportar un plus de calidad al producto digital, en el proceso de diseño y antes del test con usuarios. Del mismo modo, podríamos plantear un escenario donde las ayudas permanentes en pantalla y de forma contextual evitasen en que los usuarios cometieran errores, además de proporcionarles guías de utilización permanente para asegurar un correcto funcionamiento del producto digital. Los modal tips o cualquier tipo de acompañamiento a modo de onboarding podrían ser unas soluciones absolutamente factibles. Además, asegurarían el éxito en su cometido en entornos de escritorio y en entornos de movilidad debido a que son técnicas ya probadas.

Por lo tanto, cuando decimos que los errores de diseño son responsabilidad de todos, deberíamos traer a colación los tres factores, o los tres actores que jugarán un papel determinante a la hora de diseñar. Por una parte, la propiedad del producto digital que tiene que garantizar la solvencia y buen funcionamiento del mismo. Por otra, tenemos el conocimiento previo que a nivel de sector debería asegurar una lista de comprobación que se cumple en todo momento, de tal forma que se garanticen unos niveles mínimos de calidad en el diseño. Finalmente, el último actor es el que viene de la mano de los usuarios, que a través de las sesiones de test deberían asegurar la calidad del producto en base a la cumplimentación exitosa de una serie de tareas, que supusieran la consecución de los objetivos de los mismos.

Esta concepción holística del diseño y de todo el proceso que nos lleva a la configuración del producto es la que debería, desde nuestro punto de vista, guiar las acciones de diseño. Es por ello que no cabe otra metodología para llevarlo a cabo que la del diseño centrado en el usuario.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta ahora y cuéntanos tu proyecto.

Integrando un sistema de diseño en tu organización

Seguimos hablando sobre el tema de los sistemas de diseño que empezamos hace unos días. Hemos analizado sus ventajas y por qué su uso se ha generalizado en muchas organizaciones. Comentábamos también que antes incluso de crear o rediseñar un sistema existente, debemos averiguar por qué hemos llegado a esa situación: ¿Qué sucede para que teniendo ya un sistema de diseño, o como mínimo unos componentes y una estructura de diseño creada, se acaben construyendo aplicaciones y páginas que crean una experiencia de usuario fragmentada?

Si eres diseñador/a, seguro que que has encontrado proyectos donde aparecían inconsistencias graves de diseño: tres cabeceras distintas, varios tipos de botones diferentes, ventanas modales con botones de confirmación alineados a derecha o izquierda, etc. Aparte de la mala experiencia que ofrece al usuario y la carga cognitiva que supone aprender cada vez un elemento nuevo, el derroche de recursos es inmenso.

Componentes de un sistema de diseño

Componentes de un sistema de diseño. Fotografía de Liza31337 en Flickr (bajo licencia Creative Commons)

En nuestra experiencia, hay algunas causas que facilitan llegar a este punto. Estudiaremos lo que debemos hacer para evitar estos problemas después de realizar la inversión de diseñar un nuevo sistema de diseño.

Causas de inconsistencias en el uso del sistema de diseño

La principal razón por la que los equipos suelen crear variaciones de los mismos estilos y componentes suele ser que la organización presenta problemas de visibilidad. Si el equipo es pequeño (por ejemplo, diseño y desarrollo front-end unido en una misma persona), es sencillo tener controlados todos los componentes que ha creado. Pero, ¿qué sucede cuando múltiples equipos trabajan usando y reutilizando esa información?

He estado en proyectos donde el equipo de UX creaba y diseñaba los componentes, el equipo de arquitectura los maquetaba e introducía en el framework y múltiples equipos de varias empresas distintas los utilizaban. Parece sencillo, ¿verdad? Pues no, el alineamiento de los diferentes equipos era todo un desafío. Cuando se tiene múltiples equipos de producto construyendo e iterando rápidamente, es bastante fácil perder de vista la experiencia general del cliente. Y suma a la ecuación que puede existir una gran diferencia entre el ritmo de lo que proponía el equipo de UX al desarrollar productos y lo que se implementa en el framework. Esto supone que si el cliente quiere ver ese componente, el equipo de desarrollo debe construirlo sin esperar la actualización del framework. Esto crea una experiencia de usuario fragmentada, un diseño complejo y una gran deuda técnica.

Volvamos a esa situación ideal donde todos los componentes están creados e introducidos en el framework. En este caso, el problema es que hay que esforzarse para crear herramientas y sistemas que conecten a todos en un sistema de diseño centralizado, asegurándose de que la experiencia de usuario sea única, incluso aunque el equipo y los proyectos sigan creciendo.

Alineado el trabajo de los equipos

Como siempre comento, uno de los grandes problemas en las empresas suele estar en la comunicación. Con múltiples equipos y compañías involucradas, la cosa empeora. Para que todo el mundo emplee el mismo sistema de diseño, éste debe estar operativo y accesible en un lugar centralizado. Por poner un ejemplo, el equipo de Gov.uk explica que su nuevo sistema de diseño contendrá todos los estilos, componentes y patrones de diseño que los equipos en el gobierno necesitan para crear servicios digitales centrados en el usuario en un solo lugar y facilitar que las personas los encuentren, los usen y contribuyan a mejorarlos.

Una sólida biblioteca de componentes, estilos y ejemplos de uso reales, organizado por “familias de componentes” donde los diseñadores deben poder ver qué elementos o componentes existen y los desarrolladores puedan acceder al código.

Otras buenas prácticas y recomendaciones para facilitar esta centralización del diseño:

  • Utilizar una plataforma que permita búsquedas.
  • Designar una ÚNICA persona responsable. Y por responsable no me refiero a que se ocupe de su diseño, sino que gestione las dudas que puedan surgir en los equipos que lo utilizan, su mantenimiento y actualización, la incorporación de sugerencias de mejora…
  • Dar formación presencial sobre el uso del sistema a todos los equipos. Y no exclusivamente a los responsables, sino a todos los miembros, sobre todo a los que pican el código.

Esta biblioteca se debe actualizar, mantenida por una pequeña fuerza de trabajo de diseñadores de producto y un equipo de desarrollo de front-end. Esa biblioteca es la biblia del diseño para el desarrollo del producto. Gracias a ella, los diseñadores y desarrolladores dejan de obsesionarse con los píxeles para dedicar más tiempo a obsesionarse con las personas. Los desarrolladores pasan más tiempo construyendo. Los diseñadores pasan más tiempo investigando, ideando e iterando, de forma rápida y con alta fidelidad.

Ésa es la belleza de construir un sistema de diseño. Al haber decidido una vez cada detalle y haberlo construido, todo el equipo puede centrarse en la solución de los problemas reales del cliente. Una explosión inmediata en la productividad, al tiempo que se mantiene la identidad visual y de uso alineada y coherente en cada producto que se crea. Y es que la mejor manera de crear experiencias de productos consistentes, funcionales y agradables para el usuario es hacer que las vidas de quienes construyen esas experiencias sean mucho más fáciles.

En Torresburriel Estudio te podemos ayudar a implementar procesos de mejora continua en tus productos digitales mediante una consultoría de acompañamiento. Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto.