UX Ireland 2016


Captura de la web de UX Ireland 2016

Los días 10 y 11 de noviembre tuvo lugar en Instituto Trinity de Ciencias Biomédicas de  Dublín (República de Irlanda), el evento UX Ireland 2016. Era la primera conferencia a nivel nacional de UX en Irlanda y desde el Estudio esperamos que haya muchas más ediciones, ya que Irlanda es un polo tecnológico de primer nivel en la Unión Europea.

Desgraciadamente, las únicas charlas de las que hay algún material de los ponentes principales son las de Jon Kolko y Anna Dahlström, por lo que esperamos que para próximas ediciones trabajen un poco más ese aspecto del evento y sea más fácil acceder a su contenido a posteriori.

Ponentes

La lista de intervinientes en la conferencia fue la siguiente. Adjuntamos una brevísima biografía de cada uno de ellos para que veáis qué temas y sectores fueron los tratados en tierras irlandesas.

Jon Kolko es director ejecutivo de Diseño de Producto de General Electric Aviation (la rama de aviación de General Electric).

Brenda Laurel es directora de Neogaian Interactive, una consultora de diseño para productos digitales de todo tipo.

Frank Long es director de Frontend, una consultora de diseño internacional con sede en Dublín.

Benjamin Keyser es director de Diseño en Intercom, es líder de diseño de UX especializado en Diseño de Producto y Gestión de Producto.

Anna Dahlström es diseñadora de UX y fundadora de UX Fika y Glimt.it.

Ponencias

Hemos intentado hacer una selección de todas las que hubo (dejando dos o tres porque las presentaciones no se entendían por sí mismas), personalmente las que más interesantes me parecen son las de Dahlstöm y las de Alb sobre cómo diseñar un sitio para gobierno local.

Vídeos


Videominuto de resumen de UX Ireland

Resumen en 7 minutos de la charla de Jon Kolko

Esperamos que este año que viene haya un UX Ireland 2017 y que crezca la comunidad irlandesa de UX en torno a él.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital, aplicando metodologías de diseño centrado en el usuario.
Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto.

Redacción de textos para productos digitales

Hoy vamos a hablar de un asunto al cual habitualmente no se le da mucha importancia: los textos de los productos digitales.


Foto de Tekke

Os vamos a dar algunos consejos de cómo redactar los textos de vuestros productos digitales para que tengan un efecto en los usuarios.

Jesús Encinar, fundador de idealista, escribió tres consejos en un post de 2008 que siguen siendo tan válidos como cuando los escribió (los comentarios son míos):

  1. Usa la segunda persona para referirte al usuario en la interfaz: a no ser que seas una marca con la que tus usuarios se identifiquen casi de una manera religiosa, usar la primera persona suena raro en el usuario. Por eso, mejor, “tu cuenta” y “tu cesta” que “mi cuenta” y “mi cesta”. El producto digital te está ayudando a realizar una tarea, y alguien que te presta un servicio y te entrega algo al final siempre usa contigo la segunda persona: “tu café”, “tu presupuesto”, “tu compra”.
  2. Cuida el uso de imperativos, no utilices más de uno por pantalla: en el Estudio recomendamos usar infinitivos en los CTAs: “comprar”, “pagar”, en lugar de “compra”, “paga”. Se trata de crear en el usuario y en su experiencia de usuario una magia con el producto digital, y una interfaz que te da órdenes no contribuye a ese propósito.
  3. Evita los verbos innecesarios de llamada a la acción: con las llamadas a la acción hay que tener algo de mesura, como con los imperativos. Si se usan en exceso se puede perder algo de esa magia, así que en lugar de “compra estos productos que tenemos en oferta”, utiliza mejor: “¿deseas ver nuestras ofertas?” o “nuestras ofertas recomendadas para ti”. Crea una fórmula que acompañe al usuario y no le suene raro, porque de ello depende la experiencia de compra de un e-commerce o de otro tipo de producto digital.

En el Estudio sabemos que es difícil darse cuenta de la importancia que tiene un buen rotulado en los menús y una cuidada redacción de los textos de las diferentes pantallas de un producto digital, porque para darse cuenta de este tipo de cuestiones hay que realizar un test con usuarios y muchas veces no hay presupuesto para llevarlo a cabo por muy necesario que sea.

Junto con el post de Encinar, hay un Tumblr que da consejos sobre escritura para interfaces de usuario en inglés llamado Writing for User Interfaces escrito por Beth Aitman.

El primer consejo que da al entrar (en el momento de escribir el post) es “La redacción no arregla un mal diseño”. En él muestra  el diseño de una puerta del baño de un tren (todavía peor que las de Renfe) mal diseñada llena de carteles que explican cómo funciona la puerta 😉

En el Estudio ya os hemos comentado que los pasos para tener un buen producto digital empiezan por tener una buena arquitectura de la información de base, y después, a partir de ahí, elaborar un buen diseño para, por último, refinar aspectos como la redacción o la ordenación de los menús mediante tests con usuarios para ver sus reacciones y sus sugerencias de mejora en las entrevistas.

Os enlazo algunos de los a mi juicio mejores ejemplos (en inglés) del blog:

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Onboarding: ¿funcionan los tutoriales contextuales para mejorar los primeros usos?

Ya hemos visto la importancia capital del proceso de onboarding en aplicaciones, especialmente en entornos móviles. Un buen reto de diseño de nuestro trabajo de UX es asegurar un acompañamiento adecuado, incremental pero completo que ayude al usuario a hacer más usable y más amable la transición en el uso continuado de una aplicación.

Sabemos que el el proceso de onboarding incide directamente en que nuestra base de usuarios crezca, se fidelice el uso de nuestra plataforma/aplicación e incluso en que los usuarios nos recomienden. Pero, ¿cuál es la estrategia más eficaz para conseguir tener impacto en este proceso?


Captura del tutorial de onboarding de la app Pulse en iPad. Imagen de Elezea

Algunas aplicaciones recurren al recurso de introducir tutoriales o ayudas contextualizadas que alivien la sensación de desorientación de los usuarios ante un nuevo interfaz que desconocen. En otros casos, como el caso de Pulse (ahora Linkedin Pulse) que vemos en la imagen, recurren a una ayuda con indicaciones superpuestas sobre una transparencia por encima de la interfaz.

El onboarding debe resultar una experiencia agradable y que permita al usuario minimizar la curva de aprendizaje, a la vez que disfrutar al máximo de las funcionalidades en el menor tiempo posible para enganchar al usuario. Por eso en el Estudio trabajamos con mucho detalle estos procesos para conseguir un onboarding eficaz, especialmente en el caso de aplicaciones móviles donde es crítico conseguir que el usuario se “enganche” en los primeros usos.

Aunque pueda parecer una solución razonable y contextualizada a esos primeros usos, en algunos tests con usuarios que hemos realizado en el Estudio para aplicaciones móviles (tableta y móvil) solemos encontrar tres dificultades con diseños de onboarding similares al de Pulse:

  1. La mayoría de usuarios (aproximadamente, un 70%) obvia completamente este información de onboarding, dándole un toque para que desaparezca cuanto antes. Lo que significa que una buena parte de nuestros nuevos usuarios encuentran intrusiva este tipo de técnica.
  2. Otro grupo importante de usuarios (20%) se queda esperando a que el tutorial desaparezca después de unos segundos. Cuando comprueba que esto no ocurre, intenta tocar la pantalla para desactivarlo.
  3. Finalmente, el resto de usuario (10%) revisa, analiza y observa las funcionalidades que le muestra el tutorial.

Es decir, un porcentaje minoritario completa la tarea que se esperaba, y utiliza esa información contextual.

Cómo mejorar estos procesos de onboarding

Respecto al onboarding y los fallos Theresa Neil ha escrito un artículo titulado “Rethinking Mobile Tutorials: Which Patterns Really Work?” (Repensando los tutoriales móviles: ¿Que patrones funcionan de verdad? en castellano), que merece una lectura pausada.

Theresa Neil nos recuerda las cinco reglas que usan en Tutorials101 para hacer tutoriales para videojuegos. Como ya os hemos comentado, las técnicas de gamificación pueden jugar un papel muy importante para el primer enganche de los usuarios.

Las cinco reglas de Tutorials101 que utilizan para mejorar el proceso de onboarding son:

  1. Utiliza el menor texto posible: en un tutorial de onboarding es importante no abrumar al usuario con información. Utiliza frases cortas, descriptivas e inteligibles que ayuden a los usuarios a usar la aplicación y comprender su propósito.
  2. No anticipes demasiada información: muchos tutoriales de onboarding anticipan demasiada información, antes incluso de que el usuario haya visto la aplicación. Esto suele ser contraproducente, ya que los usuarios se acaban abrumando con ella. Por este motivo fallan los tutoriales como el de Pulse, porque anticipan demasiada información antes de que el usuario llegue a utilizarlas. Es mejor ir mostrando pistas, ofrecer información contextual a medida que el usuario va descubriendo funcionalidad e incluso facilitar que el usuario realice las funciones básicas de la aplicación a través de un asistente que le vaya guiando en su avance.
  3. Ofrece recompensas (gamificación): es importante que el usuario tenga recompensas de vez en cuando. Conseguir una medalla cuando recorre una determinada distancia en una app de fitness o salud, un cupón de descuento cuando haya hecho determinado gasto u otras similares ayudan a fidelizar y enganchar a los usuarios.
  4. Refuerza el aprendizaje a través del uso: esto es uno de los principios de diseño de interacción de Tognazzini, la hallabilidad. Los usuarios deben de poder ir descubriendo funcionalidades conforme su nivel aumenta y el onboarding pueden ayudar también a descubrir funcionalidades avanzadas.
  5. Escucha a tus usuarios: es fundamental probar el onboarding con un test con usuarios y proporcionar una herramienta en la app para que te proporcionen feedback sobre ella. Los usuarios quieren ser escuchados, y lo agradecen. y

Esta última, como podréis entender, nos parece la más importante. Podemos seguir cualquier lista de recomendaciones y buenas prácticas de diseño, pero el hecho diferencial será entender las motivaciones de nuestros usuarios y realizar pruebas que nos permitan observar las reacciones de los usuarios. Esto nos asegura recoger certezas sobre los problemas de los usuarios al usar nuestro producto por primera vez y no basarnos en meras opiniones.

En Torresburriel Estudio llevamos más de 3 años trabajando con clientes en procesos de onboarding de manera que cuidemos y apliquemos altas dosis de cariño al tratamiento y contacto con usuarios y clientes. Contacta ahora con nosotros, cuéntanos tu proyecto y te plantearemos soluciones adaptadas a tus necesidades.

Recomendaciones de accesibilidad del GDS británico


Foto de Freegreatpicture

Ya os hemos hablado en otras ocasiones sobre el trabajo del GDS (Government Digital Services, Servicio Digital del Gobierno) en el ámbito de la administración digital. Hoy nos vamos a referir a la parte de su trabajo que puede ser aplicada al diseño de cualquier producto digital, no sólo los dirigidos al ámbito de la administración digital, porque os vamos a hablar de sus recomendaciones de accesibilidad.

El GDS, pensando en los diseñadores de productos digitales dirigidos al público en general y a las diversas diversidades funcionales que puede haber en la población, elaboró una lista de directrices de accesibilidad que posteriormente transformó en una serie de pósters para que los diseñadores del GDS asimilaran los principios que contienen de una manera fácil y sencilla.

Estas directrices en forma de póster y decálogos sobre qué hacer y qué no se liberaron en Github y es posible encontrarlos en varios idiomas, entre ellos el castellano. Son seis pósters creados para que los diseñadores se conciencien de la importancia que tienen algunos aspectos de su trabajo, bien sea para las personas autistas, invidentes que usan lectores de pantalla, con baja visión, con dificultades físicas o motoras, con problemas de audición o con dislexia.


Los seis pósters en tamaño reducido en inglés. Gráfico del GDS

Los seis pósters buscan en definitiva concienciar sobre la importancia del buen diseño para la accesibilidad. Los pósters contienen 10 puntos para cada tipo de usuario de los seis nombrados anteriormente que vamos a repasar a continuación. La traducción de los pósters al castellano (que es la que usamos) es de Tam López Breit con alguna corrección mínima.

Qué debes hacer y qué no con usuarios del espectro autista

Debes

  • Usar colores sencillos
  • Escribir en términos sencillos
  • Utilizar oraciones simples y viñetas
  • Hacer botones descriptivos
  • Construir diseños simples y consistentes

No debes

  • Utilizar colores brillantes y que constrasten demasiado
  • Utilizar expresiones y regionalismos
  • Crear textos demasiado largos
  • Hacer botones vagos e impredecibles
  • Construir diseños complejos y recargados

Qué debes hacer y qué no con usuarios con dificultades auditivas o sordos

Debes

  • Escribir en términos sencillos
  • Utilizar subtítulos o transcripciones para los vídeos
  • Utilizar un diseño lógico y líneal
  • Dividir el contenido con subtítulos, imágenes y vídeos
  • Permitir que los usuarios utilicen su vía preferida de comunicación al realizar las citas

No debes

  • Utilizar expresiones y regionalismos
  • Poner contenido únicamente en audio o vídeo
  • Realizar diseños y menús complejos
  • Hacer leer a los usuarios bloques de contenidos demasiado largos
  • Hacer de la vía telefónica el único medio de contacto para los usuarios

Qué debes hacer y qué no con usuarios con dislexia

Debes

  • Utilizar imágenes y diagramas para dar soporte al texto
  • Alinear el texto a la izquierda y mantener una estructura consistente
  • Producir materiales en otros formatos (por ejemplo, audio y vídeo)
  • Mantener el contenido claro, breve y simple
  • Permitir a los usuarios modificar el contraste entre el fondo y el texto

No debes

  • Utilizar bloques extensos de denso texto
  • Subrayar palabras, utilizar itálicas o escribir en mayúsculas
  • Forzar a los usuarios a recordar cosas de páginas previas
  • Basarse en una ortografía precisa – utilizar el autocorrector o dar sugerencias
  • Ubicar demasiada información en un lugar

Qué debes hacer y qué no con usuarios con visión reducida

Debes

  • Utilizar un buen contraste de color y una tipografía legible
  • Publicar toda la información en páginas web
  • Utilizar una combinación de color, formas y texto
  • Mantener una composición lineal y lógica
  • Ubicar botones y notificaciones en contexto

No debes

  • Utilizar un contraste de color pobre y un tamaño de tipografía pequeño
  • Ocultar información en descargables
  • Utilizar únicamente el color para asociar significados
  • Desparramar contenido por toda la página
  • Separar acciones de contexto

Qué debes hacer y qué no con usuarios con capacidades motoras o físicas distintas

Debes

  • Grandes áreas donde se pueda hacer clic
  • Otorgar distancia a los campos de los formularios
  • Diseñar para operar con el teclado o con el habla únicamente
  • Diseñar teniendo en mente los móviles y las pantallas táctiles
  • Ofrecer atajos

No debes

  • Demandar precisión
  • Agrupar interacciones juntas
  • Realizar contenido dinámico que requiera de mucho movimiento del ratón
  • Tener periodos de expiración de la tarea
  • Desgastar a los usuarios con demasiado tecleo y scroll

Qué debes hacer y qué no con usuarios con lectores de pantalla

Debes

  • Describir imágenes y proporcionar transcripciones para vídeo
  • Mantener una composición lineal y lógica
  • Estructurar contenido utilizando HTML5
  • Construir para el uso del teclado únicamente
  • Redactar enlaces y títulos descriptivos

No debes

  • Mostrar información únicamente en vídeo o imagen
  • Desparramar contenido por toda la página
  • Basarse en el tamaño del texto y ubicación para la estructura
  • Forzar el uso del ratón y/o la pantalla
  • Redactar enlaces y títulos poco informativos

Desde el Estudio os recomendamos imprimir los 6 posters (o elaboraros el vuestro propio con los textos que os hemos puesto) y tenerlos siempre a mano para tener en cuenta las dificultades de los usuarios con diversidad funcional a la hora de elaborar diseños de productos digitales y poder proporcionar el mejor producto digital posible para el mayor número de personas.

En Torresburriel Estudio realizamos estudios heurísticos de usabilidad y de accesibilidad web, verificando el cumplimiento de estándares de usabilidad y accesibilidad como WCAG y WAI-ARIA del W3C. Contacta con nosotros y estudiaremos tu proyecto para diseñar una investigación acorde con tus objetivos de negocio.

Midiendo la UX (de nuevo)

En este blog ya os hemos hablado de que una de las cosas más difíciles en la experiencia de UX es lograr medir de una manera objetiva la eficiencia de la ejecución de la tarea de usuario de un test.


Foto de Pixabay

A este respecto, Carmel Hassan ha escrito un artículo en inglés titulado Measuring UX using your own tools (Midiendo la UX usando tus propias herramientas en castellano), en el que ahonda en el problema intentando usar una metodología basándose en la ISO 9241-11 y usando varias herramientas estándares adaptadas. El artículo me ha resultado muy interesante, así que os voy a hacer un breve resumen.

Hassan dice que no hay unas medidas objetivas para cuantificar la efectividad (ser capaz de completar una tarea), la eficiencia (el esfuerzo requerido para completarla)  y la satisfacción (el grado de felicidad del usuario al terminar la tarea), pero que se pueden buscar herramientas que nos acerquen a tener unos resultados.

Hassan formula una frase que se nos debe marcar a fuego y se la debemos saber explicar a nuestros clientes: “Testear la usabilidad no es testear usuarios. No evaluamos lo buenos o malos que son usando software, sino la calidad del producto en términos de una satisfactoria experiencia de usuario.”

¿Cómo cuantificamos la UX?

Según Hassan, son tres las maneras de cuantificarla:

  1. Medir el rendimiento del usuario: basarse en lo que los usuarios hacen
  2. Medir la percepción de usabilidad del usuario: basarse en lo que los usuarios dicen
  3. Medir los problemas detectados por un observador experto: basarse en lo que los observadores ven

La primera son medidas cuantitativas y las otras dos son medidas cualitativas, ya que tanto el usuario como el observador pueden tener sesgos que pueden romper la objetividad.

Como ya he dicho en alguna charla de las que he dado, la UX hay que medirla con datos, no con suposiciones. Pero, como sabéis, en la experiencia de usuario hay muchos aspectos que son subjetivos, de ahí que una mirada puramente objetiva tampoco nos sirva. Básicamente porque nos perdemos los matices subjetivos de la experiencia del usuario que puede cambiar la percepción del usuario sobre un producto totalmente y que se observan en un test.

Medidas del rendimiento del usuario

Estas medidas cuantifican el rendimiento de la efectividad y la eficiencia de un usuario al realizar una tarea en un test. Hassan nos pone algunos ejemplos de ellas:

  • Éxito de la tarea: cómo son de eficaces los usuarios a la hora de realizar las tareas planteadas en un test con usuarios. También se puede medir la tasa de errores, y si se combina con otras observaciones y los comentarios de los usuarios, se puede intentar averiguar la causa.
  • Duración de la tarea: cuánto tiempo ha utilizado el usuario en realizar una tarea del test.
  • Errores: el número de errores que ha tenido un usuario al realizar una tarea.
  • Eficiencia: cantidad de esfuerzo que un usuario gasta en realizar una tarea, por ejemplo el número de clics.
  • Curva de aprendizaje: cómo el rendimiento mejora o empeora a lo largo del tiempo. Ya escribimos sobre la curva de aprendizaje 😉

Medidas de la percepción de usabilidad del usuario

Los datos que nos pueden dar los usuarios en una encuesta o una entrevista personal posterior al test pueden ser muy valiosos a la hora de evaluar la experiencia del usuario al utilizar el producto que estemos evaluando. También hay que ser precavidos, porque los usuarios a veces no dicen toda la verdad.

Podemos recoger de diferentes maneras el feedback. Nosotros, desde el Estudio, recomendamos siempre un test Think Aloud, ya que une medidas del rendimiento del usuario con medidas de su percepción.

Al final de éste, siempre se realiza una encuesta estándar de usabilidad para que el usuario evalúe numéricamente sus percepciones.

Medidas de los problemas observados

Como ya hemos dicho al principio, cuando un observador experto hace un análisis experto u observa a un usuario en un test, puede que parte de los sesgos del observador se trasladen al análisis o a las observaciones.

Siempre hay que intentar que no haya sesgos, y para ello, si es el caso de algo que el observador tiene pocos conocimientos, lo mejor siempre es hacer un buen proceso de investigación de usuarios para conocer lo que los usuarios esperan del producto.

Un análisis experto de usabilidad busca los errores de bulto de usabilidad que tiene un producto. Los problemas de usabilidad detectados en un test con usuarios son problemas que se encuentran los usuarios al realizar una tarea. Ambos pueden no ser los mismos, a veces incluso como hemos visto en el Estudio en algún test problemas que creíamos que los usuarios no iban a tener aparecen en el test, y problemas que creíamos que no surgirían, los tienen. Los usuarios siempre nos sorprenden en los tests.

Los errores de usabilidad que encontremos los podemos clasificar según la gravedad: leve, moderado y grave.

Al final de su artículo Hassan hace una explicación de cómo ella mide la UX usando tres herramientas estándar que adapta para que sirvan para medir la UX. Como las herramientas son cosas ya más personales de cada uno, os animo a que leáis el artículo de Hassan si os interesa una visión práctica de lo que aquí hemos hablado.

En Torresburriel Estudio estamos especializados a diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos o servicios digitales, dependiendo de los objetivos del proyecto. Contacta ahora con nosotros y hablamos 🙂

Los Vignelli, una pareja dedicada al diseño


Massimo y Lella Vignelli. Foto de Arwcheek

Hoy vamos a continuar nuestra serie de diseñadores trayendo a una pareja de diseñadores, Massimo Vignelli y Lella Vignelli. Lella murió el pasado diciembre, por lo que esta artículo es nuestro pequeño tributo a ella desde el Estudio.

Massimo era diseñador gráfico y Lella, era arquitecta,  interiorista y diseñadora industrial. Entre ambos fundaron Vignelli Associates (la portada está de luto por la muerte de Lella en el momento de escribir), la empresa a través de la cual desarrollaban sus proyectos de diseño ambos. Massimo se dedicaba a los proyectos de diseño gráfico y Lella a los proyectos de diseño en tres dimensiones, ya fueran espacios u objetos, además de llevar el negocio en el día a día.

Ambos empezaron con una oficina de diseño en Milán en los años 60. Esa oficina fue creciendo y tuvieron que crear una consultora de diseño a nivel internacional con otros socios, entre ellos Bob Noorda, Unimark International. Después del cierre de Unimark en el 77, ambos dieron el salto a Estados Unidos y fundaron Vignelli Associates, donde trabajaron hasta la muerte de ambos, Massimo el 27 de mayo de 2014 y Lella el 22 de diciembre de 2016.

Trabajos

El trabajo más conocido de la pareja y que todavía perdura es la señalización del metro de Nueva York, que les encargó el servicio de transporte de Nueva York para modernizar el aspecto del metro de la ciudad, así como el plano que se usaba hasta entonces.


Foto de una señal del metro de Nueva York con el diseño de los Vignelli de Masterbutler

El plano del metro de Nueva York diseñado por Massimo Vignelli fue una innovación para la época por su claridad y sencillez, aunque se cambió al poco tiempo por uno similar pero que mostraba más claramente la geografía de Nueva York y el espacio real entre estaciones. Tras un periodo de testing para mejorar ese aspecto, que era la crítica más común hacia el mapa de Vignelli, el mapa se hizo más inteligible por la gente. Sin embargo, el trabajo de señalización y la guía de estilo creada por ambos se sigue usando a día de hoy.

Por referirnos a otro lugar más cercano, los Vignelli diseñaron también la señalética del museo Guggenheim de Bilbao.

Además de esto, también hicieron trabajos de diseño industrial con Knoll, Artemide, Acerbis y trabajos en cristal con Venini y Steuben.

Si queréis saber más acerca de esta pareja de diseñadores, podéis ver un documental titulado “Design is One”, donde muestra el trabajo de ambos. Además, en la web de Vignelli Associates tenéis un libro que resume su carrera, el canon Vignelli.

Vídeos


Vídeo entrevista sobre su trabajo a Massimo y Lella Vignelli


Charla-diálogo sobre diseño de interiores de Massimo y Lella Vignelli en 1981


Trailer del documental Design is One

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Tipos de roadmap de lanzamiento de producto

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Foto de ProductPlan

Los roadmaps de desarrollo de un producto son una herramienta muy útil para un equipo de trabajo de diseño de producto ya que permiten conocer una manera rápida y fácil el plan de lanzamiento del producto. Este y otros temas se abordan en nuestro curso de Diseño de Producto, cuya matrícula está abierta. En él podréis aprender más sobre el proceso de lanzamiento de un producto y cómo construir un plan de lanzamiento en el módulo 7.

Recientemente en el blog de ProductPlan han publicado un artículo que sistematiza los diferentes tipos de roadmaps, los cuales han dividido en tres grupos:

  1. Roadmaps de línea temporal
  2. Roadmaps sin fecha
  3. Roadmaps Kanban

A continuación, os explicamos someramente los 3 tipos que comentan en ProductPlan, y como siempre los completamos con comentarios con nuestra experiencia de trabajo en este ámbito. Para empezar, hay que aclarar que cada roadmap sirve para un tipo de equipo, y que además pueden existir más de uno en un equipo de diseño de producto.

Roadmaps de línea temporal

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Foto de ProductPlan

El roadmap de línea temporal es el roadmap de producto más habitual en un equipo de diseño de producto. Normalmente suele ser de uso interno y no se enseña a nadie externo al propio equipo.

Sirve, fundamentalmente, para que los diferentes miembros del equipo de diseño de producto sepan en qué fase están, cuáles quedan pendientes y en qué tareas y en qué tiempos deben ser acabadas. Lo habitual es que estén divididas por los subequipos que componen el desarrollo del producto.

En el caso que se ilustra en la imagen de arriba podéis ver las tareas de la interfaz de usuario, las tareas de desarrollo de la API, las de los administradores del almacenamiento y las de integrar otros servicios en el producto, cada una en una línea temporal diferente y cada una con sus subtareas y sus tiempos.

Roadmaps sin fecha

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Foto de ProductPlan

Los roadmaps sin fecha suelen ser una adaptación del roadmap de línea temporal. Son válidos para mostrarlos a gente de fuera del equipo de diseño de producto, normalmente miembros de los equipos de marketing o de administración para que ellos añadan sus tareas. Como veis, se simplifican las tareas y se añaden tareas de administración.

Este tipo de roadmaps se usan sobre todo en reuniones de kick-off donde se le presenta al CEO los planes de todo el diseño de un nuevo producto, tanto desde el punto de vista del equipo del producto como desde el del equipo de administración. Además, es una excelente herramienta para introducir en el equipo a alguien que se incorpora nuevo o a un externo, ya que puede hacerse una idea del planning del producto antes de entrar en el detalle.

Roadmaps Kanban

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Foto de ProductPlan

Mientras los dos anteriores son roadmaps de futuro, el roadmap de Kanban mira el presente. Este modelo es el ideal para el equipo de trabajo más pegado al día a día, ya que ayuda a centrarse en las tareas diarias en lugar de dar una visión a largo plazo.

Una de las claves del Kanban es limitar el flujo de trabajo en progreso, porque poniendo límites se ven las carencias del equipo antes de que ocurran y se pueden solucionar. Por eso, tener un roadmap Kanban ayuda al equipo a tener una hoja de ruta de lo que va correctamente y lo que no.

El Kanban es una filosofía de trabajo que está en auge, sobre todo en equipo de desarrollo, por lo que es muy posible que te toque elaborar un roadmap Kanban si como parte del equipo de diseño de producto vas a tener que trabajar con el equipo de desarrolladores.

Conclusiones

Desde el Estudio os recomendamos para vuestro equipo de diseño de producto que conozca y mantenga al menos los dos primeros tipos de roadmap: un roadmap de línea del tiempo y un roadmap sin fechas.

Los roadmaps ayudan a regular y a mantener a raya los flujos de trabajo de las tareas del equipo de diseño de producto, algo de gran importancia en el desarrollo de un proyecto.

Algunos equipos de diseño de producto que incluyan desarrolladores pueden tener la necesidad de tener un roadmap Kanban que les permita estar más enfocados en las tareas del día a día y menos en el largo plazo. Nuestra recomendación en estos casos, es que tampoco perdamos el foco en el desarrollo del producto a largo plazo que es lo que nos da un roadmap de línea temporal.

Por eso, una vez más, nos permitimos recordaros lo importante que es una buena formación, como la que ofrecemos en UX Learn,  para un desarrollo exitoso de un producto. Cuantas más técnicas conozca el equipo, mejor será su trabajo final.

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¿Cómo puede impactar la gamificación en mejorar la UX?

Ya hemos hablado anteriormente de gamificación aplicado a diferentes ámbitos, como el sector de banca. Con gamificación (o ludificación) nos referimos a la aplicación de elementos típicos de un juego (puntuaciones, competición con otros, reglas) a otras áreas de actividad, normalmente para fidelizar a los usuarios con un producto o servicio.

Es decir, se trata de convertir un proceso tedioso en algo más entretenido y que enganche, ayudando a conseguir un objetivo de forma más lúdica. Dicho de otro modo, la experiencia de usuario no tiene por qué ser sólo fácil, también puede ser agradable.

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Foto de Eigenberg Fotografie

Los elementos de juego

En ElegantThemes ha escrito un artículo interesante sobre el impacto de estos elementos lúdicos en la UX: Why Gamification Impacts UX. Para analizar el impacto de la gamificación en la experiencia de usuario, se remiten al libro “Game Design” (Diseño de juegos) de Andrew Rollings y Ernest Adams.

En este libro, los autores identifican los cuatro aspectos que debe incluir todo juego: el propio juego, la simulación, las reglas y los objetivos a conseguir. Si queremos hacer conseguir una mejor experiencia de usuario, estos elementos tienen que estar presentes, porque si hacemos una buena gamificación que sea inmersiva la experiencia de usuario mejorará.

Pero conseguir un buen diseño que incluya gamificación no resulta fácil. Aparte de estos elementos de juego, debemos tener en cuenta un concepto psicológico, el estado de flujo. Los humanos estamos predispuestos a los desafíos. De ahí, por ejemplo, el éxito de juegos aparentemente sencillos como Tetris o Pong. Y los conceptos de gamificación aplicados a productos digitales pueden dar un buen resultado para fidelizar a en un comercio electrónico o ayudar a ahorrar a los clientes de una entidad financiera.

Para ello, deben darse algunas condiciones que ayuden a generar ese estado de flujo son:

  • Tareas dirigidas a objetivos, y que esos objetivos sean claros y concretos.
  • Las tareas siguen unas reglas conocidas.
  • Las tareas requieren de ciertas habilidades, y a la vez plantean desafíos y oportunidades para la acción.
  • Existe un balance adecuado entre la habilidad necesaria y los desafíos que se proponen.
  • Hay feedback de todo lo que se hace (lo más inmediato posible)

Si os interesa profundizar en este tema, en el artículo referencian la investigación de Janne Laine  “Flow- The Psychology of Optimal Experience” sobre la correlación entre gamificación y el estado de flujo.

¿Por qué la gamificación impacta en la UX?

Después de esta introducción, la pregunta sigue siendo la misma. ¿Cuáles son las razones que consiguen un mayor impacto de la gamificación en la experiencia de usuario? El artículo se centra en tres ideas:

  • La gente responde mejor al entretenimiento frente al sometimiento y/o la razón: siempre es mejor hacer que la gente aprenda mediante juegos que con razones y castigos. Si quieres que un niño se coma sus verduras lo puedes entretener con juegos, pero no razones por qué las verduras son buenas para él. Por eso, en marketing se usan los beneficios de un producto en lugar de describir sus características, porque los beneficios son más eficaces llegando a la gente.
  • A la gente nos gusta ver progresos hacia una meta final: poner puntos intermedios en una tarea, puntuaciones y fases, sirve para que la gente se compare con otra y les anima a llegar a una meta y mejorar. Asimismo colocar puntos intermedios en un proceso de compra ayuda a los usuarios a saber cuánto les queda para llegar a la meta, en lugar de un formulario sin fin en una página. En el artículo ponen como ejemplo de este tipo de estrategia Starbucks Rewards.
  • Si les dan la oportunidad, los clientes quieren sentirse como héroes: uno de los esquemas más repetidos en la cultura occidental es el viaje del héroe (o the hero’s journey): Star Wars, El señor de los anillos y otras historias se centran en esta idea. Aplicado a la UX se trataría de añadir desafíos y que los usuarios los vayan superando poco a poco y a su ritmo. Wearables como Fitbit incluyen este tipo de desafíos y ayudan a sus usuarios a alcanzar nuevas metas poco a poco.

Para finalizar este artículo conviene destacar que gamificar un producto digital no es la panacea. Si después del efecto lúdico no hay una propuesta de valor, los usuarios se acabarán marchando. Por ello, es necesario que no descuidemos el resto de aspectos de la experiencia de usuario de nuestro producto digital.

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Diseñando para extremos

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Foto de Pixabay

Cuando se diseña una aplicación normalmente se elabora con el principio de Pareto (la del 80/20) en mente. Intentamos que nuestra aplicación sirva para la mayoría de los usuarios (el 80%), ya que el otro 20% son los casos extremos, que normalmente se tienen en cuenta pero normalmente el presupuesto o el tiempo de entrega acaban descartando.

Como diseñadores de experiencia de usuario tenemos que entregar productos que le sirvan al 100%, es más debemos preocuparnos porque ese 20% tenga presencia en el diseño final, ya que eso es lo que le da valor a nuestro trabajo y lo que nos diferencia de otros profesionales, la preocupación por las personas y sus necesidades.

Uno de los mejores divulgadores de experiencia de usuario como es Jared Spool ha escrito un artículo sobre el diseño para extremos usando como ejemplo una aerolínea y los retrasos por mantenimiento mecánico.

Su artículo comienza con una anécdota sobre un vuelo cancelado por el mantenimiento de un avión y en el cual la compañía no había previsto en su diseño ningún aviso para estos casos. Lo normal es que los aviones vuelen, y si no lo hacen suelen ser por condiciones que pueden ser previstas con tiempo y avisadas a los usuarios, además los aviones tienen unos ciclos de mantenimiento muy estrictos. Por lo cual, un retraso porque un avión tiene que ser llevado a mantenimiento de una manera repentina es caso muy extremo, que evidentemente los diseñadores ni de la aerolínea, ni del aeropuerto habían diseñado los avisos para esos casos extremos.

Jared nos cuenta que una aerolínea te dirá que el 99% por ciento de sus vuelos salen sin ningún retraso por mantenimiento. Pongamos que una aerolínea pone sus aviones en funcionamiento 1000 veces al día, el 1% son 10 vuelos. En un año eso son 3650 vuelos, si calculamos unos 170 pasajeros por vuelo, son unos 620500 pasajeros insatisfechos al año. Para que lo visualicéis mejor, una ciudad del tamaño de Zaragoza (España), Cancún (México), Cúcuta (Colombia) o Las Vegas (Estados Unidos) cada año.

Además hay que contar con que esos pasajeros ahora tienen medios para amplificar los fallos como las redes sociales, por lo que muchos usuarios pueden leer sus quejas y ver ese tipo de fallo. ¿A qué no parece ahora un caso tan extremo?

Eso es por la regla de los números largos nos dice Jared un porcentaje pequeño de un gran número a lo largo del tiempo, sigue siendo un gran número como hemos podido comprobar.

Jared nos dice que una aerolínea tiene medios a su alcance para hacer que los pasajeros no se den cuenta de los retrasos y que tengan una experiencia de usuario lo más placentera posible. Medios para avisar automáticamente a partir de los avisos internos de la aerolínea, medios para reorganizar los viajes de los pasajeros, avisar a otras aerolíneas del retraso, para todo eso hay ordenadores y sistemas informatizados que si se diseñan correctamente palían todos (o la gran mayoría) de los problemas que plantea un vuelo retrasado. Ahí entra el diseño de experiencia de usuario y el diseño dirigido por datos reales.

Jared nos dice que él cogió el siguiente vuelo de las 8:00, pero que otros pasajeros no tuvieron su suerte. El vuelo de las 7:00, salió a las 9:42 finalmente. 20 minutos después de la hora de salida, el vuelo no había actualizado las pantallas.

Todos los sistemas involucrados en un retraso por mantenimiento son independientes, por lo que funcionen juntos todos es algo complejo que requiere de cuidado y de alguien que se haya encargado de diseñar esa situación anómala. Los de mantenimiento tienen unos protocolos de funcionamiento, el equipo de cabina tiene otros y los de la puerta de embarque los suyos propios.

Lo que hace que los pasajeros se frustren es la falta de comunicación entre estos sistemas independientes nos dice Jared. Muchos problemas de experiencia de usuario son simplemente problemas de comunicación, que normalmente son fácilmente solucionables. Coordinar sistemas independientes es sencillo, lo difícil es diseñar la coordinación de sistemas independientes cuando se da una situación extrema como es el caso de un retraso por mantenimiento de un vuelo.

Muchos equipos de diseño no están preparados para afrontar una situación compleja como es diseñar una situación extrema como ésta. Hay que pensar en muchas cosas como intercomunicar al personal de mantenimiento y al de cabina, del de cabina con los pasajeros. Diseñar el sistema que proporcione automáticamente nuevos vuelos a los pasajeros tiene varios posibles fallos: los mecánicos pueden hacer una estimación inadecuada del tiempo que les cuesta reparar la avería, los pasajeros tienen que saber que se les cambia de vuelo y a qué hora sale y por qué puerta. Es lo que se llama un problema complejo nos dice Jared.

Los problemas complejos son difíciles de diseñar. Un equipo de diseño normalmente mejoraría la experiencia de usuario, sin entrar en el meollo de conocer correctamente el funcionamiento de los sistemas independientes que lo conforman, sin ver si se puede mejorar su funcionamiento y cómo la mejora de éstos impacta en la experiencia de los usuarios. Si el equipo no se mete en todo el meollo, su solución fallará.

De ahí como os hemos dicho en el Estudio otras veces la importancia de un buen proceso de investigación de usuarios que nos permita conocer todos los recovecos del negocio o de la empresa para poder dar la mejor solución posible incluso en los casos extremos y proporcionar valor a nuestros clientes.

En un caso extremo se debe entrevistar a todos las partes implicadas en uno, para conocer todas las variables que pueden tenerse en cuenta para solucionarlo desde el punto de la experiencia de usuario pero a veces no es posible, por falta de tiempo y/o presupuesto.

En estos casos Jared nos recomienda hacer un focus group con todos los implicados, porque así todos los implicados exponen sus puntos de vista y el moderador puede crear un user journey que refleje todos los puntos de vista para encontrar la mejor solución posible desde el punto de vista de la experiencia de usuario.

En Torresburriel Estudio podemos ayudarte en el proceso de investigación con usuarios, aplicando técnicas como las entrevistas personalizadas o la investigación etnográfica. También podemos ayudarte en un proceso de rediseño o organizarte un focus group de diseño. Contacta ahora y cuéntanos tus necesidades para diseñar un proceso de investigación ajustado a tus requerimientos.

Métodos de research

Internet search on a tablet
Foto de Pexels.com

Hoy vamos a hacer un resumen de los diferentes métodos de research para UX que se pueden usar desde los tres puntos de vista a través de los que podemos aproximarnos a un proceso de investigación de usuarios, dependiendo de lo que queramos observar en el estudio que hagamos. Lo vamos a hacer basándonos en el artículo ya casi clásico de Christian Rohrer sobre métodos de research.

Puntos de vista sobre el research

Como hemos dicho, encontramos tres puntos de vista sobre el research en lo que se refiere a investigación de usuarios para experiencia de usuario, que son los siguientes:

  • Actitudinal frente a conductual: en el primero se miden la actitudes de los usuarios, mientras que en el segundo se mide su comportamiento y su conducta cuando hacen un test.
  • Cualitativo frente a cuantitativo: en el primero se obtienen subjetividades y en el segundo datos medibles que se pueden comparar.
  • Contexto de uso: en muchas situaciones con los dos puntos de vista anteriores al hacer research no es suficiente, y hace falta probar el producto digital en el contexto de uso donde la empresa o los potenciales usuarios de éste se van a mover para ver posibles cambios o mejoras en la propuesta de diseño basadas en el contexto.

Partiendo de estos tres puntos de vista se construye este gráfico de clasificación de métodos de research de Norman Nielsen (que ya hemos enlazado otras veces):

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Gráfico de clasificación de métodos de research. © Norman Nielsen/Christian Rohrer

El símbolo indica el contexto de uso en la prueba: círculo verde si es un uso natural del producto, cuadrado rojo si es con guión, rombo azul si es un híbrido y triángulo amarillo si es descontextualizado o sin usar el producto.

En el gráfico dividen a los diferentes métodos en cuatro cuadrantes (conductual /behavioral , actitudinal/attitudinal, cualitativo/qualitative y cuantitativo/quantitative): cuánto más arriba, más conductual es un método y cuanto más abajo, más actitudinal. Lo mismo con los cualitativos y los cuantitativos, cuanto más a la izquierda, más cualitativo, cuanto más a la derecha, más cuantitativo.

Si queremos hacer un buen proceso de investigación de usuarios para nuestro producto digital la recomendación desde el Estudio es que hagamos una variedad de ellos. No nos juguemos todo a hacer entrevistas, porque éstas pueden ser un buen anticipador de tendencias y de lo que quieren nuestros usuarios en el futuro en un producto digital de nuestro segmento, pero, por ejemplo, no sirven para ver los errores de usabilidad de un producto digital que pueden repercutir negativamente en la tasa de conversión, lo cual se observa con un test de usabilidad en laboratorio o un test A/B.

Métodos de research

A continuación os resumimos los 20 métodos de research que nombra el artículo y que aparecen en el gráfico de Norman Nielsen. Hemos incluido su nombre en inglés entre paréntesis para que lo encontréis mejor:

  1. Estudios de usabilidad en laboratorio (Usability-Lab Studies): son estudios realizados en un ambiente más o menos controlado de un laboratorio, donde tienen una relación uno a uno con un conductor que les guía por una serie de escenarios para que realicen una serie de tareas lo más parecidas a las situaciones que se quieren poner a prueba para detectar los errores de usabilidad de un determinado producto.
  2. Estudios de campo etnográfico (Ethnographic Field Studies): los investigadores se reúnen con los participantes del estudio en su entorno (ya sea de trabajo o su casa), en cual hacen uso del producto. Este tipo de estudio sirve para tener claves sobre el tipo de usuario y de los entornos en los que se mueven nuestros usuarios.
  3. Diseño participativo (Participatory Design): se les da a los participantes unos elementos de diseño básicos o materiales creativos y éstos construyen su experiencia ideal con ese tipo de producto digital, indicando las cosas que les importan más y los porqués.
  4. Focus groups (Focus Groups): grupos de 3 a 12 participantes a los que se les anima a discutir sobre una serie de temas relacionados con el producto digital y a que expresen sus opiniones y sus puntos de vista de forma verbal y escrita a través de ejercicios.
  5. Entrevistas (Interviews): un investigador discute de tú a tú con un participante sobre temas relacionados con el producto digital que es objeto de estudio.
  6. Eyetracking (Eyetracking): un dispositivo de eye tracking calibrado correctamente observa dónde mira el participante mientras ejecuta las tareas que se le encomiendan o cómo interactúa normalmente con un producto digital.
  7. Benchmarks de usabilidad (Usability Benchmarking): son estudios de usabilidad con varios participantes de diferentes perfiles donde los parámetros están muy medidos por un guión para que se desarrollen correctamente y poder tener un test de rendimiento del producto digital lo más ajustado posible, así como ver dónde se puede empezar a mejorar.
  8. Estudios de usabilidad moderados en remoto (Moderated Remote Usability Studies): lo mismo que un estudio de usabilidad pero en remoto, usando herramientas como compartir pantalla y el control remoto.
  9. Estudios con un panel de usuarios sin moderar en remoto (Unmoderated Remote Panel Studies): un panel de usuarios es grabado con una cámara y un software de recolección de datos mientras usan un producto digital y hacen comentarios en alto, lo cual puede ser analizado en el momento o a posteriori.
  10. Test de conceptos (Concept Testing): un investigador comparte una idea de concepto que tiene una proposición de valor para los usuarios y clientes y se trata de determinar si esa idea tiene o no un mercado potencial. Puede ser con unos pocos participantes o con muchos, en persona o en línea.
  11. Estudios de diario/cámara (Diary/Camera Studies): es similar a un user journey, en el que los participantes recogen con una cámara o mediante un diario las impresiones que van teniendo al usar de forma continuada el producto digital, así como las sensaciones que les transmite. Son normalmente longitudinales y tienen que ser de datos que sean fácilmente grabados por los usuarios. Con la información recogida en el soporte elegido un experto puede elaborar un user journey que sintetice todas las experiencias.
  12. Feedback de usuarios (Customer Feedback): información cerrada o abierta -dependiendo del tipo de pregunta que se les haga-, dada por un grupo seleccionado normalmente a través de un correo, un enlace o las redes sociales.
  13. Estudios de atracción (Desirability Studies): los participantes obtienen varias alternativas visuales y se les pregunta sobre sus preferencias -cuál preferirían o cuál les parece más adecuada-, y se les solicita una valoración de cada una, así como una reflexión sobre las emociones que les transmiten cada una de una lista seleccionada.
  14. Card sorting (Card Sorting): un método cuantitativo o cualitativo que pide a los participantes que organicen una serie de conceptos en grupos y asignen una categoría a cada uno de estos grupos. Este método ayuda a mejorar la arquitectura de la información mediante la exposición a los modelos mentales de sus usuarios.
  15. Análisis de flujo de tráfico y de los clicks (Clickstream Analysis): analizar los registros de las pantallas por las que pasan los usuarios y analizar dónde hacen clic y miran cuando usan un producto digital. Esto requiere que el sitio esté adecuadamente instrumentalizado o la aplicación tenga telemetría de datos para poder hacerlo y sacar conclusiones posteriormente.
  16. Test A/B (A/B Testing): también llamado test multivariante si se hace con más de una alternativa, es un método científico mediante el cual se prueban diferentes diseños, asignándolos aleatoriamente a grupos de usuarios para que interactúen con ellos y medir el efecto de los cambios en los usuarios.
  17. Estudios de UX sin moderar (Unmoderated UX Studies): un método automático de hacer análisis cualitativos o cuantitativos que usa una herramienta especializada de research para capturar las conductas (a través de un programa en su ordenador) y actitudes (a través de encuestas empotradas), dando normalmente a los usuarios metas o objetivos a cumplir en el producto digital (o un prototipo de éste).
  18. Estudios de conducta en línea (True-Intent Studies): un método que pregunta a usuarios aleatoriamente elegidos qué es lo que vienen a hacer en el producto digital y les preguntan sobre su experiencia en el sitio cuando lo han conseguido antes de marcharse.
  19. Encuestas en línea (Intercept Surveys): una encuesta que es activada mientras se navega por el sitio para que el usuario la conteste.
  20. Encuestas por correo (Email Surveys): una encuesta en la cual a los participantes se les recluta por correo.

Todos estos métodos que acabamos de explicar pueden ser usados en un proceso de investigación de usuarios. Es tarea conjunta del cliente y de un buen diseñador de experiencia de usuario o investigador de usuarios decidir cuáles de ellas son las mejores a la hora de definir un rediseño de un producto digital.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.