Storytelling aplicado a la UX

Hoy os vamos a hablar de un tema que cada cierto vuelve a la actualidad: el storytelling. El storytelling consiste en trazar una historia de un producto que conecte con el público que lo compra. Ejemplos de storytelling exitosos serían las películas de Pixar o Star Wars, y las campañas de Coca-Cola, Apple o Facebook.


Cuentacuentos en una biblioteca. Imagen de Cal Sr

El storytelling se puede usar además como elemento que mejore e integre la experiencia de usuario de tu producto. Muchos productos digitales como Basecamp, Evernote, Fitbit o Mailchimp usan mecanismos de storytelling para mejorar sus productos y fidelizar a sus usuarios.

Hoy os vamos a contar brevemente cómo podéis incluir elementos de storytelling en vuestro proceso de diseño de la mano de Dan Nessler, director de UX de Hinderling Volkart que ha expuesto sus ideas en un artículo publicado en UXDesign.cc.

Elementos básicos de storytelling

Nessler afirma que hay seis elementos básicos del storytelling:

  1. Razón para tu historia
  2. Personaje principal (héroe)
  3. Conflicto inicial
  4. Estructura
  5. Creación de percepciones
  6. Viralidad

Como podéis ver, muchos de ellos se pueden asimilar a un proceso de diseño centrado en el usuario. El héroe puede ser nuestro usuario y el conflicto pueden ser los problemas que soluciona nuestro producto.

Razón para tu historia

Para vender un producto hay que ser claro en el POR QUÉ y en el QUÉ. En muchas ocasiones, los usuarios no compran un producto por lo que es, sino por los porqués. Empezar un proceso de diseño conociendo los porqués de los usuarios, es decir, las razones que les llevan a adquirir ese y no otro, nos ayuda a diseñar un producto y una experiencia de usuario adaptada a los porqués que esperan en tu producto. Una buena manera de conseguir esto es en las personas al definir las metas y los objetivos de cada caso.

Personaje principal (héroe)

Los usuarios deben ser el personaje principal de tu producto. Tú y tu producto simplemente estáis allí para ayudar a los usuarios a conseguir que terminen las tareas, incluso aunque el objetivo sea crear diversión y felicidad en el usuario.

Comienza con un conflicto

Un producto ideal debería solucionar los retos y los problemas de los usuarios. Una buena historia comienza con un conflicto, así que preocúpate de averiguar cuáles son los conflictos de tus usuarios que puede solucionar tu producto y piensa en historias que puedas contar basadas en ellos para tu producto digital.

Estructura

Hay muchas estructuras para contar historias, pero la más exitosa es la estructura en tres actos: comienzo, nudo y desenlace. Esa estructura es muy similar al itinerario que sigue un usuario en un producto: acercamiento, uso del producto y abandono/necesidad de renovación. Debemos ser conscientes de ello y evitar que ocurra.

Creación de percepciones

La creación de percepciones consiste en crear emociones: alegría, sorpresa, tristeza, ira, miedo, disgusto… A no ser que diseñes montañas rusas que asusten a los usuarios, preferirás reforzar las emociones positivas y reducir las negativas en tus usuarios.

Viralidad

Las buenas historias merecen ser compartidas, al igual que las buenas experiencias con un producto o servicio, así que si tus usuarios comparten sus buenas experiencias en redes sociales es que probablemente lo estés haciendo bien. Observar las redes sociales está bien para saber en lo que aciertas y en lo que fallas.

Si incluyes estos seis elementos en la historia de tu producto generarás empatía. Además, como habéis podido observar, muchos de los elementos del storytelling nos pueden servir tanto a la hora de diseñar contenidos para nuestro producto digital, como para plantear el marketing del producto o para conocer la historia detrás de cada uno de nuestros usuarios y lo que les lleva a usar nuestro producto.

Desde el Estudio os recomendamos que validéis los elementos que vayáis a usar en vuestro producto final con vuestros usuarios mediante un test con usuarios para comprobar que las historias que usáis interesan y generan emociones en vuestros usuarios.

En Torresburriel Estudio estamos especializados en diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos o servicios digitales, dependiendo de los objetivos del proyecto. Contacta ahora con nosotros y hablamos 🙂

Principios de diseño de interfaces por voz

Fjord ha publicado una guía de diseño para interfaces activadas por voz titulada Voice UI Guide. La guía es un compendio muy bien estructurado y resumido de todas las guías de diseño sobre interfaces para voz que han aparecido en el último año con el auge de Amazon Echo y Google Home.


Google Home en una casa. Imagen de Next Day Blinds

Como muchos de vosotros sabréis, Fjord es uno de los principales estudios de diseño interactivo, especializado en la elaboración de productos digitales y en experiencia de usuario y que fue comprado por la consultora Accenture, de la cual forma parte actualmente.

La guía comienza explicando que las interfaces por voz son la siguiente frontera del diseño, y afirma que es una aplicación ideal para el Service Design por todas las implicaciones que conlleva una interfaz activada por voz y las ramificaciones con otros servicios para un buen diseño.

Una interfaz por voz, señalan desde Fjord, no es más que una adaptación de la interacción a una interfaz más humana y más usable para las personas conforme la tecnología lo ha permitido. Una interfaz por voz tiene que ser eficiente en conseguir terminar las tareas de usuario, porque si no el usuario la abandonará en favor de otro tipo.

Para ello Fjord recomienda seguir estos seis principios de diseño para interfaces por voz:

  • La conversación como interfaz: debemos observar cómo se plantea una conversación y las relaciones sociales que ello plantea a la hora de diseñar una interfaz por voz. Una conversación no es una relación unidireccional, sino que implica un grado de interacción entre sus participantes. Lo mismo ocurre con una interfaz por voz, ya que necesitamos que el usuario sepa que el interfaz está cooperando mediante luces, palabras u otro tipo de señal. Fjord recomienda diseñar la conversación basándose en el producto que se quiere y, a partir de ahí, trazar la ruta de la conversación.
  • La interfaz de menor resistencia: los usuarios suelen preferir usar la interfaz que menor resistencia les presenta. En ese sentido, una interfaz por voz suele ser la mejor opción, pero no siempre. Ten en cuenta la situación y el contexto donde se van a producir las interacciones entre el usuario y la interfaz, además del conocimiento de las personas que la van a usar, para poder diseñarla correctamente.
  • Todo ocurre en secuencia: una conversación es una secuencia, así que para que una interfaz por voz funcione debemos pensar en una secuencia que sea reconocible para el usuario y a la vez se adapte a los diferentes casos de uso que pueden existir. Añadir empatía y mantener una relación con el usuario ayudan a enganchar al usuario para que use la interfaz. Lo mejor para ello es crear un diagrama secuencial con la ruta de interacción del usuario por la interfaz de usuario y señalar los posibles puntos donde puede haber bifurcaciones o se pueden introducir elementos empáticos.
  • El contexto es la clave: los interfaces por voz, dadas sus características, son más proclives a ser usados en entornos privados como el hogar o el coche, ya que por tecnología o por privacidad no se usan en entornos abiertos, aunque puede darse el caso en personas extrovertidas o con problemas funcionales que no puedan usar un interfaz normal. Está bien que, si hay problemas, la interfaz por voz deje claro que no es la mejor opción en ese momento o que no entiende al usuario correctamente.
  • ¿Cómo te llamas de nuevo?: una conversación tiene un cierto componente de juego e incluso de coqueteo. Piensa que estás estableciendo una relación directa entre tu producto y el usuario; piensa que tienes que trasladar los elementos de tu marca a elementos verbales como la entonación, el tono, la manera de hablar y el mensaje a tus usuarios. Introducir elementos normales en la conversación, como preguntarle al usuario su nombre como si fuera una persona y se hubiese olvidado, ayuda a generar empatía con la interfaz.
  • Piensa en las formas: a la hora de diseñar una interfaz por voz debemos pensar que para el usuario, la interfaz es como un asistente personal que le ayuda a ejecutar tareas, por lo cual el lenguaje y el tono debe ser más cordial pero educado, que genere empatía pero con educación y que cambie de registro si es posible si el usuario lo pide. Además, diseña pensando en acentos, dificultades en el habla y la pronunciación y, sobre todo, genera empatía en el usuario para animarle a usar la interfaz.

En Torresburriel Estudio te ayudamos en el proceso de diseño de servicios digitales mediante tests con usuarios, planteando propuestas de solución en base a los resultados del test. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

Metodología de priorización de tareas en cinco pasos

En el post de ayer os hablamos de los roles del diseñador y, como recordaréis, citábamos a Marcin Treder, quien afirma que uno de los roles que se debía de tomar es aprender a gestionar la estrategia del producto.

Dentro de gestionar la estrategia de un producto, sea digital o no, la tarea más difícil es saber elaborar una buena priorización de tareas, es decir, qué funcionalidades debe tener el producto en su lanzamiento y cuáles se pueden dejar para las siguientes fases dentro de un proceso de mejora continua.

El problema de la priorización se da sobre todo en equipos de trabajo diversos donde se juntan personas de muchos perfiles y diferentes departamentos, dado que todos quieren ver sus ideas o su parte del trabajo implementada en el producto final. Nosotros, como diseñadores, tenemos que balancear entre lo que quieren los usuarios y lo que quiere el equipo, lo cual a veces puede ser lo opuesto.

La mayoría de las personas que nos dedicamos al diseño conocemos el gráfico de priorización de cuatro cuadrantes:


Cuadrante de priorización de tareas por impacto y prioridad. Imagen de Dan Toma

Como veis en la imagen, las diferentes tareas a ejecutar se clasifican en los cuatro cuadrantes y se deben priorizar desde el punto de vista de la experiencia de usuario los dos cuadrantes de la derecha, especialmente el superior derecho. Priorizamos las tareas según el impacto que tengan en el usuario y después según la prioridad. El equipo directivo o el de desarrollo preferirán priorizar los dos cuadrantes superiores que son las tareas de alta prioridad, sin pensar en el impacto real que tienen en el producto y en los usuarios.

Metodología de priorización de tareas funcional en cinco pasos

Ante los problemas que puede haber con la priorización de tareas por cuadrantes, entre personas que piensan en realizar trabajos por prioridad y otras que piensan en el impacto que éstas tienen en el producto y sus usuarios, tenemos que buscar otras soluciones que arreglen ese aspecto. Es el caso de la metodología que os planteamos hoy.

Dan Toma expone en este artículo una metodología de priorización de tareas funcional en cinco pasos. Su metodología se basa en un método Hi-Lo, que es un método de gestión de tareas de proyectos basado en observar el coste de implementar una tarea dividido por los beneficios que genera o que se espera que genere.

Toma se sirve de esa idea, que soluciona las posibles discrepancias entre gestión y los diseñadores de experiencia de usuario, y que usa tanto los costes de la tarea como una estimación de los beneficios que genera su realización, algo que tiene en cuenta tanto la visión de gestión: ¿cuánto me va a costar ésto?; como la de la experiencia de usuario: ¿qué beneficios genera en la empresa implementarlo o no?

Los cinco pasos de la metodología de Dan Toma son:

  1. Dibujas un eje de abscisas (una línea horizontal con un punto medio) donde se sitúan las tareas según lo que hayas calculado con el método Hi-Lo. Más a la derecha lo que mejor vaya a funcionar y más a la izquierda lo que menos.
  2. Escribimos las tareas que tengamos que priorizar en post-its.
  3. Colocamos las notas en el eje de abscisas según lo dicho en el punto uno.
  4. Dibujamos un eje de ordenadas que pase por el punto medio del eje de abscisas, que será el impacto que tenga la tarea en el usuario.
  5. Sin cambiar la posición relativa de método Hi-Lo variamos la posición arriba y abajo según el impacto en los usuarios.


Ejemplo del cuadro final que quedan con las tareas tras aplicar los cinco pasos. Imagen de Dan Toma

De esta manera, las tareas se nos quedan en dos partes (izquierda y derecha), y podemos desechar las que estén en los cuadrantes de la izquierda del eje de ordenadas (especialmente las del inferior izquierdo que serán tareas con bajo impacto, alto coste y poco retorno).

Dan Toma dice que ha usado este tipo de priorización de tareas para negocios que están paralizados sin saber cómo seguir hacia delante, ya que la cuestión de los costes suele ser uno de los grandes parálisis a la hora de hacer que un negocio o un producto vaya hacia adelante. Además, elimina los posibles problemas que tienen otras técnicas de priorización de tareas y las posibles fricciones en los equipos de trabajo al poner el foco en varios aspectos en los cuales se van a fijar los diferentes miembros: directivos, desarrolladores, diseñadores. A la vez que balancea entre todos esos aspectos.

Desde el Estudio os recomendamos esta metodología, ya que es un buen método de priorización de tareas que os puede ser de gran ayuda para eliminar las posibles parálisis de desarrollo y os puede ayudar a avanzar y a colaborar entre los diferentes miembros del equipo de trabajo en el desarrollo del producto final.

En Torresburriel Estudio trabajamos los procesos de diseño de producto digital para lograr los objetivos definidos junto con nuestros clientes. Si quieres que exploremos la posibilidad de optimizar tu producto digital, contacta ahora mismo con nosotros para que conozcamos tu proyecto.

Roles del diseñador

Hoy os vamos a hablar de los cambios en el rol de diseñador que está habiendo de la mano del CEO de una de las empresas de diseño más innovadoras como es UXPin, Marcin Treder. Alguien que conoce el sector y los múltiples cambios que han tenido lugar en él y de los cuales UXPin ha tomado nota. Cambiando desde una herramienta de prototipado en papel a una herramienta de prototipado digital en línea y en su última mejora de UXPin con la inclusión de la creación de sistemas de diseño.


Imagen de Marcin Treder

Marcin nos cuenta en su artículo que una década atrás había cuatro perfiles principales en el mundo del diseño:

  • Arquitecto de la información
  • Profesional de usabilidad
  • Diseñador de interacción
  • Diseñador de experiencia de usuario

Cada uno de estos roles tenía unas funciones muy definidas. El primero, ordenar la información; el segundo, mejorar las debilidades que se pudiesen dar antes de lanzar un producto digital; el tercero, diseñar los pasos del usuario a través de las diferentes pantallas que se le presentan al usuario; y el cuarto, mejorar el aspecto general y balancear las diferentes opciones de diseño planteadas por los anteriores.

Marcin afirma que era difícil encontrar gente que sólo se centrara en uno de los cuatro roles, ya que eran roles que se yuxtaponían, especialmente los tres últimos. Además, esta situación tenía consecuencias a la hora de conformar equipos de trabajo estables, poder hacer carreras profesionales o llevar la profesión a cotas mayores.

El problema de definir roles de diseño

El problema de la convergencia y posterior divergencia de los roles de diseño no es un problema nuevo, asegura Treder, sino que existe desde que existe la profesión. Marcin Treder ilustra los cambios con esta simple imagen donde muestra las fases de convergencia-divergencia que han tenido lugar dentro del rol de diseño:


Imagen de Marcin Treder

En el gráfico se puede ver la evolución desde el webmaster, que sería la primera convergencia, al diseñador total o “unicornio” como se le llama popularmente con los pasos diferentes intermedios y los diversos roles que podemos ver en muchas ofertas de trabajo del sector.

Marcin dice que esto ocurre porque “el diseño no es único, no está unificado. El diseño es tan rico como lo son los problemas, las conductas y las relaciones humanas”. Intentar unificarlo es un problema, de ahí los cambios continuos entre convergencia y divergencia del sector. Por eso, Marcin apuesta por una división basada en las responsabilidades.

Las responsabilidades del diseñador

Marcin Treder prefiere dividir los roles del diseñador basándose en las responsabilidades. Treder dice que las responsabilidades de un diseñador son cuatro:

  1. Estrategia de producto: el entendimiento de cómo un producto responder a los problemas y las necesidades de la gente.
  2. Interfaz y conducta del producto: asegurarse que la estrategia de producto toma vida mediante la interacción y los medios usados para ella.
  3. Tecnología de diseño: la representación tecnológica de la interfaz. Es decir, el código responsable de cómo se muestra la interfaz de usuario.
  4. Entendimiento de los humanos: la investigación continua, el análisis y la ética del diseño.

En un producto digital estas cuatro áreas se combinan en la experiencia de usuario. Por eso es por lo que nos llamamos habitualmente diseñadores de experiencia de usuario.

Estas cuatro áreas son las cuatro fases de un proyecto: estrategia, ejecución, puesta en funcionamiento y control posterior. Cada diseñador se encontrará más cómodo en una de las cuatro áreas. A la hora de conformar un equipo de trabajo lo mejor es que consigamos gente que se complemente, habrá gente muy empática y que entienda muy bien a las personas y otras que sean muy buenas haciendo diseño y prototipos.

Lo mejor para un buen equipo de trabajo es tener diseñadores que tengan habilidades complementarias y que colaboren juntos y las mejoren en equipo. Tener gente que sea buena en todo es pedir imposibles, pero sí que es posible tener un equipo que se complemente y mejore el nivel general poco a poco y la calidad de su trabajo a lo largo del tiempo.

Desde el Estudio os recomendamos que si tenéis que conformar un equipo de trabajo seleccionéis a gente que haga investigación de usuarios, gente que elabore una buena estrategia de producto, gente que diseñe bien tanto en prototipos como en interacción y gente de experiencia de usuario que supervise el trabajo de todos ellos y sepa lo que hay que mejorar antes de lanzar el producto.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

Patrón de diseño en forma de Z para una mejor lectura

Como ya sabréis los lectores habituales de este blog, a la hora de crear contenidos para un producto digital los usuarios no leen, sino que escanean el contenido de la página. Para solucionar ese problema lo mejor es usar textos cortos y descriptivos que permitan a los usuarios escanear el contenido y saber si a lo que han accedido es lo que están buscando.


Imagen de Nick Babich

Para ayudar a mejorar la lectura de un producto digital también se pueden usar patrones de diseño adaptados a los esquemas mentales de los usuarios. Hoy os traemos un ejemplo de la mano de Nick Babich en un artículo donde explica que un patrón de diseño en forma de Z ayuda a mejorar la lectura y la comprensión en un producto digital.

¿Cómo funciona el patrón de diseño en forma de Z?

El patrón de diseño en forma de Z viene de la forma en que la mayoría de los usuarios escanean las pantallas de un producto digital:

  1. Recorren la parte superior de izquierda a derecha
  2. Escanean en diagonal la parte central (aquí se pueden parar a observar si algo les llama la atención)
  3. Recorren la parte inferior de izquierda a derecha

Babich nos pone como ejemplo la página de entrada a Facebook:

  1. El usuario ve el logo de Facebook, recorre hacia la derecha donde puede hacer log, metiendo usuario y contraseña, y el botón situado en la parte derecha
  2. El usuario escanea el contenido de la parte central donde se le invita a registrarse
  3. El usuario escanea la parte inferior donde a la derecha está el CTA

Babich nos explica que el patrón en forma de Z, necesita crear un flujo en la diagonal entre los elementos de la parte superior y los de la parte inferior.

Babich nos recomienda usar este patrón de la siguiente imagen:


Patrón de diseño en forma de Z. Imagen de Nick Babich

  1. La parte superior izquierda es donde primero mira el usuario por lo que es el sitio ideal para colocar el logo
  2. La parte superior derecha es el sitio ideal para colocar el CTA secundario. Babich recomienda colocar aquí el botón de login, pero habría que meditar si es el mejor CTA secundario en cada caso.
  3. En la parte inferior izquierda, Babich recomienda poner un texto de ayuda,
  4. En la parte inferior derecha el CTA principal que queramos para la página

En el punto 2 y el 3, Babich recomienda colocar una imagen que destaque. Como ejemplo, pone 2 imágenes de Evernote y de Basecamp que usan este patrón de diseño.

Babich nos dice que también se pueden repetir varios momentos en forma de Z, de forma que formemos un flujo continuo por el que el usuario navegue a lo largo de la página.

Lo ideal en un producto digital es probar lo que funciona mejor para los usuarios antes de lanzarlo. Un patrón en forma de Z es lo que mejor se adapta a la conducta y a los esquemas mentales de los usuarios, pero que funcione bien en general y sea un buen patrón de diseño no significa que tenga que funcionar bien en nuestro sitio.

Desde el Estudio os recomendamos que probéis con los CTAs primario y secundario y éstos que estén alineados con los objetivos de vuestro negocio. Además, es recomendable que probéis con el contenido intermedio que se presenta a los usuarios, es decir, que probéis que el flujo funciona para los usuarios y les da información relevante que les anime a ejecutar la acción del CTA primario que es el objetivo del patrón en forma de Z.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Diseñando la organización de la información

Muchas veces uno de los grandes quebraderos de cabeza que tenemos a la hora de elaborar un producto digital es algo tan simple a primera vista como la organización de la información. A poco que nos pongamos a pensar, la organización de la información de un producto digital es un asunto muy complejo, ya que cada usuario tiene un esquema mental diferente para organizar la información y es muy difícil que no haya más de un tipo de organización posible.


Imagen de Anton Nikolov

Por eso, el post de hoy lo vamos a dedicar a  comentar las  reflexiones de Anton Nikolov, respecto a este tema, lo que él llama “las cinco gorras de la repisa” (Five Hat Racks en inglés). Con este concepto se refiere a las cinco formas que existen de ordenar la información.

Este concepto, también denominado LATCH (Location, Alphabet, Time, Category y Hierarchy) es decir: Localización, Alfabeto, Tiempo, Categorías y Jerarquía, fue desarrollado por el arquitecto de información Richard Saul Wurman.

A continuación os detallaremos los cinco tipos a los que se refieren tanto Nikolov como Wurman.

Localización

Actualmente es uno de los modos de organización más habituales en un producto digital con el uso de dispositivos móviles que incorporan algún tipo de localización instantánea. Además, los seres humanos nos orientamos en espacios de una manera natural, por lo que la localización es una buena manera de organizar la información.

Se debe usar una organización por localización cuando esta sea relevante. Por ejemplo, dos casos adecuados de uso serían una app de transporte público o para localizar cajeros cercanos en una app bancaria.

Alfabeto

Esta probablemente sea la organización más habitual y conocida, ordenar una serie de elementos mediante el orden de las letras del alfabeto.Este tipo de ordenación suele ser la mejor cuando la cantidad de información es grande y variada.

Este método puede usarse para organizar información como los contactos de una agenda, los nombres de las marcas que tenemos en nuestro catálogo de productos o las personas de un equipo de trabajo del mismo rango.

Tiempo

El tiempo suele ser la categoría más usada de ordenación, ya que los humanos organizamos casi toda nuestra vida en relación al tiempo y a las estaciones.

La ordenación temporal se puede usar cuando tienes que organizar la historia de una empresa con una línea temporal, en una app de meteorología para indicar las predicciones durante el día, en los extractos de una app bancaria, etc. En definitiva, el criterio tiempo es aplicable en cualquier producto digital en el que no se necesite ordenar una serie de eventos que van a ocurrir con respecto a un día o a una serie temporal.

Categorías

Los humanos organizamos los objetos en categorías, es una habilidad innata la de ordenar objetos similares en una categoría.

Las categorías suelen ser la ordenación más habitual en un e-commerce, un catálogo de productos o cualquier menú de un producto digital.

La mejor manera de saber si nuestras categorías cumplen con los esquemas mentales de los usuarios es mediante un tree test o un card sorting con usuarios del producto digital.

Jerarquía

La jerarquía es la ordenación conforme a un orden jerárquico como pueden ser las categorías de una empresa o las tallas de la ropa, que van de pequeño a grande o viceversa según sea el caso.

Este tipo de ordenación suele ser la más evidente, o la que pedirá el cliente o la que verás necesaria por ti mismo durante la fase de investigación del proyecto.

Cualquier producto digital que diseñemos entrará dentro de estas cinco categorías, por lo que tener una organización de la información que entiendan los usuarios y les sea útil es la base sobre la que construir cualquier producto digital de calidad y sobre la que aplicar un proceso de mejoras continuas que conduzcan al éxito.

En Torresburriel Estudio te podemos ayudar a implementar procesos de mejora continua en tus productos digitales mediante una consultoría de acompañamiento. Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

Toma de notas en grupo para investigación de usuarios

Hemos hablado en este blog varias veces sobre lo importante que es que las personas encargadas del desarrollo y la gestión vean las sesiones de tests con usuarios. Cuando las ven, entienden la importancia que tiene un test con usuarios en un proceso de investigación de usuarios y ven con sus propios ojos los fallos que se encuentran los usuarios al usar un producto digital.

Lo ideal es que las personas que acudan tomen notas de manera grupal y estén coordinadas para añadir sus percepciones al informe. Para ayudarnos en esta tarea, Norman Nielsen ha sacado un artículo con consejos para tomar notas en grupo.


Imagen de Chung Ho Leung

Norman Nielsen afirma que hay dos pasos en un proceso de toma de notas grupal:

  1. Toma de notas: cada individuo toma notas separadamente de lo que observa durante la sesión.
  2. Recopilación de los hallazgos y los problemas observados: después de la prueba, se hace una sesión grupal donde se agrupan los hallazgos y problemas en un informe rápido que se le puede enviar al cliente posteriormente.

Norman Nielsen clasifica las tomas de notas en dos tipos:

  1. Cronológicas: se toman notas según el momento en que algo pasa en la sesión habitualmente siguiendo un estadillo ordenado por la hora o la tarea en la que ocurre.
  2. Temáticas: los participantes en la toma de notas se dividen las tareas y toman notas por temática: cadenas de búsqueda, citas de lo dicho por los usuarios, las rutas de navegación de los usuarios…

Notas cronológicas

Las notas cronológicas normalmente se toman mediante herramientas digitales con una plantilla predefinida, lo cual tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Ventajas:

  • Los observadores se pueden colocar en varios sitios y observar cosas desde puntos diferentes
  • No se depende de la letra de cada observador
  • Los tiempos y las secuencias se pueden recrear o comparar, y las rutas de navegación se pueden usar para analizar y encontrar los problemas de ésta y poder aportar soluciones que mejoren la navegación.
  • Se pueden combinar las notas de todos los observadores participantes y ordenarlas de manera útil.
  • Las notas son buscables
  • Los datos en bruto se almacenan en una carpeta de proyecto

Desventajas:

  • Todo el mundo tiene una máquina de distracción enfrente suyo, lo cual no es bueno para tomar notas.
  • Hay que viajar con varios equipos cuando tienes que hacer tests en localizaciones externas (1 para el usuario y otro para tomar notas).
  • La gente tiene que teclear muy rápido, lo cual cansa y puede ser muy ruidoso
  • Tienes que categorizar, contar y puntuar todo después en un documento largo y farragoso
  • Cuando la gente toma notas, tiende a escribir más para no olvidarse nada, lo cual hace que haya un tiempo extra de análisis posterior si se escribe de muchos temas en un solo párrafo.

Desde el Estudio, como consejo práctico, os sugerimos que recojáis tantos problemas de los usuarios como sea posible y no os preocupéis mucho por tomar notas que queden bien, ya que lo importante son los problemas. Las narrativas se pueden arreglar o hacer posteriormente.

Notas temáticas

Si tu equipo está en una localización puede tomar notas de manera temática, dividiéndoos las cuestiones de interés. Las notas se pueden tomar mediante post its o tacos de notas, donde cada post it u hoja sea un incidente, que puede ser: una cita del usuario; una ruta de navegación que ha seguido; la cadena de búsqueda que ha usado en el buscador del producto digital. Posteriormente, todas las notas se clasifican mediante diagramas de afinidad.

Al igual que las cronológicas, las notas temáticas también tienen sus ventajas y desventajas que os detallo a continuación:

Ventajas:

  • Es un método fácil de explicar y fácil de poner en práctica
  • Mucha gente prefiere tomar notas en papel a teclear
  • Los observadores no necesitan ni ordenadores ni otro tipo de dispositivos electrónicos.
  • Los observadores tienen menos distracciones
  • La gente escribe mejores notas ya que tiene que resumir
  • Se pueden incluir diagramas y dibujos si se quiere
  • Se pueden ordenar fácilmente después de la sesión, acortando la fase de análisis de datos.
  • Usar un código de colores para los errores ayuda a saber de un vistazo qué tipo de errores son los que más usuarios han cometido.
  • Ordenar las notas por temas, ayuda a saber cuáles han sido las que más notas han generado.

Desventajas:

  • Las notas escritas a mano pueden ser difíciles de leer
  • Aunque se gana en categorización, se pierde en la ordenación temporal.
  • El proceso puede parecer menos “científico” para algunos clientes
  • Los datos importantes deben ser digitalizados posteriormente y es un proceso que dificulta la creación de entregables rápidos
  • Se desperdicia un montón de papel

Desde el Estudio os recomendamos que siempre que sea posible utilicéis las dos modalidades, alguien tomando notas de manera digital con un programa o una plantilla y varios observadores tomando notas en papel para después combinar todo en un entregable, y así tendréis lo mejor de las dos maneras de tomar notas.

Nosotros lo hacemos así en nuestros test con usuarios y los clientes, además de participar si lo desean, se dan cuenta de que un test con usuarios sirve de mucho a la hora de desarrollar un producto y mejorarlo antes del lanzamiento final.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Pautas de diseño para menús desplegables

Los menús desplegables son unos de los elementos que más polémica genera con su uso, especialmente ahora que el uso de dispositivos móviles ha aumentado, ya que en ellos se acrecenta el problema de la falta de usabilidad en los casos de pantallas pequeñas.

Hoy os vamos a dar unas pautas para diseñar y usar los menús desplegables de una manera correcta con los consejos que da Norman Nielsen en un artículo sobre el tema.


Un ejemplo de lo que NO se debe hacer un menú desplegable para elegir fecha de nacimiento. Imagen de Norman Nielsen

Los menús desplegables tienen algunas ventajas: ahorran espacio y son un patrón de diseño que los usuarios reconocen y conocen. Además, a pesar de lo incómodo de su uso en determinados dispositivos, previenen de cometer errores en los usuarios al solo poder elegir opciones válidas.

A pesar de las ventajas que tienen, la usabilidad y la experiencia de usuario mejora cuanto más se reduzca el uso de los menús desplegables.

Norman Nielsen ofrece las siguientes pautas de uso de los menús desplegables:

  • Evita los menús desplegables cambiantes: hay veces que los menús desplegables varían su contenido según lo que se ha seleccionado anteriormente o la posición en el producto digital. Evita este tipo de interacciones y no uses los menús desplegables.
  • Marca en gris las opciones no disponibles: un patrón de diseño que conocen los usuarios en los menús desplegables es que las opciones no disponibles estén en color gris.
  • Evitar los menús desplegables excesivamente largos: para evitar los problemas en pantallas pequeñas nos aconsejan evitar los menús desplegables excesivamente largos, para que sea posible ver todo su contenido sea cual sea el tamaño de la pantalla.
  • Evita los menús desplegables cuando sea más rápido escribir: situaciones de este tipo pueden ser, por ejemplo, listados de provincias o países al rellenar un formulario.
  • Evita los menús desplegables para datos comunes: en muchos lugares datos comunes como la fecha de nacimiento se seleccionan mediante un menú desplegable. Es mejor darle un formato al usuario y que este lo escriba y comprobar la fecha y, si no, avisarle de que está mal en vez de hacerle pasar el mal trago de pasar por un menú desplegable de 120 elementos.
  • Mantén la etiqueta o la descripción a la vista del usuario: el usuario se puede perder y no saber lo que está eligiendo. Por ello es de gran ayuda darle pistas visuales de lo que está seleccionando, porque puede perder el foco de lo que está haciendo y necesitar ayuda.
  • Mantén alejadas las opciones globales de navegación en escritorio de un menú desplegable: esconder las opciones principales de navegación bajo un menú desplegable hace que sean más difíciles de descubrir para los usuarios y, por tanto, pueda dar fallos graves para realizar las tareas más sencillas.
  • Permite la navegación mediante teclado: una manera de facilitar la navegación en un menú desplegable es mediante el teclado. Por ejemplo, que el usuario pulse una letra y le lleve a las opciones que empiezan por esa letra y después navegar por ellas con las flechas.

Siguiendo estos consejos conseguirás mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario de tu producto digital, ya que a veces se hace un uso excesivo de los menús desplegables y eso repercute en la experiencia que tiene el usuario con nuestro producto digital.

Desde el Estudio os recomendamos seguir las pautas que nos dan desde Norman Nielsen por ser de gran ayuda para mejorar la usabilidad de nuestro producto digital y la experiencia acumulada de Norman Nielsen en estos temas.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

Malas preguntas para una entrevista de UX

En un proceso de investigación de usuarios en su fase preliminar las entrevistas iniciales con usuarios y stakeholders tienen una gran importancia para recopilar una información base con la que comenzar un proyecto.

De la calidad de los hallazgos de las entrevistas de esta fase preliminar depende muchas veces la calidad final de un proyecto, ya que en numerosas ocasiones un buen hallazgo nos puede hacer replantearnos el diseño de un proyecto e, incluso, el desarrollo de un nuevo producto al encontrar un target de mercado diferente al que dirigirnos.


Imagen de David Davies

La calidad de una entrevista depende en gran medida de tres cuestiones: la calidad de las preguntas; las cualidades del entrevistador; y la elección del entrevistado. De un buen balance entre las tres sale una entrevista óptima.

Hoy os voy a hablar sobre las preguntas que usamos de manera incorrecta al hacer una entrevistas en una investigación de usuarios y que nos pueden devolver una información de baja calidad, sesgada y que nos pueden llevar a caminos sin salida. Lo hago a partir de unas reflexiones de Tomer Sharon, jefe de UX en WeWork.

Predicciones sobre el futuro

Los humanos somos malísimos haciendo predicciones sobre el futuro, por lo que es una mala idea preguntar a la gente sobre cómo ve el futuro. Alguien puede acertar de pleno y nosotros no darnos cuenta hasta que sea demasiado tarde. O al revés, podemos encontrar alguna respuesta muy acertada en un momento y que la situación dé un giro y eso se vuelva una predicción absurda.

Si queremos saber cosas sobre el futuro lo mejor es hacer preguntas concretas tipo: ¿qué aparatos te vas a comprar o tienes pensado comprarte en el próximo año? ¿Piensas cambiar alguno de tus dispositivos? (lo que te ayudará a saber para qué diseñar y si va a cambiar la plataforma de tu base de usuarios).

Tomer aconseja eliminar cualquier pregunta sobre el futuro y centrarnos en averiguar los problemas de los usuarios hoy e intentar resolverlos. Yo os aconsejo una vía intermedia: no os fiéis de las predicciones pero tampoco las descarteis en lo que se refiere a cambios de aparatos y de plataforma de los usuarios, ya que estos datos concretos permiten seguir haciendo mejoras continuas en el producto, además de detectar tendencias en el mercado.

Preguntas dobles

Las preguntas dobles suelen ser totalmente improductivas porque normalmente un usuario sólo responde a una de las dos. En una entrevista cara a cara un usuario puede pedir aclaraciones o nosotros podemos pedirle que responda a la que se ha dejado sin responder, pero si se hacen este tipo de preguntas en una encuesta nos arriesgamos a recibir respuestas incompletas o de mala calidad.

Jerga interna

Muchas veces al formular preguntas nos dejamos llevar por el proyecto, por la jerga interna de la organización que lleva el proyecto, o por nuestro propia lenguaje. Es importante que cuando hagamos preguntas a usuarios antes llevemos a cabo unas pruebas con alguien no contaminado por el proyecto, que nos aconseje cómo mejorar las preguntas y cuáles no se entienden por el uso de jerga interna con la que la gente externa al proyecto no está familiarizada.

Terminología desconocida

En este caso, tanto el entrevistador como el entrevistado pueden usar terminología desconocida o poco común. En una entrevista un usuario puede utilizar términos desconocidos y propios del sector del proyecto, por lo que para conocer bien el proyecto y el sector donde se ubica debemos conocer también la terminología. Es recomendable pedir al usuario que nos aclare la terminología para así poder encontrar dificultades de los usuarios debidas a ella, así como encontrar alternativas que satisfagan a expertos y usuarios normales.

De igual manera, debemos formular preguntas a los usuarios de la forma más simple posible y sin usar terminologías desconocidas que dificulten la comprensión de los usuarios.

La elaboración de las preguntas a los entrevistados es siempre un asunto difícil, sobre todo en proyectos en que hay público experto y público no experto al que se dirige un mismo producto digital y en el que conviven e interactúan ambos perfiles.

En el Estudio hemos trabajado en este tipo de proyectos y la mejor recomendación que os puedo dar es que cuidéis todo lo posible tanto las preguntas como las entrevistas para que tengáis el mejor proceso de investigación de usuarios posible. Esto os permitirá extraer los  mejores hallazgos posibles para aplicarlos a las soluciones de diseño que usemos para el producto final.

En Torresburriel Estudio trabajamos proyectos de diseño de servicios y productos digitales en los que la investigación de usuarios es un elemento fundamental del proceso. Si es tu caso, contacta con nosotros hoy mismo y hablamos.

Psicología aplicada en la experiencia de usuario

Ya hablamos en otro artículo sobre la economía conductual y el trabajo pionero de Kahneman y Tversky en ese campo. Hoy vamos a dedicar el post a un tema relacionado: la psicología aplicada y los principios que podemos usar para diseñar experiencias de usuario.

Algunos de estos principios los hemos nombrado en otras ocasiones, como cuando hablamos de la ley de Hick o de la carga cognitiva, pero hoy queremos resumirlos de una manera más sistemática al hilo de un post en el blog de Marvel al respecto.


Mentes pensantes. Imagen de Jaume Escofet

Efecto von Restorff

El efecto von Restorff (o efecto de aislamiento) dice que si reunimos elementos muy similares juntos, el usuario recordará aquel que difiera del resto. Este efecto también se produce a la hora de usar un panel de control o una interfaz de usuario, de ahí los colores diferenciadores de los CTAs sobre el resto de los botones o el color rojo del botón de grabación de una grabadora, por ejemplo.

Este efecto ayuda a rebajar la carga cognitiva del usuario, ya que sólo se tiene que fijar en los elementos que difieran e interactuar con ellos.

Efecto de colocación en serie

El efecto de colocación en serie es aquel en el que en un usuario, siempre que se le muestren una serie de elementos colocados en serie, siempre recordará (o le causará más impacto) el primero y el último elemento de ésta.

Es por eso por lo que la mayoría de apps móviles tienen menús abajo y arriba, ya que  es donde el usuario mejor recuerda las opciones que se le han dado.

Carga cognitiva

La carga cognitiva es la cantidad total de esfuerzo mental necesaria en el usuario para que trabaje su memoria. Dicho de otra manera más sencilla, es la cantidad de pensamiento necesaria para realizar una tarea cualquiera.

Si una tarea necesita pensar mucho tendrá una carga cognitiva mayor que una que se realice casi instintivamente.

Hay dos tipos de cargas cognitivas:

  • Intrínsecas: son las relacionadas con las instrucciones de una tarea, es decir los elementos de la interfaz que nos ayudan a realizar las tareas como los textos explicativos. Por eso es tan importante redactar bien todos los textos.
  • Relevante: la carga cognitiva relevante es la relacionada con el proceso de información y la construcción esquemas. Un esquema es un patrón que organiza y categoriza la información y las relaciones entre ellas.

Ley de Hick

La ley de Hick es muy simple, os la recuerdo: “el tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de alternativas”. Un ejemplo de UX de toma de decisiones basada en la ley de Hick sería elegir entre varios métodos de pago.

Esta ley se puede aplicar a casi cualquier toma de decisiones que impliquen elegir entre varias opciones, lo cual en un producto digital puede ser varias veces en una simple tarea.

Ley de la proximidad

La ley de la proximidad, es parte de las leyes Gestalt de la organización de la percepción, y mantiene que los objetos que están próximos unos a otros tienden a ser agrupados. Simplificando, nuestro cerebro asocia objetos cercanos como del mismo grupo, y esta agrupación ocurre de forma casi natural ya que los humanos tendemos a organizar y ordenar mentalmente las cosas.

Por eso es muy importante que no pongamos juntos elementos o partes de la interfaz que no están relacionados, ya que el usuario tenderá a relacionarlos mentalmente y también que respetemos los espacios en blanco y la separación entre los diferentes elementos de un interfaz para diferenciarlos y que los usuarios se habitúan a ellos rápidamente.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.