Cómo planificar un test de usabilidad

En muchas entradas recomendamos realizar pruebas con usuarios como la mejor manera de comprobar lo que piensan y hacen los usuarios con tu producto digital, en un entorno controlado. Hoy queremos profundizar sobre esas pruebas y algunas pautas para su planificación y ejecución, que ha recogido Norman Nielsen Group en su artículo “Checklist for Planning Usability Studies” (Lista para planificar estudios de usabilidad, traducido en castellano).

Proponen seguir una secuencia de 7 pasos, que vamos a desarrollar:

  1. Define los objetivos del estudio
  2. Determina el formato y la configuración del estudio
  3. Determina el número máximo de usuarios
  4. Dedica tiempo a reclutar a los participantes adecuados
  5. Diseña tareas que estén bien alineadas con los objetivos del estudio
  6. Prepara un estudio piloto
  7. Escribe un plan del test a priori

Al final os comentamos nuestra experiencia y por qué creemos que es un marco que propone Norman Nielsen Group es muy adecuado para realizar tus tests de usuarios.

Define los objetivos del estudio

Reúnete con los stakeholders para determinar qué es lo buscan aprender. Identifica las preguntas, preocupaciones, áreas de interés y propósito de la investigación. Los objetivos deberán determinar el método de investigación que se use.

Los estudios de usabilidad están bien dirigidos a recoger datos cualitativos o cuantitativos sobre la conducta y a resolver preguntas relacionadas con el diseño. Por ejemplo: ¿el contenido está presentado de una manera que sea fácil de encontrarlo y entenderlo? ¿el usuario puede acabar una tarea exitosamente? Si tu objetivo es recoger datos sobre actitudes, considera métodos alternativos dirigidos mejor hacia esos objetivos.

No marques demasiados objetivos: cada pregunta adicional que quieras te respondan, reducirá la calidad de las percepciones del resto de objetivos del test. Lo único que tienes es mucho tiempo con los usuarios: consigue lo máximo de ellos haciéndose que se centren en los objetivos de la investigación que verdaderamente afectan al retorno de la inversión (ROI) de tu producto.

Determina el formato y la configuración del estudio

Algunas consideraciones que tenemos que hacer para determinar el tipo de investigación apropiado para tu situación:

  • En laboratorio o de campo: ¿El estudio se debe llevar a cabo en tus instalaciones o en las de los participantes? Por comodidad, la mayoría de los tests cara a cara de estudios de usabilidad se hacen en instalaciones propias o en laboratorios. Sin embargo, si el entorno es crítico o difícil de emular, el desplazamiento puede valer la pena.
  • Moderado o sin moderar: Los estudios moderados tienden a proveer de percepciones más cercanas al diseño y oportunidades de probar y preguntar para aclararlas. También son una mejor fuente de comentarios abiertos de los participantes. Por su parte, los estudios sin moderar resultan más baratos, rápidos y pueden proveernos de mejor acceso a participantes difíciles de reclutar.
  • En persona o remoto: Generalmente recomendamos estudios en persona, cuando sea posible. Cuando estás en la misma habitación que el participante, la interacción se siente más amable y eres capaz de detectar señales latentes, como el lenguaje corporal. Sin embargo, algunas veces testear en persona no es posible -porque no hay suficiente presupuesto para viajes, porque trabajas en un entorno Agile o porque los usuarios no vienen a ti-.

Determina el número máximo de usuarios

Para estudios cualitativos tradicionales, generalmente recomendamos 5 participantes para el mejor retorno de la inversión (ROI). Si tu estudio tiene más de un segmento de usuarios, entonces puede que tengas que ajustar de 2 a 5 el número de participantes por segmento, dependiendo del nivel de experiencia y el solapamiento de actitudes entre esos grupos.

Los estudios cuantitativos o de eye-tracking requieren una muestra más larga para obtener conclusiones significativas. Calcula multiplicar, al menos, por 4 el número de participantes. Necesitarás entre 20-30 participantes por cada segmento de grupo de usuarios.

Dedica tiempo a reclutar a los participantes adecuados

Una regla fundamental para conducir los tests es conseguir participantes representativos. Las mejores percepciones se derivan de conseguir realimentación de usuarios reales. Identifica la gente que coincide con tu demografía (o mejor incluso que coincida con tus personas) y criba por atributos de comportamiento, actitudes y objetivos que coincidan con esos usuarios.

Preguntar a representantes de los usuarios que se imaginen o representen un escenario puede llevar a invalidar los resultados. Puedes tener cierto margen si testeas sitios generalistas, pero para sitios especializados, debes encontrar gente que encaje en tus circunstancias exactas, especialmente si testeas sitios ricos en contenidos o sitios de negocio a negocio (B2B).

Diseña tareas que estén bien alineadas con los objetivos del estudio

Cuando hacemos tests, pedimos a los usuarios que completen tareas mientras usan el interfaz. Las tareas están escritas en forma de escenarios y deben coincidir con los objetivos del estudio. Los escenarios pueden ser generales o específicos, y normalmente venir en dos tipologías principalmente:

  • Tareas exploratorias: Son tareas de respuesta abierta, orientadas hacia los objetivos y pueden tener o no una respuesta correcta. Estas tareas tienen como propósito aprender cómo la gente descubre/explora la información y no son apropiadas para un estudio cuantitativo.
    Ejemplo: Estás interesado en reservar unas vacaciones en familia, observa si el sitio ofrece cualquier cosa que se pueda adecuar a tus necesidades.
  • Tareas específicas: Estas tareas están más enfocadas y normalmente tienen un camino o un final. Pueden ser usadas tanto en estudios cuantitativos como cualitativos.
    Ejemplo: Encuentra el horario de apertura de los sábados de una biblioteca.

Escribir tareas sólidas es crítico para conducir un test que arroje resultados válidos. Una tarea sólida debe ser concreta y sin pistas que puedan optimizar la conducta de los usuarios.

Unas instrucciones demasiado difusas pueden causar que los usuarios evalúen aspectos que no son relevantes para el estudio. Si se dan pistas, como la misma palabra que sale en la interfaz, la actividad se convierte en un juego de búsqueda de palabras.

Prepara un estudio piloto

Después de haber escrito las tareas, asegúrate de hacer un estudio piloto para que te ayude a afinar las tareas, anticipar el número de tareas que puedes hacer por sesión y determinar el orden en que se presentan. Los estudios piloto pueden ayudarte a refinar los criterios de reclutamiento, para asegurar que estás haciendo el test con los participantes correctos. Mejor resolver los problemas pronto que durante la sesión.

Nota: los estudios piloto son importantes especialmente cuando se conducen estudios en remoto sin moderación, porque no puedes aclarar o hacer correcciones si los participantes interpretan mal las instrucciones o descripciones de las tareas.

Decide sobre las métricas que recoges

El propósito principal de un estudio cualitativo de usabilidad, es ganar percepciones sobre el diseño aunque, con pocos usuarios, las métricas que pueden no ser representativas del conjunto de la población.

Sin embargo, en un estudio cuantitativo o con unas tareas bien definidas y un amplio número de usuarios, este paso es importante. Las métricas usuales de usabilidad son: tiempo en realizar la tarea, ranking de satisfacción y ratios de éxito/error.

Si decides recoger medidas subjetivas (por ejemplo: facilidad de uso o preguntas de satisfacción sobre la tarea, satisfacción sobre el sistema), decide cuando entregarás los cuestionarios: después de cada tarea, al final de la sesión o en ambos casos.

Escribe un plan del test a priori

Una vez hayas esbozado cómo vas a conducir la prueba, documenta tu enfoque en un plan de testing y compártelo con el equipo. Este documento sirve como herramienta de documentación entre los miembros del equipo y es un archivo para futuros estudios. El documento no tiene por qué ser largo, pero debe tener información clave como:

  • Nombre del producto o sitio a testear
  • Objetivos del estudio
  • Logística: tiempos, fechas, localización y formato del estudio.
  • Perfiles de los participantes
  • Tareas
  • Métricas, cuestionarios
  • Descripción del sistema (móvil, de escritorio, opciones del ordenador)

Motiva a los miembros del equipo para observar las sesiones

Un gran beneficio de los tests de usabilidad es promover la colaboración y la aceptación conjunta de decisiones. Nada es más convincente que ser testigo de cómo los usuarios responden al diseño de la interfaz.

Dejar que stakeholders observen las sesiones moderadas reduce la cantidad de tiempo requerida para comunicar y documentar los hallazgos. Los equipos gastan menos tiempo suponiendo y discutiendo, y más tiempo diseñando.

Invita a los stakeholders y miembros de tu equipo y dales un abanico de razones para que acudan a participar. La comida es siempre un buen motivo.

Conducir el estudio en un laboratorio tradicional de usabilidad o en uno simplificado es ideal, pero si los miembros de tu equipo están en diferentes localizaciones, ofréceles verlo en remoto para hacer la actividad inclusiva.

Algunas notas con nuestra experiencia

En Torresburriel Estudio hemos realizado muchos tests con usuarios para diferentes productos y servicios, en sectores muy variados y con perfiles tanto generalistas como específicos para un determinado grupo de clientes.

Los objetivos son importantísimos, si se tienen claros los objetivos y los resultados que se quieren sacar de un test se puede elegir fácilmente el tipo de prueba a realizar, os recomendamos esta gráfica de Norman Nielsen para elegirla basándóos en el tipo de datos (de conducta o de actitud) que queráis analizar y en si queréis resultados cuantitativos o cualitativos.

Los objetivos cuanto más concretos, mejor. Si quieres analizar un menú, haz pruebas de arquitectura de la información como un tree test si estás en una etapa temprana de desarrollo o un test con usuarios con tareas con una versión alfa si estás en una etapa más madura de desarrollo. Una buena arquitectura de la información es esencial para tener un producto digital de calidad.

Determinar los perfiles y el muestreo es esencial, porque recuerda que tienes que tener usuarios de todos los perfiles si son más de uno, intenta que la proporción de cada perfil sea similar a la proporción de usuarios de cada perfil de tu producto, a no ser que quieras el test vaya dirigido a mejorarlo para un perfil determinado.

Otro muestreo interesante es según los ingresos que te genere cada perfil, si el 80% de tus ingresos viene de un perfil y el 20% restante de un par de perfiles (u otro número), tienes que hacer el test dirigido a los que te dan los ingresos y si tienes presupuesto adicional, generar tests específicos para los otros perfiles y ver cómo puedes mejorar tu producto para ellos y aumentar tus ingresos en esos perfiles sin que se vea perjudicado el grueso de tus ingresos. En una tienda online no todo se vende en la misma cantidad, si un producto, o una gama de ellos, te generan los ingresos, las tareas y el diseño del sitio tiene que ir dirigido a mejorar esos aspectos y no otros.

Al respecto de hacer los tests en persona o en remoto, calcula que si haces test en remoto, harán el test un 10% de los usuarios a los que les envíes un correo y lo harán completo entre un 3-5% del total, es decir  entre la mitad y un tercio de los que abran el test.

Si los haces en persona, ten en cuenta que mucha gente fallará aún diciendote que acudirá (ten esto en cuenta para no frustrarte al hacerlos), pero tendrás un éxito de 1-2 de cada 3 que te digan que van a ir.

Repito son los datos que hemos tenido en nuestros tests, si el reclutamiento es muy bueno, se pueden dar casos de porcentajes mayores pero la gente suele ser reticente a participar en este tipo de estudios, aunque le digas que le vas a dar una recompensa o un regalo. Es nuestra experiencia y así os la contamos, para que no os desesperéis si os pasa lo mismo al hacer vuestros test con usuarios con el reclutamiento o con el número de tests realizados en remoto respecto a los que les enviastéis un correo para hacerlo.

Los consejos de Norman Nielsen sobre número de participantes os recomendamos seguirlos a rajatabla, porque en los casos de tests que no han sido con unos datos similares de participantes a los que ellos recomiendan, suelen salir unos tests poco satisfactorios, ya sean por el sesgo (si de un perfil te pueden acudir muchos y de otro casi ninguno) u otro tipo de razones que pueda hacer que el test se vea truncado y no devuelva resultados reales.

Escribir correctamente las tareas es clave, es una de las dos tareas esenciales (la otra es un buen reclutamiento) de un test con usuarios. Explicarle al usuario correctamente lo que tiene que hacer es esencial, porque si no lo comprende correctamente (y para esto las pruebas piloto son esenciales), el resultado del test puede no ser el correcto.

Las métricas que dice Norman Nielsen son las mejores pero os recomendaríamos que hicierais también observación participante y notas sobre actitudes no verbales de los usuarios, porque la mayoría de ellos no criticarán la interfaz de viva voz pero sí pondrán caras o gestos al hacer las tareas. Muchos usuarios al ser observados se cortan en sus reacciones verbales, eso debes tenerlo en cuenta y también que te pueden mentir a la hora de responder los cuestionarios, tanto si son escritos como en persona.

Hacer unos cuestionarios fáciles de tabular te harán una buena parte del trabajo de recogida de datos para presentar un informe claro al cliente. Apuntar durante la sesión datos sobre el usuario o hacer fotos de la sesión (con el consentimiento del usuario por supuesto), también ayudará a hacer un informe agradable de presentar al cliente.

La comunicación de los resultados de un test con usuarios de usabilidad es esencial, así como invitar al cliente a que observe cómo se realizan estos tests y que vea in situ las reacciones ante su producto, ambas cosas nos ayudará a que los clientes valoren nuestro trabajo y a hacer creíbles los resultados de los tests.

En Torresburriel Estudio te podemos ayudar a diseñar un test con usuarios para tu producto digital, a elegir el test más adecuado para tus objetivos y tu presupuesto, a diseñar las tareas y los perfiles de usuario, presentarte un informe de resultados y si lo deseas proponerte mejoras posibles a realizar a partir de los resultados de los tests. Contáctanos y te mandaremos un presupuesto, para que introduzcas el diseño centrado en el usuario en tu día a día y mejores el retorno de tu inversión.

Una herramienta de UX para dominarlos a todos

En el mundo de la experiencia de usuario utilizamos muchas y múltiples herramientas y técnicas, según el proyecto y el alcance del trabajo a realizar. Herramientas de testing, wireframes, prototipado interactivos o en papel, plantillas

Es evidente que hay muchas herramientas especializadas para las cada proceso de diseño UX. Pero, habitualmente, esa variedad de herramientas (sean digitales o no) supone un problema en el trabajo de diseño de UX, porque no permite una trazabilidad en todas las etapas de diseño y, además, nos obliga a hacer mucho trabajo duplicado.

Customer journey
Customer journey o ruta del cliente/usuario. Gráfico de Julius Huijnk

Como profesional me planteo qué características debería tener una herramienta digital para que sirviera para la totalidad de las fases de diseño, desde la investigación hasta el testing con usuarios o incluso el proceso de lanzamiento del producto. Algunas de las nuevas herramientas parecen dar mucha más importancia al flujo de trabajo. Sin duda es un paso adelante, pero todavía tenemos el foco en la creación de prototipos, y queda mucho margen de mejora.

Al hilo de este asunto, Julius Huijnk ha escrito en Medium “A True UX Tool” (Una verdadera herramienta de experiencia de usuario, en castellano) donde aborda algunas cuestiones interesantes, que un diseñador de UX se plantea en algún momento.

Huijnk plantea que una verdadera herramienta de UX debería incorporar dos características básicas:

  • Una perspectiva holística: el núcleo de la herramienta está formado por cómo las partes están interconectadas. Elementos de diseño de experiencia de usuario como las personas, las rutas del cliente/usuario, la arquitectura de la información y las páginas están todas conectadas y trabajan de forma conectada y relacionada, unas con otras.
  • Debe facilitar la comunicación: la herramienta tiene que estar concebida para facilitar la comunicación del diseño (o su estado) a los stakeholders. Esto incluye enviar y recibir feedback, compartir recursos y diferentes vistas sobre el diseño para soportar diferentes necesidades de comunicación.

En ese sentido, Huijnk identifica algunas funcionalidades clave:

  • Que sea fácil para crear rutas del cliente/usuario ricas.
  • Que sea fácil de presentar un recorrido del cliente, más allá de lo que se presenta en la pantalla.
  • Que permita compartir una “versión segura” con el cliente, mientras trabajo en una nueva versión.
  • Que haga una separación clara entre el diseño y la comunicación sobre su diseño.
  • Que permit un seguimiento de las diferentes versiones de los componentes, no sólo archivos, al estilo de las ramas de Git.
  • Que proporcione diferentes perspectivas para diferentes propósitos y audiencias.
  • Que proporcione el contexto como parte de la documentación, el desarrollador puede entender mejor la importancia y el razonamiento detrás de una determinada característica.
  • Que el intercambio de información con el equipo de proyecto sea lo más simple posible.

¿Añadirías alguna más? Es un ejercicio interesante pensarlo desde la perspectiva de tus proyectos y tu experiencia. Estos ejercicios teóricos de introspección, nos sirven para reflexionar y mejorar nuestra propia metodología, las herramientas con las que trabajamos y los entregables para nuestros clientes. En definitiva, cómo trabajamos y cómo podemos mejorar resultados de nuestros proyectos.

Por otro lado, un punto que no quiero dejar pasar es la importancia de aprender a comunicar el diseño como un aspecto crítico del trabajo de diseñador de experiencia de usuario. Desde mi experiencia, comunicar bien y saber transmitir de forma eficaz suele ser la diferencia entre ganar y perder un proyecto. Así que la propuesta de Huijnk tiene mucho sentido, si esa herramienta integral apoya el trabajo de comunicación del diseñador.

Una habilidad fundamental del diseñador de UX es aprender a exponer sus ideas de diseño, adaptando el mensaje a la audiencia. Aprender a hablar en público y comunicar de forma eficaz es una competencia crítica de un buen profesional de UX. Hablaremos de ello en las próximas semanas, porque este tema tiene peso para una entrada independiente.

Una mala UX arruina los mejores contenidos

Una buena estrategia de contenidos puede mejorar las capacidades de un proyecto o de una marca. El contenido es el que manda y sin contenidos interesantes, que motiven a los usuarios, el valor de nuestro producto desciende. Y si esos contenidos son capaces, por lo interesante, de motivar la participación, mucho mejor.

Sin embargo, los contenidos son una parte de un todo más amplio. Cuando diseñamos una estrategia de contenidos para una empresa o un sitio web debemos tener en cuenta también la experiencia de usuario como aspecto integral.

Pop-up

Hace tiempo hablábamos de cómo muchos medios de comunicación se debatían en la disyuntiva entre una mejor UX y mayor monetización de contenidos. Y muchos habían optado por lo segundo, en claro perjuicio del usuario.

La última barrera ha sido la decisión de muchos sitios web de bloquear contenido a los usuarios que usan bloqueadores de anuncios, a menos que los desactiven para su sitio. Esta decisión ha provocado que muchos usuarios dejen de visitar esos sitios para evitar ser molestados con anuncios invasivos ni pop-ups. De hecho, cuanto más intrusivo es el anuncio, más percepción de lentitud y peor UX tiene el usuario.

Jakob Nielsen habla de ello en un artículo clásico sobre tiempos de carga:

In a recent study for our work on Brand as Experience, we asked users what they thought about various websites they had used in the past. So, their responses were based not on immediate use (as in normal usability studies), but on whatever past experiences were strong enough to form memories. Under these conditions, it was striking to hear users complain about the slowness of certain sites. Slowness (or speed) makes such an impact that it can become one of the brand values customers associate with a site. (Obviously, “sluggish” is not a brand value that any marketing VP would actively aim for, but the actual experience of using a site is more important than slogans or advertising in forming customer impressions of a brand.)

Como se podría intuir, la velocidad de carga también tiene un gran impacto en los usuarios porque de ella depende la experiencia de usuario final. Una mala UX tiene costes ocultos que incluso afectan a la imagen de la empresa. Y no solo eso, también es posible que las políticas de Google sancionen el posicionamiento de acciones intrusivas con el contenido, como el uso de intersticiales.

Para conseguir un buen contenido has tenido que dedicar mucho esfuerzo y tiempo. Si ya dispones de contenidos de calidad, la experiencia del usuario debería estar determinada por esa calidad y no por la velocidad de la página o algunos anuncios intrusivos que impidan leer ese contenido. Además, si apuestas por una estrategia multicanal, la experiencia de usuario se vuelve fundamental para asegurar un equilibrio entre optimización y consistencia.

Aquí, de nuevo, es fundamental realizar pruebas con usuarios para asegurar que no perdemos usuarios por culpa de una mala experiencia de uso. Las pruebas con usuarios son la mejor manera de comprobar lo que piensan y hacen los usuarios con tu producto digital, en un entorno controlado. Sin pruebas, decidimos a oscuras.

Podemos hacer un test A/B con las diferentes opciones para ver cuál es más eficaz para el usuario al realizar una determinada tarea. También completar un tree test como base de una buena arquitectura de la información. La prueba a realizar dependerá del contexto o los aspectos a mejorar para próximas versiones de nuestro producto.

En Torresburriel Estudio estamos especializados a diseñar y realizar tests con usuarios para diferentes productos digitales, dependiendo de los objetivos del proyecto. Contáctanos y hablamos :-).

Animaciones en la web

Las animaciones web parecen ser una línea de futuro en la web y sus interfaces. Todas las conferencias de desarrollo web frontend incluyen una conferencia sobre el tema, como en An Event Apart Nashville.

La mayoría de las animaciones web se basan en animar imágenes SVG y en transiciones CSS. Ambas tecnologías son complejas de usar por la curva de aprendizaje necesaria para poder hacer una simple animación. En ese sentido, los animadores de interacción eligen librerías de Javascript como GreenSock para hacer más sencilla esta tarea, y construir lo que ahora se denomina microinteracciones y que están tan de moda en productos digitales como Twitter y Facebook.

State of the Animation
Una conferencia sobre el estado de la animación de Rachel Nabors en Fronteers 2014. Foto de mischahr

La estandarización de animaciones web

SVG sigue siendo el estándar de facto de animaciones web, ya que tanto GreenSock como SnapSVG (la otra libreria de javascript para animaciones web) se basan en el formato SVG.

Sin embargo, en su esfuerzo por estandarizar la web, el W3C ha publicado una API de animaciones web  que unifica las animaciones y transiciones CSS con las animaciones en SVG (SMIL) en un solo motor de animación. Aunque sea ya la versión previa a la publicación final de la especificación, todavía está en construcción en Github y es previsible que haya mejoras y cambios en breve.

A pesar de los esfuerzos del W3C por estandarizar las tecnologías de animación de la web, las empresas de desarrollo de navegadores siguen en sus guerras propias. Cuando Edge (el navegador de Microsoft) ha dicho que soportará SMIL, Chrome (el navegador de Google) ha dicho que dejará de soportarlo en favor de la nueva API.

Afortunadamente, algunos de los bugs de las librerías de animación de SVG con los CSS han sido resueltos, por lo que las librerías de animación de SVG independientes en Javascript serán cada dia mas comunes, con el aumento del soporte de SVG en los navegadores y los problemas de compatibilidad que hemos comentado con las nuevas tecnologías que van más allá e intentan unificar todas las tecnologías actuales.

Usar una librería de animación externa en javascript basada en SVG será cada día un opción más viable y más usada, hasta que haya un estándar que se implemente en todos los navegadores que dé posibilidades y flexibilidad similares a las librerías que existen.

Reduciendo la curva de aprendizaje de las animaciones web

Como decíamos antes, las animaciones web se enfrentan al desafío de su curva de aprendizaje con CSS y SVG, para conseguir resultados bastante primitivos en comparación a lo que con Flash se podía aprender en poco tiempo.

Los navegadores van aumentando su nivel de compatibilidad con la API de Animación Web, dos ejemplos son la versión para desarrolladores de Firefox y Chrome Canary (la versión para desarrolladores de Chrome). Es razonable pensar que, conforme la API de animación web sea más conocida, aparezcan nuevas herramientas de terceros para editar CSS y SVG que hagan uso de ella y simplifiquen su aprendizaje.

Empresas como IBM y Salesforce, están introduciendo microinteracciones en sus sistemas de diseño. Además han añadido una guía de microinteracciones a la guía de UI, por lo que el interés por las microinteracciones y la animación puede que no decaiga en fechas próximas, al estar apoyadas por empresas que las implementarán en el mundo empresarial.

Al diseñar animaciones para interfaces de usuario, tenemos que considerar una experiencia del usuario completa. Esto también supondrá un reto al tratarse de una tecnología emergente, pero a buen seguro las animaciones serán un elemento crucial que haga más gratificante el uso de los productos y servicios digitales y mejorando considerablemente la experiencia de uso.

En Torresburriel Estudio ayudamos a nuestros clientes a mejorar sus diseños de interfaces de usuario mediante una consultoría de acompañamiento en el proceso de diseño de interacción. Contáctanos para contarnos tu proyecto.

Nuevo curso de Diseño de Producto

Aunque ya llevamos unos días difundiendo por redes, mi apretada agenda no me ha dejado hasta hoy escribiros unas líneas sobre el nuevo lanzamiento de UX Learn.

Curso de Diseño de Producto

Ya os lo he dicho por twitter que este curso mola mucho, pero no me voy a quedar ahí, por supuesto.

Os preguntaréis, ¿qué es el diseño de producto? El diseño de producto es la disciplina que se encarga de estudiar el proceso de lanzamiento de un nuevo producto, desde su concepción al lanzamiento del producto final.

En los países anglosajones, el diseño de producto (product design en inglés) es una disciplina con arraigo y con cargos o perfiles  en empresas como diseñador de producto (product designer en inglés), gestor de producto (product manager en inglés) y propietario del producto (product owner en inglés).

En los países de habla hispana cada vez más nos demandaban este tipo de formación integral que abarcase todas las fases diseño del producto y que además incorporase elementos de usabilidad y de diseño de experiencia de usuario, ya  que normalmente se olvidan. Y eso hemos hecho en nuestro curso de diseño de producto. O al menos es lo que hemos intentado.

Os cuento que cuando escribo esto nos quedan 6 plazas sólo, por lo que apuntaos lo más rápido posible si no queréis quedaros sin la vuestra.

¿A quién va dirigido el curso de diseño de producto?

El curso de usabilidad y experiencia de usuario, que va a seguir existiendo (y la siguiente edición empieza el 13 de junio), va dirigido a gente que no va desarrollar necesariamente un producto completo, sino una parte de él. Por el contrario el nuevo curso de diseño de producto, que comienza el 16 de mayo, va dirigido a gente que va a desarrollar un producto digital completo y va a supervisar todo ese proceso.

Por poner una lista de ejemplos:

  • Perfiles de startups que desarrollan productos digitales completos.
  • Empleados de compañías que quieran introducirse en el diseño de producto para aplicarlo en su día a día.
  • Perfiles de desarrollo de producto que quieran actualizarse a nuevas metodologías de diseño centrado en el usuario aplicadas al diseño y desarrollo de producto.
  • Gestores que quieran aplicar en sus empresas metodologías de diseño centrado en el usuario en las diferentes fases de diseño de producto.
  • Gestores de equipos de desarrollo de producto que supervisen las fases del producto y quieran mejorar la experiencia de usuario final.

Contenidos del curso de diseño de producto

El curso está estructurado en 7 módulos didácticos que os serán proporcionados en PDF. El curso durará de 5 a 6 semanas con una dedicación de unas 65-70 horas en total. Los módulos estarán complementado con unas lecturas de interés que ayuden a profundizar los contenidos, materiales de trabajo y unos ejercicios prácticos basados en la práctica real del desarrollo de producto.

Por supuesto, se solucionarán todas la dudas, apreciaciones y consultas por parte de los alumnos que se planteen al profesor, y a los alumnos se les devolverá un feedback personalizado de cada ejercicio que se entregue, además del feedback del resto de alumnos del curso de diseño de producto.

Los módulos serán:

  1. El proceso de diseño de producto
  2. Definición de producto
  3. Investigación
  4. Análisis de usuarios
  5. Diseño de interacción
  6. Implementación
  7. Lanzamiento y mejora de productos

En la página del curso tenéis cada módulo explicado, por lo que no me voy a enrollar mucho más.

Insisto en que que mientras escribo esto nos quedan 6 plazas sólo y toda la información sobre el curso, la tenéis en la página de UX Learn del curso de Diseño de Producto. Las plazas vuelan 😉

Ya sabéis, ante cualquier duda (después de leeros las preguntas frecuentes), usad el formulario de consultas de la página del curso y os las contestaremos con mucho gusto.

Mejorando la efectividad de los CTAs

Los CTAs (llamadas a la acción o call-to-action) son elementos esenciales dentro del diseño de interacción. Nos permiten indicar con claridad al usuario las acciones que puede realizar dentro de un interfaz. Habitualmente se utilizan en forma de botón, ya que son más llamativos que otras opciones visuales como los enlaces.

Call to Action, Button
Call to Action. Imagen de Joe the Goat Farmer

En las primeras interfaces de usuario, los CTAs eran inexistentes porque la tecnología no permitía distinguir bien los botones. Las interfaces eran muy rudimentarias y las APIs gráficas también, por lo que era difícil diferenciarlos por color. En la web pasó algo similar: si recordáis los primeros formularios o tiendas web, los botones se mimetizaban con el resto de la interfaz, haciéndolos muchas veces totalmente indistinguibles y demasiado iguales unos a otros.

Fueron algunos pioneros de la usabilidad como Bruce Tognazzini y Jakob Nielsen, quienes intentaron con cierto éxito mejorar estos aspectos en las interfaces de Apple y Sun, respectivamente.

Diseñando CTAs efectivos

Un CTA efectivo supone conseguir que el usuario realice la acción que se pretende. Con el auge del comercio electrónico, diseñar CTAs más efectivos es una tarea fundamental para alcanzar el objetivo de convertir al visitante en cliente.

Si quieres diseñar CTAs que mejoren la conversión, ahí van algunos consejos:

  • Identificar la acción primaria: Lo primero para hacer un CTA efectivo es identificar la acción prioritaria. Los CTAs de acciones primarios deben destacar de los botones de acciones secundarias. Por ejemplo, si estamos es un carrito de la compra la acción primaria es pagar y la secundaria, modificar los productos del carrito.
  • Posición: El botón de llamada a la acción debe estar colocado próximo a donde se lleve a cabo la acción. La posición del CTA (call to action, llamada a la acción) puede ser complicada ya que depende de muchos factores incluyendo: el objetivo de la página, la intención del visitante y el resto del interfaz. Los CTAs debe colocarse siempre en la parte visible de la página. Un CTA pierde su efectividad si obligamos al usuario a hacer scroll para verlo.
  • Texto: Tu trabajo como diseñador de UX consiste en decirle al usuario exactamente lo que quieres que haga. Por tanto, el CTA debe ir rotulado con una frase que anime a la acción para la que se diseñó. Mejor un texto que indique acción a un texto descriptivo. Elige el verbo correcto, hay verbos que no demuestran la sensación de acción. Además, debes dar a tus visitantes razones para hacer clic: los mejores CTA son aquellos que te invitan a iniciar o completar un proceso.
  • Color: Por supuesto, un buen CTA destacar de todo el resto de botones de la interfaz. Como hemos dicho, los colores naranja o el verde suelen ser los colores que mejores respuestas obtienen), tamaño (cuanto más grande, mejor), rotulación,, etc…
  • Forma: También aumentan su efectividad si los resaltamos con un borde blanco o color uniforme a su alrededor, de tal manera que se vaya la vista hacia él.  Las formas redondeadas también ayudan, porque se perciben como más atractivas a la vista.
  • Estilo interactivo: La mayoría de usuarios estamos acostumbrados a que los botones cambien en el momento de hacer clic. Asegúrate de no perder la oportunidad de utilizar este recurso.

Es importante también equilibrar el contenido de la página y el espacio alrededor del CTA. Una llamada a la acción debe destacar, pero tiene que entenderse como parte del contenido, no como algo adicional.

Por otro lado, una buena práctica complementaria para mejorar la efectividad en un CTA es generar sensación de urgencia al usuario. Un texto como “Comprar ahora” es mejor que “Pagar”. También se pueden utilizar textos complementarios junto al CTA que ayuden a generar esa urgencia. Algunos ejemplos típicos serían “Quedan sólo 3 habitaciones”, “La oferta acaba en 12 minutos” o “Hay 15 personas mirando esta oferta”.

Si entendemos las motivaciones y expectativas del usuario tenemos mejor capacidad para provocar una acción inmediata. Ese tipo de frases destacadas ayudan a acelerar la decisión del usuario, consiguiendo aumentar su efectividad. Para ello, hay que saber crear la urgencia en el contexto de acción del usuario, no es lo mismo una web de reservas de hoteles que un comercio electrónico.

Algunas pautas de utilización de CTAs en dispositivos móviles

Los consejos para CTAs efectivos son 100% aplicables a interfaces móviles. Por supuesto, los CTAs debe ser probados para asegurarse de que se representan correctamente en diferentes dispositivos móviles.

La principal diferencia es que, en un interfaz móvil, el mejor sitio para colocar un CTA es la parte baja del interfaz, ocupando todo el ancho de la pantalla. Un buen ejemplo lo tenemos en la aplicación para móviles de BuyVip (Amazon).

Captura de la aplicación de Buyvip
Captura de la aplicación Buyvip de Amazon.

En el caso concreto de una tablet, la mejor ubicación es la zona derecha, con abundante espacio en blanco o de un color uniforme alrededor, destacando el CTA sobre el color o imagen de fondo.

Finalmente, y no nos cansaremos de repetirlo, las pruebas de usuario de CTA son absolutamente críticas. Si estás pensando en abordar pruebas A/B de tu interfaz, las llamadas a la acción son el lugar perfecto para empezar. Precisamente, porque incluso cambios aparentemente pequeños y sencillos de implementar pueden tener un gran efecto, como vimos analizando la conversión en UX Learn.

Cada público es distinto y puede responder de manera diferente. Tienes que probarlo todo: la ubicación del CTA respecto al contenido, su color, el texto principal y los posibles textos complementarios e, incluso, su estilo visual. TODO. Tu conversión te lo agradecerá.

Si quieres mejorar la efectividad y la tasa de conversión de tu sitio web, ofrecemos servicios de acompañamiento y consultoría en CRO, donde analizamos tu negocio y diseñamos un proyecto de acompañamiento orientado a proponer acciones concretas que mejoren la tasa de conversión de tu sitio web. Contáctanos y hablamos.

Diseño compasivo

La experiencia de usuario es una disciplina que tiene unas hondas raíces en las ciencias sociales. Pero, ahora que ha empezado a hacerse adulta, parece olvidar a veces sus orígenes.

Alguna gente de gran importancia en el mundo de la experiencia de usuario y el diseño, han empezado a acuñar un término, “diseño compasivo”. Con este término, quieren designar todas las acciones de diseño para que un producto o servicio considere los casos extremos o de estrés. Es decir, cuando una persona está en sus peores momentos y necesita que sus problemas sean resueltos de una manera rápida y fácil, sin complicaciones.

Empathy map
Gráfico de un mapa de empatía. Gráfico de visualpun.ch

La empatía en UX

La empatía es la piedra angular del diseño de la experiencia de usuario. Es esa habilidad intangible que nos permite ponernos en la piel del usuario y entender mejor por qué puede adoptar (o rechazar) nuestro trabajo de diseño.

La base de diseño empático es la observación y el objetivo es identificar las necesidades latentes del cliente, a fin de crear productos que los clientes ni siquiera saben que desean o, en algunos casos, las soluciones que los clientes tienen dificultades para imaginar debido a la falta de familiaridad con las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías o porque están encerrados en un viejo modo de pensar.

Sin embargo, no es el proceso mental del usuario lo que tratamos de entender actuando con empatía, sino sus emociones.  Tener la capacidad de comprender los factores que impulsan las decisiones de nuestros usuarios es de suma importancia para ayudar a diseñar mejores productos para ellos.

Un paso más: de la empatía a la compasión con el usuario

A menudo, el proceso de entender a otras personas es difuso y, en muchos momentos, un promedio de las expectativas basadas en análisis anteriores del usuario. A pesar de trabajar desde la empatía, los diseñadores cometemos el error de centramos en crear experiencias ideales para usuarios ideales.

Vivimos de imaginar situaciones y personas “típicas” y, sin embargo, los usuarios reales suelen estar lejos de ese ideal. Habitan en contextos muy distintos a los que imaginamos sobre un papel. ¿Qué ocurre cuando nuestra experiencia idealizada choca con una realidad caótica y desordenada, más humana? ¿Cómo podemos añadir tolerancia a fallos en nuestro trabajo? ¿Cómo podemos evitar causar dolor con nuestro diseño?

A veces, no sólo se trata de incrementar lo agradable y positivo, sino de amortiguar o evitar lo negativo. En este punto, entra la compasión, entendida como la capacidad de crear una conexión con la humanidad de tu interlocutor, algo entre diseñador y usuario.

Todo el mundo nos hemos encontrado ante diversos trances difíciles de la vida donde se requiere una interacción con un prestador de servicios que, habitualmente, carece de un protocolo específico para estos casos. Por poner un ejemplo común: hasta hace poco, cuando fallecía una persona, el prestador de servicios de telefonía no tenía un protocolo específico y reclamaba la firma del titular para tramitar la baja. Tras mucho insistir, la única posibilidad era seguir un procedimiento de baja normal, pero adjuntando la documentación de que el titular de la línea estaba fallecido.

El diseño compasivo busca mejorar el diseño de los productos y servicios en los casos de estrés, donde el usuario está bajo tensión, o casos extremos. Estos casos suelen obviarse por ser extremadamente raros o porque tratarlos rompería en muchos casos los plazos de un proyecto, descuadrando los presupuestos y no saliendo rentable el trabajo para la ganancia.

Hay espacios en los que el diseño compasivo no es negociable:

  • Diseño de un producto digital de los servicios de urgencias de un sistema de salud. Es obvio que nadie va a acudir allí, si no lo necesita.
  • Cierre por fallecimiento de la cuenta de un familiar en una red social o cualquier otro servicio de telecomunicaciones. Evidente, también.
  • La web de una empresa de servicios funerarios.
  • La web y la comunicación de un servicio de ayuda a mujeres maltratadas.
  • Cualquier servicio de Servicios sociales de una institución local

¿Cómo diseñar de una forma más compasiva?

No podemos reducir la conexión humana a algo tan insensible como un clic o un intercambio de información. Es vital ir más allá de la UX tradicional y evaluar el impacto que el diseño pueda tener sobre el bienestar de los usuarios

Hablamos de diseños que hacen más fácil una tarea difícil, y se preocupan de reducir el estrés. Diseños que dependen menos de lo que sabe el usuario, y mucho más de lo que ve, siente o intuye. Diseños que sean tolerantes con los errores de los usuarios, y sean indulgentes. Diseños desde la humildad de asumir que no sabemos todo.

Ante estos casos, algunas recomendaciones muy útiles:

  • Diseñar pensando en que el usuario no está en plenas facultades, es decir, es recomendable que la interfaz le sugiera cosas más que sea el usuario quién tenga que hacerlas.
  • Pensar en casos extremos y raros, no habituales, y tenerlos en cuenta en el diseño.
  • Poner textos cortos y entendibles fácilmente, siendo especialmente cuidadosos si son instrucciones.
  • Si hay que introducir información, mejor escribir o usar tics o botones de radio a usar listas desplegables que son más difíciles de usar. por ejemplo, para explicar a qué servicio de urgencia debe acudir según el barrio o calle en que viva.
  • Usar modos de “lectura fácil” para textos más complejos
  • Dar las opciones predefinidas más usuales de alguna forma por ejemplo unas preguntas frecuentes (FAQs)
  • Si diseñamos para un interfaz conversacional o un asistente de voz, debemos hacer mucho énfasis en los casos extremos, para redirigir a al servicio correcto del lugar donde se encuentre la persona. Por ejemplo, ¿cómo actuamos en casos de violencia de género o violación?

Por todo esto, la UX es una disciplina donde la experiencia del diseñador es capital. Cuando nos tomamos el tiempo necesario para diseñar una experiencia más centrada en el usuario, conseguimos un resultado final de mayor calidad y un usuario más satisfecho. Pero no perdamos de vista que es necesario aplicar estos principios a los procesos que ya usamos para conseguir un diseño más compasivo y, en última instancia, más humano. El camino que debemos transitar es transformar la arrogancia del diseño en compasión con el usuario.

En Torresburriel Estudio, te ayudamos si quieres plantear un diseño centrado en el usuario para tu producto o servicio digital. Contáctanos, analizaremos tu proyecto y te ayudaremos a mejorar con una propuesta adaptada a tus necesidades.

Errores comunes en el diseño de UX para móviles

El diseño enfocado a dispositivos móviles se puede abordar de distintas formas. Bien desarrollando una aplicación específica, bien un sitio específico para móviles, o simplemente haciendo la versión adaptable de un sitio web que fue diseñado para una pantalla desktop.

Error en UX móvil

Entre las cosas que hemos aprendido diseñando para móvil, la experiencia nos demuestra que solemos cometer habitualmente los mismos errores cuando nos enfrentamos al diseño de UX en dispositivos móviles. Y esos errores suelen deberse a no aplicar, o aplicar parcialmente, una metodología de diseño centrado en el usuario.

A este respecto la diseñadora de UX Andrea Cantú, ha recogido un listado los 15 errores más comunes de experiencia de usuario en móviles. Reflejamos los puntos que destaca Andrea, añadiendo algunos comentarios:

  1. Creer que necesito una app móvil: No todo el mundo necesita un app móvil propia. Como comentamos hablando de interfaces conversacionales, la mayoría de la gente utiliza solo 4-5 aplicaciones el 75% del tiempo. ¿Qué incentivos tendrán para usar la tuya y sustituir una de sus imprescindibles?
    Para la mayoría de las organizaciones es más rentable una buena web adaptada que una aplicación propia, que el usuario usará unos pocos días y borrará de su dispositivo.
  2. Desconocer a mis usuarios: Siempre repetimos que la parte más importante -y, habitualmente, también la más maltratada- es la investigación de usuarios. Si no conocemos a nuestros usuarios, ni somos capaces de descubrir sus demandas y expectativas, difícilmente podremos hacer un producto digital que les satisfaga y les resulte útil. Sea móvil o no.
  3. Diseñar sin contexto: La investigación de usuarios (y las entrevistas con stakeholders) nos permite dotar al trabajo de UX de contexto. Sin contexto es muy fácil cometer errores de bulto. Por ejemplo, cuando Facebook encargó el diseño de su aplicación para Android al equipo de iOS. Ninguno estaba acostumbrado a la guía de estilo y de patrones de diseño de Android y tuvieron que desecharla al poco tiempo.
  4. Asumir que necesitamos NATIVE (una aplicación nativa): Hay aplicaciones que nadie las va a usar porque su funcionalidad es muy limitada o específica que, al final, el usuario borrará porque hay otra más universal que la sustituye. Algunas grandes empresas publican aplicaciones nativas para hacer cosas tan básicas como leer sus informes, cuando esos informes están en su web y se pueden leer con un lector universal de documentos para dispositivos móviles. Cantú pone el ejemplo de PEMEX (diapositiva 24 de la charla) que tiene una aplicación nativa para mostrar sus informes.
  5. Pues hacemos Zoom Out (y así ahorramos dinero): Es habitual que haya gente que vea absurdo adaptar una web para dispositivos móviles y el esfuerzo extra que conlleva. Puede parecer suficiente con aumentar o reducir el zoom de pantalla. Pero con el uso de dispositivos móviles en aumento, y siendo casi el único dispositivo para muchos usuarios, es hora de cambiar el chip.
  6. No dar importancia a los contenidos: Diseñar un buen contenido es algo básico si queremos tener una buena estrategia de comunicación y por supuesto, una estrategia de contenidos.
  7. No diseñar la arquitectura de información: La arquitectura de la información es algo esencial en un producto digital, si no se diseñan bien los flujos de información y la manera en que la información se organiza puede dar lugar a interfaces confusas, menús priorizados o categorizados inadecuadamente.
  8. Seguir patrones de diseño: Los patrones de diseño ayudan a seguir buenas prácticas consolidadas en diseño de interacción. Pero deben usarse con moderación porque, a veces, seguirlos a rajatabla puede llevarnos a diseños inadecuados para ese contexto. Aquí es fundamental el conocimiento y experiencia del diseñador de UX para aplicar la mejor solución posible en cada caso.
  9. Innovar en exceso: También puede ocurrir al contrario, que queramos innovar tanto que nos pasemos de frenada, en un caso donde el patrón de diseño puede ser una opción perfectamente válida.
  10. Suponer que debe haber un registro: Al igual que en una tienda electrónica, si alguna acción puede completarse sin registrarse, no obliguemos al usuario a hacerlo. Un registro forzoso hace huir al 50% de los usuarios, como explicó Krystal Higgins en An Event Apart Nashville.
  11. Simplificar demasiado: El exceso de simplificación también puede ser contraproducente, si eliminamos funcionalidades que nuestros usuarios consideran imprescindibles. Una buena investigación de usuarios y una correcta priorización de funcionalidades, ayudarán a que esto no ocurra.
  12. Desaprovechar el móvil: Los dispositivos tienen funcionalidades que no debemos desaprovechar: localización, escaneo de productos o códigos QR, usar la cámara para hacer una foto… Muchas veces a la hora de diseñar se nos olvida todo eso, con lo que nos exprimimos al 100% el desarrollo para móviles.
  13. Generar falsas expectativas: Cuando diseñamos, tenemos que saber que esperan encontrar los usuarios. Para ello, reiteramos, es fundamental una buena metodología que incorpore la investigación de usuarios. En caso contrario, corremos el riesgo de generar falsas expectativas que cree fricciones con el diseño y genere frustración y pérdida de confianza del usuario.
  14. No medir o probar con usuarios reales: De nuevo, fundamental. En diseño de interacción móvil es más que conveniente hacer pruebas de usuario para descubrir debilidades del diseño y encontrar propuestas de solución.
  15. No escuchar a tus usuarios: Un gran resumen final. La investigación de usuarios y las pruebas con usuarios tienen la misma finalidad: escuchar a los usuarios, en diferentes fases del diseño y desarrollo del producto.

Como podéis ver, la mayoría de estos errores son comunes y perfectamente aplicables al diseño de cualquier producto digital, no solamente a un producto diseñado para dispositivos móviles.

No es sencillo saber cómo abordar los cambios que implican la independencia de dispositivo, y cómo es conveniente adaptar nuestra mentalidad para saber aportar soluciones a las nuevas realidades.

En Torresburriel Estudio te podemos ayudar a diseñar productos digitales para dispositivos móviles con un metodología de diseño centrado en el usuario.Contáctanos y cuéntanos tu proyecto, te responderemos con una propuesta adaptada a tus necesidades.

Participamos en la XI Feria de Tiendas Virtuales de Aragón

El próximo viernes 15 de abril en el Parque Tecnológico Walqa (Huesca) tendrá lugar la XI Feria de Tiendas Virtuales de Aragón, y allí estaremos un año más dando guerra. :)

La Feria ofrece en esta edición una buena selección de talleres y ponencias sobre diferentes temas relacionados con el comercio electrónico y el marketing online, en un total de 8 salas.

Feria de tiendas virtuales de Aragón 2016

Este año Torresburriel Estudio tendrá presencia por partida triple. Además de un stand propio en la zona de expositores, nuestro Director de UX, Daniel Torres Burriel, ofrecerá:

  1. El taller “Focus group para mejorar la experiencia de usuario” en la Sala 1 del evento de 10 a 12 de la mañana, donde hablaremos de cómo mejorar la conversión de tu tienda virtual usando la experiencia de usuario como medio.
  2. La charla “Cómo hacer mejores clientes gracias a la experiencia de usuario”, a las 17:15 en el Salón de Actos.

Desde la 2ª edición celebrada en el año 2007 nuestra colaboración con la Feria ha sido continua. Empezó con Daniel ofreciendo algunas charlas sobre usabilidad y asesorando a pequeñas, medianas y grandes empresas en cómo mejorar su relación con sus clientes a través de sus sitios web. Siempre con el diseño centrado en el usuario en mente, como bien sabéis.

Este evento es siempre un buen punto de referencia para tomar el pulso a la actividad del sector de comercio electrónico, pero también como escaparate de las gentes que trabajamos en esto de mejorar los canales de venta online desde diferentes perspectivas, como es nuestro caso con la experiencia de usuario.

Si quieres contactar con nosotros, puedes buscarnos en la zona de expositores o participar en la charla y taller que imparte Daniel.

¿Nos vemos en la Feria?

Cómo trabajamos: Habilidades y competencias en UX

Cada día que pasa, más empresas perciben la necesidad de que trabajar en el diseño centrado en el usuario como la base del lanzamiento de cualquier producto al mercado. Por ese motivo, la experiencia de usuario y la usabilidad son ámbitos con una gran demanda de aprendizaje.

Por ejemplo, avalan esto las -hasta ahora- 19 ediciones del Curso de usabilidad y experiencia de usuario que realizamos a través de nuestra plataforma UX Learn, y las más de 1.700 personas apuntadas a nuestra lista de avisos de nuevas formaciones. Sin duda, disciplinas en auge.

team meeting
Foto de woodleywonderworks

Un tema fundamental, y al que no siempre le damos la importancia que merece, es cómo gestionar y desarrollar un equipo de UX. Por eso, en el estudio hemos pensado en hacer públicas algunas ideas y prácticas de gestión que utilizamos, y compartirlas con la comunidad para generar debate alrededor de estos temas de gestión de personas en UX.

Habilidades y competencias que buscamos en el estudio

Hay mucha filosofía alrededor del tema de qué habilidades son necesarias para realizar trabajos de diseño de experiencia de usuario. Un buen artículo clásico es “Essential and Desirable Skills for a UX Designer”, donde se recogen un buen listado de habilidades técnicas y competencias personales que debe tener un diseñador de UX. De hecho, incluso un esquema completo de los vectores de conocimiento que son críticos para convertirse en un profesional de este sector.

Aunque, como suele ocurrir, no hay soluciones que se adapten al 100% a tu organización. Debes buscar TU solución, algo que encaje con tus objetivos, tu equipo y tu cultura como empresa. Aterrizando este listado, un post de Capire recoge algunas competencias personales y habilidades técnicas que se acercan mucho más a nuestra perspectiva como estudio. Por aclarar: hablamos de competencias cuando nos referimos a aptitudes y conocimiento desde la perspectiva personal y de gestión, mientras que hablamos de habilidades cuando nos referimos a conocimiento más técnicos. Cosas de nuestro contractor, como veréis más adelante.

Desde un punto de vista de habilidades técnicas, los conocimento de diseño son fundamentales. La habilidad para prototipar una idea de forma rápida en diferentes medios (sea en papel o herramientas digitales). Incluimos aquí también el dominio de las diferentes técnicas de investigación de usuarios como base de un buen trabajo de diseño, y las prácticas de testing para validar e iterar el diseño.

Desde un punto de vista de competencias personales, valoramos la empatía hacia los clientes y el resto del equipo, algo fundamental en organizaciones pequeñas como la nuestra. También ser milimétrico en los detalles, la capacidad de observar y de comunicarse de forma fluida y el pensamiento crítico, de tener la suficiente mentalidad abierta como para cuestionar la primera idea y pedir segundas opiniones.

En el estudio, una competencia transversal que valoramos mucho es el interés por aprender. Estamos convencidos que la diferencia entre un buen profesional y un profesional excepcional, tiene mucho que ver con esto. Un buen indicador para medirlo es la actitud para leer sobre los temas de trabajo, en un esfuerzo voluntario de aprendizaje guiado por la curiosidad, la iniciativa y la pasión por resolver los retos del día a día. Además, si esa persona reflexiona y recoge esas ideas en un blog, la combinación es un diamante tallado.

¿Cómo desarrollar las habilidades que faltan de UX en tu equipo?

Todas las cualidades antes mencionadas son necesarias en mayor o menor medida, para dedicarse a la experiencia de usuario. Muchas de ellas no se aprenden en una universidad ni en un curso específico sobre el tema.

La filosofía que aplicamos en el estudio es aprender haciendo (lo que se conoce como Learning by doing). Como dice Robert Schank, “el aprendizaje ocurre cuando alguien quiere aprender, no cuando alguien quiere enseñar”. No es casualidad, en ese sentido, que en nuestra web utilicemos el verbo hacer.

Por tanto, la respuesta es obvia: practicando. Si queremos tener en nuestra empresa un equipo que cuente con estas aptitudes, lo primero es tener a alguien especializado en experiencia de usuario que sea capaz de transmitir y, además, desarrollar las habilidades necesarias en el equipo.

La mejor manera de aprender experiencia de usuario es trabajar codo con codo en proyectos de experiencia de usuario. Hacer prácticas en una empresa con departamento de experiencia de usuario o trabajar en proyectos digitales puede ayudarte muchísimo a desarrollar las habilidades y competencias necesarias para mejorar como profesional. Por supuesto, siempre tutorizado por alguien que tenga experiencia y sepa transmitirla.

Apóyate en profesionales con experiencia que aceleren el proceso

Conformar un buen equipo de experiencia de usuario es un proceso que lleva mucho tiempo, y que no tiene final. Es un proceso continuo. No solo porque son necesarios conocimientos técnicos de la disciplina, sino porque debemos saber transmitirlos e involucrar en el proceso a todas las partes del equipo (interno y externo): programadores, diseñadores gráficos, marketing, redes sociales, equipo de gestión, etc. Y todo ello, sin perder de vista la comunicación hacia el cliente. Todo un reto multidisciplinar.

Por supuesto, no resulta nada fácil trasladar nuestro expertise técnico en temas de experiencia de usuario a los equipos de trabajo y provocar ese “aprender haciendo”. Poca broma aquí. Por ese motivo, decidimos apoyarnos en profesionales de experiencia en gestión que nos ayuden a acelerar ese proceso. En el estudio contamos con la ayuda de Alfonso Romay, nuestro contractor en temas de organización e innovación en gestión, con el que trabajamos diferentes proyectos que nos ayudan a mejorar como equipo.

Próximamente, Alfonso también compartirá por aquí otras prácticas de gestión que estamos poniendo en marcha en el estudio. Nuestra solución, como decíamos antes, la hemos centrado en desarrollar escenarios orientados a la iniciativa personal, la autogestión, libertad de decisión, y el fomento de la confianza y la responsabilidad en los resultados.  Tratar a los empleados como adultos, como le gusta decir a Alfonso. :)