Estrategias de comunicación para transmitir información sensible

Por fin, tras muchos meses sin escribir en el blog, aquí estoy y con un tema del que tenía muchas ganas de hablaros: el diseño compasivo. Más concretamente, sobre los tipos de estrategias de comunicación que podemos abordar para transmitir información sensible.

En este blog ya hemos hablado en otras ocasiones sobre el diseño compasivo, como podéis ver en estos posts: Diseño compasivo y Diseño compasivo: prevención del suicidio en redes sociales. Pero hoy nos centraremos en hablar sobre cómo podemos mostrar y transmitir una situación que puede herir la sensibilidad de nuestros usuarios.

Hemos analizado brevemente el sitio web de tres organizaciones que luchan fuertemente por solventar distintas situaciones y que siguen diferentes estrategias a la hora de transmitir su mensaje y buscar colaboradores. Las organizaciones de las que os vamos a hablar son: UNICEF, Igualdad Animal y Fundación Sigo Adelante.

UNICEF

Todos conocemos UNICEF, la ONG que lucha, principalmente, por los derechos de la infancia en todo el mundo.


Portada del sitio web de UNICEF.

Como podemos comprobar, el objetivo de UNICEF es conseguir socios y donaciones, como el resto de organizaciones. Para ello, lo que hace es relatar en su web con detalle todo lo que hacen, contando situaciones concretas que están ayudando a solventar, y mostrar, en muchas ocasiones, imágenes esperanzadoras. También nos muestran fotografías que reflejan la cruda realidad vivida por muchos niños y niñas, pero, por lo general, no utilizan imágenes “crueles”, como veremos en otros casos.


Sección de actualidad del sitio web de UNICEF.

Para la captación de socios, además de ponerlo muy fácil ya que sólo piden de inicio una dirección de email, muestran una imagen conmovedora que ayuda a dar ese paso para hacerse socio. En la imagen, aunque pueda parecer contradictorio, se lee “ayúdanos a acabar con nuestra labor”, ya que UNICEF se encuentra inmersa en una campaña llamada #CIERRAUNICEF que pretende concienciar así a la población de su labor.


Página para hacerse socio de la web de UNICEF.

Igualdad Animal

Igualdad Animal es una organización internacional dedicada a la defensa de los animales que lleva ya 10 años luchando por los derechos de estos. Personalmente la sigo de cerca, ya que soy socia de la misma, y veo la estrategia que siguen. Aparentemente, utilizan una estrategia totalmente diferente al caso anteriormente visto. Por supuesto, su objetivo también es conseguir afiliados y donaciones para poder abordar todas las actividades que llevan a cabo, pero su manera de transmitir lo que realizan es bastante diferente.


Portada del sitio web de Igualdad Animal.

En este caso, la mayoría de los mensajes e imágenes no son precisamente positivos y esperanzadores, sino que reflejan la crueldad con la que son tratados los animales en todo el mundo. Es cierto que de vez en cuando lanzan campañas llenas de positividad pero, por lo general, lo que buscan es hacer llegar a la gente lo que descubren en sus investigaciones, que no suele ser nada agradable… 🙁 Es su forma de abrir los ojos a la humanidad para que se una en su lucha a favor de los derechos animales.

Podemos ver, por ejemplo, el Flickr de Igualdad Animal, al que se puede acceder desde el propio menú de navegación de la web, que muestra las desgarradoras fotografías que utilizan en sus campañas.


Flickr de Igualdad Animal.

Sin embargo, en la página de afiliación vemos que utilizan otro tipo de imagen: una fotografía más esperanzadora en la que se ve a miembros del equipo de Igualdad Animal haciendo su labor: salvar a los animales.


Página para afiliarse de la web de Igualdad Animal.

Fundación Sigo adelante

La fundación Sigo adelante se dedica a ayudar a mujeres de Pakistán que han sido atacadas con ácido. Para ello, practican cirugías faciales reconstructivas que permiten a estas mujeres recuperar sus funciones básicas vitales. Conocemos la labor de esta fundación ya que colaboramos hace unos pocos años en el diseño de su sitio web, como os contamos en el post La experiencia de usuario en el tercer sector.

La fundación Sigo adelante utiliza otra estrategia de las anteriormente vistas. En este caso, se esfuerzan fundamentalmente en contar lo que hacen y no tanto en mostrarlo mediante fotografías. Las imágenes que muestran se encuentran ligeramente ocultas, quizá porque son fotografías duras de ver y prefieren dejarlas en un segundo plano. Por ejemplo, en la home se muestra una serie de retratos de mujeres atacadas con ácido, pero para ver la imagen clara es necesario pasar el ratón por encima. De este modo, quien esté navegando por la web puede evitar, en cierto modo, ver estas duras imágenes.


Portada del sitio web de fundación Sigo adelante.

Como vemos en la siguiente imagen, otro de los aspectos que potencian es el equipo médico que hay detrás de esta iniciativa.


Sección sobre el equipo médico en la web de fundación Sigo adelante.

A la hora de colaborar con ellos ponen el foco en contar todo lo que necesitan para continuar realizando esta labor.


Página para colaborar de la web de fundación Sigo adelante.

Como habéis podido comprobar, a pesar de que estas organizaciones comparten un mismo objetivo general siguen estrategias de comunicación muy diferentes. Entonces, ¿cuál es la mejor opción? Dependerá, principalmente, del tipo de usuarios al que se dirija cada organización. En función del tipo de usuario al que se dirijan, o quieran dirigir, tendrán que adaptar el mensaje que transmiten y el modo en el que lo transmiten.

En Torresburriel Estudio, te ayudamos si quieres plantear un diseño centrado en el usuario para tu producto o servicio digital. Contáctanos, analizaremos tu proyecto y te ayudaremos a mejorar con una propuesta adaptada a tus necesidades.

Resumen de Design in Tech 2017

John Maeda es uno de los evangelistas del diseño más destacado, como ya os contamos en el post que le dedicamos de la serie de Diseñadores cuando entró a trabajar en Automattic (la empresa detrás de WordPress). Cada año presenta un informe (que realiza con ayuda de otras personas) sobre el estado del diseño en la industria tecnológica y las tendencias o cambios que él ve.


Portada del informe Design in Tech 2017

Hoy os voy a resumir el contenido del informe, del cual Alfonso ya publicó algunas apreciaciones en un post y Daniel hizo un artículo con las conclusiones del informe desde el punto de vista de la disciplina de diseño. El informe se divide en cinco partes:

  1. Diseño computacional
  2. Del diseño al di$eño
  3. El diseño necesita personaS dedicadas al diseño
  4. Modulando la voz (Shaping the voice)
  5. El diseño es por naturaleza, inclusivo

Diseño computacional

Según el informe hay tres tipos de diseño: diseño clásico, el design thinking y el diseño computacional. El primero es lo que entenderíamos por diseño; el segundo es diseño aplicado al negocio; y el tercero es diseño aplicado a la tecnología.

El diseño computacional es, según el informe, el que se hace para miles de millones de usuarios. Es llevado instantáneamente a través de la red, está siempre en evolución y sus diseñadores tienen un alto nivel pero están abiertos al testing y la investigación. Los entregables son digitales y abstractos como algoritmos, modelos, datos, y sus bases están en la mente y en las ciencias sociales.

Del diseño al di$eño

Esta parte comienza con un resumen las compras por parte de compañías de tecnología de compañías de diseño ya sean de herramientas (en naranja en el informe), empresas (en gris) o comunidades creativas (en dorado) que son las 3 categorías en que divide el informe.

En 2017, ya ha habido cinco compras (dos comunidades y 3 agencias de diseño) en menos de 3 meses. Después, el informe continúa con el aumento de diseñadores en las firmas de capital riesgo, seguido de un análisis de porqué fallan las startups y de la demanda de diseñadores en las empresas, así como del aumento de los estudios de design thinking en escuelas de negocios, las herramientas que usan los diseñadores, las comunidades creativas y el diseño en China.

El diseño necesita personaS dedicadas al diseño

En la tercera parte del informe, Maeda explica que el futuro del diseño será digital (por si nos quedaba alguna duda). Habla del aumento de las plataformas de aprendizaje de diseño online, destaca la importancia de la escritura como habilidad unicornio además de la programación para un diseñador, y analiza la brecha entre lo que necesitan los diseñadores y la oferta de formación que hay, así como las organizaciones diferentes de diseño que hay en las empresas (de las más simples a las más complejas).

Modulando la voz

Maeda comienza esta parte hablando de que la web móvil es un coto cerrado controlado por Facebook, Google y Apple, que controlan el 80% de las apps móviles más usadas. Maeda prosigue con que hay que prestarle atención al contexto (además de al detalle), a otros sentidos, al chat y al diseño aplicado a la seguridad.

El diseño es por naturaleza, inclusivo

En la última parte del informe Maeda habla de inclusividad (que es uno de sus cargos en Automattic). Comienza explicando los fallos que han tenido algunas empresas en ese sentido con enlaces a ellos, el framework Inclusive de Microsoft y la importancia de la inclusividad para el negocio.

En definitiva, este informe se ha convertido en todos estos años en una referencia para la industria del diseño digital similar al impacto que tiene el Internet Trends de Mary Meeker para la industria tecnológica. Os recomendamos que lo leáis con atención, especialmente la cantidad de enlaces que incluye y la parte referida al diseño en China.

Informe

Audio, vídeo y pdf del informe Design in Tech 2017

Presentación del informe

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

Recreando malas experiencias para generar empatía

Como diseñadores de experiencia de usuario, una de las cosas más difíciles a las que nos enfrentamos muchas veces es a que nuestro cliente entienda y sea empático con los problemas que tienen sus clientes con un producto en funcionamiento. En muchas ocasiones esto ocurre incluso con clientes que están dispuestos a hacer un proceso de investigación y testing con usuarios para ver qué está mal en su producto y generar un informe de mejoras prioritarias.


Imagen de una mala experiencia de un bebé. Foto de Jerry Ferguson

Hay que tener en cuenta que el cliente ha invertido tiempo y dinero en ese producto, y que si acude a nosotros es porque sabe que tiene problemas, pero muchas veces un trabajo empírico -como un test con usuarios con tareas-, encuentra errores que los product owners no ven por el sesgo del punto ciego. En algunos casos pueden llegar a tomárselo por lo personal al creer que la crítica es hacia ellos, y no que una solución de diseño que en su día podía ser válida ya no lo es por el entorno tan cambiante en el que nos movemos, porque hay que asumir que un producto digital con dos años de antigüedad ya está obsoleto.

Para evitar esta clase de situaciones con un cliente, al hacer una presentación de nuestro trabajo, más allá de dar los datos en frío de un test con usuario o los hallazgos de una investigación con usuarios del producto, se pueden crear una serie de diagramas de flujo o unas historias de usuario que recreen las malas experiencias de los usuarios y los puntos de fricción con el producto. Así se genera empatía en los clientes, además de facilitar la presentación de las conclusiones del informe al generar complicidad y hacer que los clientes sean más receptivos a los problemas de sus clientes.

Recreando una mala experiencia

Cuando se hace un focus group o una dinámica similar que implica tanto a stakeholders como a usuarios en sesiones diferentes con cada parte, es conveniente tener una lista de opiniones sobre lo que funciona mal en el producto.

Por eso, lo que debemos hacer como diseñadores de experiencia de usuario es coger todas esas  opiniones y pareceres y bajarlos a un terreno que el cliente pueda entender. Por ejemplo, puede ocurrir que alguien se empeñe en que la web funcione en iOS, pero los usuarios de iOS representan el 1% de la facturación. Nuestro trabajo es encontrar soluciones a los problemas de nuestros clientes pero recordando siempre que tienen que estar respaldadas por datos y con el objetivo de mejorar la conversión del producto de nuestro cliente.

Para ello, Jason Perez ha escrito un artículo donde nos da una serie de consejos para poder recrear una mala experiencia y poder elaborar una mejor. Gracias a esta práctica, podemos elaborar unos materiales mejores que sirvan para hacer comprender a los clientes de una manera más completa las fricciones del usuario con su producto.

Jason explica que hay una serie de puntos que deben conocerse para entender mejor los problemas de los usuarios:

  • El objetivo que intenta conseguir el usuario
  • Las tareas que el usuario piensa que tiene que completar para conseguir su objetivo
  • La experiencia actual consiguiendo ese objetivo
  • ¿Cómo medimos el éxito?
  • ¿Qué puede mejorar la calidad de la experiencia?

Jason afirma que la mejor manera de entender las malas experiencias son los correos donde el usuario relata sus malas experiencias con el producto y las frustraciones que le causa. Por eso, Jason recomienda una observación participante donde observamos y anotamos los problemas que el usuario encuentra para conseguir sus objetivos y los posibles problemas que el observador ve, tanto internos del producto digital como vinculados al contexto de uso del usuario. Eso nos ayudará a conocer el modelo mental de los usuarios y adaptar los flujos de interacción del producto a ellos.

Esto también ayudará a conocer los condicionantes que tienen nuestros usuarios para no terminar la transacción. Uno de ellos puede ser el tiempo que tardemos, que sea más del que ellos necesitan. Conocer los condicionantes del usuario al usar nuestro producto digital nos ayudan a pensar nuevos caminos o nuevas formas gracias a las cuales evitar esos condicionantes y conseguir que las transacciones se puedan llevar a cabo.

A partir de todo esto, lo mejor es crear un diagrama de flujo del usuario (user journey) que le muestre al cliente los fallos de la interacción actual mediante anotaciones de las áreas donde el usuario encuentra problemas,  lo que permite al cliente ver de un vistazo lo que le intentamos transmitir.

Algo como lo que muestra Jason en su post:


Arriba el itinerario anotado del usuario según su modelo mental, abajo el flujo de interacción anotado del producto digital

De esta manera se le puede hacer partícipe al cliente del modelo mental del usuario, el flujo de interacción real del producto y los escollos que encuentran los usuarios para conseguir los objetivos que buscan con el producto digital.

Jason recomienda realizar un seguimiento de las preguntas que nos hacemos y que se han hecho los usuarios durante el proceso, y usar algo tan sencillo como una excel que incluya los siguientes elementos:

  • Identificador único
  • Pregunta
  • Estado
  • Nombre de la página
  • Área de la página
  • URL
  • Siguientes pasos
  • Hallazgos

Este documento puede además ser un entregable para el cliente, donde identifiquemos las dudas que han tenido tanto los usuarios como nosotros durante el proceso de interacción con el producto digital.

Con estos dos documentos, el diagrama de flujo del usuario anotado y el registro de las preguntas de los usuarios durante el proceso de interacción con el producto, tenemos un par de herramientas para poder conducir de manera satisfactoria un proceso de rediseño y ayudarnos a conocer los puntos de fricción reales de los usuarios y saber cuáles son para los usuarios las dificultades para conseguir su objetivo según sus modelos mentales.

Todo este trabajo nos ayuda tanto a nosotros como al cliente a empatizar con los problemas de los usuarios y a buscar soluciones en la siguiente iteración del diseño y, finalmente, a conseguir un rediseño encauzado a solucionar los problemas de los usuarios.

En Torresburriel Estudio apoyamos el rediseño de tu producto digital, con un proyecto de acompañamiento donde aplicamos metodologías de diseño centrado en el usuario. Contacta con nosotros, y cuéntanos tu proyecto. Te enviaremos una propuesta adaptada a tus necesidades y presupuesto.

UX Project Management

Lo voy a decir nada más empezar: o las personas que gestionan proyectos tienen formación en experiencia de usuario, o los proyectos digitales empezarán a dejar de ser rentables. Lo voy a decir de otra manera: en algún momento tendremos que hablar acerca del coste de oportunidad que supone la falta de formación en experiencia de usuario del perfil de project manager.

Chica escribiendo con rotulador sobre una caja de cartón para coceptualizar un proyecto
Un momento de una sesión de conceptualización de un proyecto digital.

Tengo una experiencia profesional que raya lo esquizoide, sucedida hace muchos años ya por fortuna, en la que tuve que actuar como gestor de proyecto, y como responsable de experiencia de usuario. Fue una experiencia lo suficientemente larga como para odiar su recuerdo, pero lo suficientemente corta como para haber podido aprender más.

En esa experiencia tuve la posibilidad de aplicar en primera persona conocimientos de experiencia de usuario, o como le gustaría decir a Alfonso Romay, tuve una visión holística de la experiencia de usuario en el marco de un proyecto digital que tenía componentes transaccionales.

¿Por qué me parece importante tener una visión holística de la experiencia de usuario en el marco de un proyecto digital? Me lo parece porque solamente desde una perspectiva global podemos tomar decisiones de diseño informadas. Decisiones de diseño informadas, que satisfagan tanto los objetivos del proyecto como a las necesidades de los usuarios. Y casualmente, o al menos es lo que a mí me parece, el perfil de gestión de proyecto es quien tradicionalmente ha contado con una visión global de los proyectos. Incluidos, por supuesto, los proyectos digitales.

Así las cosas, los perfiles de gestión de proyecto, se han ocupado tradicionalmente de controlar los tres vértices fundamentales de un proyecto. Éstos vértices son el coste, la calidad y el tiempo. Y como las leyes de la física nos han enseñado, no podemos estirar de los tres vértices a la vez, de forma que los perfiles de gestión de proyecto han aprendido a manejar, a controlar los parámetros de este triángulo. Solamente podemos mover dos vértices a la vez.

En ese sentido, los perfiles que trabajamos la experiencia de usuario en los proyectos, digitales o no, hemos aprendido por pura necesidad a contar con una visión holística de los proyectos. En muchas ocasiones esta visión nos permite tener una opinión informada acerca de decisiones de diseño que no son necesariamente operativas en el área de la interfaz. Decisiones de diseño en el ámbito de la gestión de los proyectos tienen que ver con la asignación de recursos, con la priorización de tareas, con el reparto en el tiempo de las cargas de trabajo, con la comunicación interna en el equipo, o con la comunicación exterior hacia el cliente y los actores que en éste puedan existir.

Así las cosas, en más de una ocasión me encontrado en la tesitura de manejar un proyecto en el área de la gestión, y gracias a las habilidades obtenidas por la experiencia en trabajo de experiencia de usuario he podido aplicar esta disciplina de forma transversal, de manera que todas las fases y todos los perfiles participantes en el proyecto se han beneficiado de las mejoras. Por eso, creo que llega el momento de poner encima de la mesa, aunque ello acarree polémicas, la necesidad que tienen los gestores del proyecto de contar con conocimientos en la experiencia de usuario. No hay excusas ni se puede dilatar más.

Y no se puede dilatar más debido a una razón que creo que va a ser sencilla de entender: solamente a través de una visión global de los proyectos vamos a poder garantizar una experiencia global. La experiencia de usuario por definición no es una experiencia parcial, es una experiencia global. Y por esa razón entendemos que sería muy positivo para la salud eficiente de los proyectos que los perfiles de gestión contasen con conocimientos, con habilidades y con herramientas provenientes del ámbito de la experiencia de usuario.

Abro paraguas.

Escribir mejor, otra habilidad “unicornio” en UX

Perdonarás el título llamativo de esta entrada. Si has llegado buscando habilidades y competencias de un diseñador de experiencia de usuario, quizá es mejor que eches una ojeada aquí. Hoy queremos darle otro enfoque, más dirigido a habilidades “de base”.

Algo que nos llamó la atención del informe “Design In Tech 2017” que presentó el otro día John Maedala idea-fuerza del “diseñador híbrido”, en el contexto de la línea difusa entre diseño e implementación. Sin embargo, algo me pasó desapercibido en una primera lectura, que merece la pena destacar:

“Code is not the only unicorn skill”

Maeda explica que la capacidad de escritura se ha vuelto una habilidad fundamental para el diseñador. En Fast Company hablan del tema, con un enfoque centrado a la mejora de la capacidad de escritura. Algo que presuponemos, erróneamente, como una habilidad innata a cualquier persona.

Escribir mejor, otra habilidad unicornio de un diseñador UX Foto de Dave King

Al señalar la escritura como una habilidad esencial para los diseñadores, el informe de Maeda sugiere un toque de atención sobre el exceso de confianza que ponemos en la parte visual, en la medida en que parece que la escritura se queda atrás como una habilidad de diseño. Nos fijamos solamente en el continente y despreciamos, o infravaloramos, el contenido. El inmenso poder que tienen las palabras, la historia, el estilo. Sin olvidar que un buen contenido siempre empieza por una redacción adecuada que mejore esta legibilidad.

¿Por qué escribir mejor es una habilidad básica para un diseñador?

Aunque pienses que una imagen vale más que mil palabras, no siempre se cumple. Escribir mejor está en la caja de herramientas que nos ayuda a proponer y planificar la implementación de soluciones adecuadas a problemas que se nos plantean como diseñadores:

Y, para todo ello, nada mejor que escribir en un blog y… leer mucho. Es fundamental que a través de la lectura pausada, analítica, obtengamos un entrenamiento que nos permita una transición de la lectura en diagonal a la lectura analítica. Sólo a través de este modo podremos extraer y obtener información de valor de entre la variada oferta de conocimiento que está disponible en internet. Práctica deliberada, le llaman los expertos en aprendizaje.

Esas prácticas de lectura y escritura pausadas y sistematizadas son el mejor entrenamiento a la hora de optimizar la forma en la que recogemos y comunicamos las ideas en nuestra práctica profesional.

En Torresburriel Estudio trabajamos los procesos de diseño de producto digital para lograr los objetivos definidos junto con nuestros clientes.Si quieres que exploremos la posibilidad de optimizar tu producto digital, contacta ahora mismo con nosotros para que conozcamos tu proyecto.

La experiencia de usuario de Mercadona

En esta vida muchas personas tenemos tendencia a ofrecer consejos sin que nadie nos los haya solicitado previamente. No os voy a mentir si os digo que soy parte de ese amplio grupo de personas que a veces ofrece consejos no solicitados.

Imagen de un plato de lentejas recién cocinadas.
Imagen de un plato de lentejas recién cocinadas. Los productos de comer y de limpiar, protagonistas en ecommerce.

En todo caso ni este post ni este blog son objeto de reflexiones filosóficas que tengan que ver con cómo cada cual nos conducimos por la vida. Y no voy a hacer ninguna excepción. Lo que sí es cierto es que esta reflexión me sirve de introducción para comentar el famoso tema de la web de Mercadona: “nuestra web es una mierda“, en palabras del propietario de la firma.

Sin duda alguna la aparente sinceridad en estas declaraciones nos ha hecho pasar por alto que el efecto publicitario que se ha conseguido, no sabemos si intencionado o no, ha puesto encima de la mesa el debate acerca de si la web de venta de productos alimenticios y de limpieza es un tema de moda, o no. En otras palabras, nos hemos planteado que también es comercio electrónico todo lo que tiene que ver con los productos de comer y con los productos de limpieza.

Los productos de comer hasta la fecha, en el ámbito digital que conocemos en nuestro entorno más cercano, se han limitado, y no es poca cosa, a lo que Amazon ha puesto en el mercado con su distribución en el mismo día. Eso implica que de una otra forma hemos asociado de manera inseparable al producto de comercio electrónico que se distribuye en el mismo día con un producto alimenticio, doméstico. Ello implica que hemos obviado el debate acerca de la distribución del producto alimenticio y del producto de limpieza. Desde mi punto de vista ahí empiezan y ahí terminan todos los problemas, de origen y derivados, de un comercio electrónico que pretenda vender y distribuir este tipo de productos.

Hago hincapié en el verbo distribuir, porque para mi la clave de una buena experiencia de usuario, y por ello de un buen diseño, reside en el concepto de la distribución que se va a hacer del producto que se compre en la plataforma digital. Para que la distribución se lleve a cabo, al usuario hay que proporcionarle un determinado surtido disponible: no podemos pasar por alto la realidad de que los centros de distribución tienen asociados unos diferentes surtidos de productos. Y no todos tienen por qué ser exactamente iguales para todos los centros de distribución, o lo que es lo mismo: no todos los Mercadona (porque es el ejemplo que servía de excusa para este post) tienen siempre los mismos productos. O no tienen por qué tenerlos siempre necesariamente.

Por ello, una buena experiencia de usuario, y por extensión un buen diseño, parte de la base de la conceptualización y de la definición concreta que se tenga de una serie de variables:

  • el surtido
  • la disponibilidad
  • la logística disponible
  • la capacidad de reposición de producto en función del centro de distribución

A partir de ahí, y ya en el producto digital, tenemos un recorrido a nuestra disposición para mejorar y para garantizar unos niveles de experiencia de usuario. Desde nuestro punto de vista los factores que entrarían a jugar para una apuesta ganadora son los siguientes:

  • la personalización
  • el utilitarismo
  • la velocidad
  • la transparencia
  • la atención al cliente

Por descontado la tecnología tiene que estar al servicio de la escalabilidad, de la seguridad, de la performance, y de todos los factores que entren a jugar en el espacio de movilidad. Todo lo demás son lentejas.

Y como podéis ver me ha salido un post en el que estoy ofreciendo una serie de consejos a las personas que van a llevar a cabo y van a pilotar la experiencia de usuario de Mercadona. No sé en qué medida llegará este mensaje a estas personas, pero como se trata, de nuevo, de una serie de consejos no solicitados siempre podemos dejarlo aquí, y tratar de extraer algún tipo de aprendizaje para cuando toque ponerlo en marcha en un producto digital de este tipo.

Nosotros, modestamente, lo aprendimos en su momento cuando nos encargamos de participar en un trabajo de experiencia de usuario y de rediseño de un comercio de características similares, que no iguales, que las de Mercadona.

Informe “Diseño en Tecnología” 2017

John Maeda ha presentado estos días una nueva edición de su informe “Diseño en Tecnología”  (PDF, 3MB). Un año más, este informe recoge las principales tendencias de diseño en las empresas del sector tecnológico y se presenta en el marco incomparable del evento SXSW 2017 en Austin (Texas).

Si estáis interesados en ver la presentación completa que se realizó en SXSW 2017, se puede ver el vídeo del evento.

Un complemento interesante a la publicación del informe es la entrevista que han publicado en VentureBeat, donde Maeda defiende que la profesión está cambiando. Emerge el perfil de “diseñador híbrido”, profesionales mixtos del diseño con una cierta habilidad en la programación. Anteriormente, había sido una clara línea que separaba las dos disciplinas (diseño y desarrollo), pero estos roles se están diluyendo y algunas compañías ya demandan conocimientos y experiencia en ambas disciplinas. Estos nuevos diseñadores híbridos son capaces de reconocer la complejidad dentro de un producto de alta tecnología, así como afrontar los retos de diseño que se presentan.

Principales conclusiones del informe

En el informe “Diseño en Tecnología” 2017, Maeda destaca distintos tipos de diseño de toda empresa necesita: diseño clásico, Design Thinking y, el más reciente, Diseño Computacional.

El diseño clásico es la educación que reciben los diseñadores actualmente en la escuela, el arte. El Design Thinking o pensamiento de diseño orientado hacia el diseño centrado en las empresas. El último tipo, diseño computacional, es quizás el más adaptado a las necesidades concretas de las empresas de tecnología. Se convierte en un acelerador del cambio, ya que implica una comprensión de los algoritmos y procesos de desarrollo. Algo útil para crear aplicaciones móviles, dispositivos conectados a Internet, vehículos autónomos, realidad virtual u otros productos digitales.

Las conclusiones más relevantes del informe son las siguientes, con algunos comentarios nuestros:

  1. El diseño no debe centrarse solo en la belleza; se trata de la relevancia del mercado y de cómo consigues resultados significativos.
  2. En las escuelas de negocios más importantes, el pensamiento de diseño se está incorporando en el plan de estudios. Esta realidad está impulsada por la demanda del propio mercado.
  3. Empresas punteras como McKinsey o IBM están contratando diseñadores en sus niveles más altos. “Design Needs Designers”, dice Maeda.
  4. Adoptar enfoques de diseño más inclusivo amplía el posible mercado de un producto de alta tecnología. Parece una obviedad, pero quienes estamos en el sector sabemos que nada más lejos de la realidad. Reclutar y mantener diversidad en los equipos es esencial para conseguir un diseño más inclusivo. “Si quieres ser bueno en el diseño, tiene que ser bueno en la inclusión”, dijo Maeda en la presentación del informe. Empresas como Microsoft están ese camino.
  5. Los diseñadores computacionales, con conocimientos híbridos de diseño y complejidad técnica, tienen cada vez mayor demanda en las empresas de tecnología de cualquier tamaño y nivel de madurez.
  6. El diseño proveniente de China está liderando el mundo en los principios y prácticas de tecnología, pero a menudo se nos pasa por alto. No debemos infravalorar su impacto en la tecnología que se desarrolla en todo el mundo, incluido Silicon Valley.
  7. Las empresas de herramientas de diseño y las comunidades de diseño están ocupando posiciones destacadas en el mundo tecnológico.
  8. Las interfaces conversacionales (voz y chat) están sustentadas en modelos mentales diferentes, que no requieren una representación visual. La posibilidad de realizar una acción con un simple comando de voz, por ejemplo. Esta falta de fricción cambia la percepción de un usuario del servicio y, aunque sea difícil de cuantificar, intuitivamente generan un factor diferencial en el compromiso a largo plazo con una marca.

Informe “Diseño en Tecnología” 2017

Aquí tenéis el documento del informe 2017, en formato interactivo:

Design in Tech Report 2017 de John Maeda

Lanzamos nuevo curso: UX para e-commerce

Hoy me estreno en este blog aprovechando que, también hoy, arranca la Primera Edición del nuevo curso que hemos lanzado en UX Learn: UX para e-commerce.

Esta nueva formación que hemos incorporado al catálogo de cursos online de UX Learn está orientada a mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario en el sector del comercio electrónico. Estamos muy contentos de la respuesta que hemos tenido, pues las plazas disponibles se agotaron en tres días desde el lanzamiento, así que creemos que hemos acertado con este nuevo curso, o eso nos parece.

UX para e-commerce es un curso práctico, centrado en la mejora rápida mediante una serie de estrategias, requisitos y características que cualquier tienda online debería cumplir si quiere que su experiencia de usuario, y su conversión, mejore notablemente. Cada módulo incluye un checklist de características y requerimientos de optimización de las diferentes secciones, que cada alumno/a podrá incorporar a su proyecto.

UX para e-commerce

Curso online de UX para e-commerce

¿A quién va dirigido el curso?

El curso se dirige, fundamentalmente, a dos grupos de personas. De un lado, a profesionales que trabajan actualmente en el ámbito de las tecnologías y proyectos digitales relacionados especialmente con el comercio electrónico que quieran adquirir formación sobre UX especializada en este sector. Y, de otro, a emprendedores que quieran comenzar a montar su tienda online, o que ya posean una y quieran adquirir conocimientos y trabajar en la definición o mejora de su propio proyecto durante el curso.

Como siempre, la formación es adecuada para perfiles con distinto nivel de comprensión sobre la materia, dado que es el alumno o alumna quien realmente marca el nivel en función de sus conocimientos previos.

¿Cómo trabajamos?

La metodología es la que siempre seguimos en UX Learn y que se basa en dos criterios: los conceptos como base cultural de fondo y los ejercicios prácticos como expresión de lo aprendido. Nuestro alumnado va a recibir una serie de contenidos teóricos estructurados en un total de 6 módulos didácticos en formato PDF para descargar, que se acompañan de una propuesta de lecturas de interés complementarias. Además, cada módulo cuenta con sus propios ejercicios prácticos, en lo que podrán plasmar lo que han aprendido en esa unidad desde la práctica real.

Como siempre, el equipo docente de UX Learn resolverá sus dudas y consultas y entregará a cada uno de ellos su feedback personalizado para cada ejercicio que suba a la plataforma. En UX Learn creemos que se aprende no sólo del proyecto de cada persona sino también de los de las demás, por lo que el feedback y los comentarios se realizan siempre en abierto para mejorar la experiencia e incrementar el aprendizaje de todos y todas.

Al igual que en otras formaciones, es importante que cada participante cuente con un proyecto sobre el que trabajar. La aplicación práctica resulta mucho más motivadora y eficaz si puede ponerse en práctica en un proyecto real.

Contenidos del curso

En este curso online de UX para e-commerce pretendemos enseñar a los alumnos y alumnas conceptos clave de Usabilidad y Experiencia de Usuario aplicados al comercio electrónico. Mostrar y explicar, mediante ejemplos y casos prácticos, diversas estrategias de mejora de la usabilidad en tiendas online y los beneficios extraídos de incorporar criterios de UX en las distintas páginas de un e-commerce.

Para conseguirlo abordaremos a lo largo de seis semanas -en las que calculamos una dedicación estimada de 65 horas- los aspectos clave de una tienda online: la home, las páginas de categorías y listado de productos, las fichas de producto y el proceso de checkout, con indicaciones sobre cómo mejorar aspectos como el carrito y el registro. Además, y basándonos en la investigación más reciente, analizaremos los tipos de usuarios más comunes en un e-commerce, y nuestro alumnado recibirá una serie de tips accionables para cada perfil de usuario.

Como os decíamos antes, las veinte plazas disponibles se agotaron en algo menos de tres días, lo que nos llena de orgullo ¡y de responsabilidad! Si te quedaste sin plaza, prepárate para la próxima edición, que será en septiembre de 2017 (y apúntate aquí para que te avisemos con un mail cuando se abra la inscripción). Ojalá nuestros alumnos y alumnas de esta primera edición disfruten y aprendan tanto como nosotros mientras lo hemos preparado 😉

Si después de leer este post te quedan dudas o quieres saber algo más de este o cualquier otro de nuestros cursos, tanto de Usabilidad y Experiencia de Usuario como de Diseño de Producto, puedes consultar la web de UX Learn o escribirnos a hola@uxlearn.com y estaremos encantados de atenderte.

Selección de charlas del ISA 2016

Ya os hablamos de esta interesante conferencia sobre diseño de interacción y experiencia de usuario en un post de hace unos meses, y ahora os traemos los videos de las diferentes y sugestivas charlas que tuvieron lugar en el ISA 2016.


Captura de la web de ISA 2016

En total son 14 charlas las que han subido IxDA Santiago a su canal de  YouTube, pero os vamos a hacer una selección de las más interesantes y vamos a dejar por aquí también la lista de reproducción completa.

Alan Cooper y lo que aprendió de UX cuando compró una granja

Alan Cooper no necesita presentación en el mundo de la experiencia de usuario, ya que es el creador de la técnica de las personas. En el ISA 2016 dió una interesante charla sobre lo que él aprendió de UX al comprar una granja, ya que una granja es un negocio que no es efímero, ni se crea de un día para otro, sino que necesita de tiempo y paciencia para ser construido, de la misma manera que una estrategia de experiencia de usuario.

Jorge Arango, la arquitectura de la información y el modelo arquitectónico por capas

Jorge Arango, arquitecto de la información con 20 años de experiencia y co-autor del libro de O’Reilly sobre Arquitectura de la Información, pronunció una interesante charla sobre la evolución de la arquitectura de la información y lo efímero de ella en un producto digital. Jorge usó un modelo arquitectónico, el modelo por capas, para explicar como se puede evitar esa efimeridad.

Renato Verdugo, research en YouTube

Renato Verdugo, researcher de YouTube, nos explica el proceso de investigación de usuarios de YouTube, que él llama co-desarrollo.

Juan Felipe López, la experiencia de usuario en la administración pública

Juan Felipe López forma parte de la administración digital del Gobierno de Chile en el Laboratorio del Gobierno. En su intervención explica cómo desde el Gobierno chileno intentan introducir el diseño en las prácticas públicas, caracterizadas por el papeleo y las reuniones, a prácticas de diseño y de pruebas con usuarios.

Jeff Johnson, diseñando para una población envejecida

Jeff Johnson, diseñador de HCI con más de 30 años de experiencia en empresas como Xerox, HP o Sun, habla en su charla de cómo diseñar productos para una población envejecida, que es un caso que cada vez se va a dar más en el mundo occidental con el envejecimiento de la población y la baja natalidad.

Molly Nix, diseñando el futuro del transporte con Uber

Molly Nix, gestora de producto senior en Uber, habla de cómo en su empresa están diseñando el transporte del futuro y de cómo gestionan Uber tanto para sus usuarios, como para sus conductores.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.

Cómo orientarse entre metodologías de diseño

Existen diversas metodologías de trabajo que usan como marco de trabajo el diseño centrado en el usuario: diseño de servicios, diseño de experiencias, experiencia de usuario, diseño de interfaces de usuario; es muy fácil perderse entre todas ellas, así que os vamos a hacer un pequeño resumen de la mano de Francesca Simonds, diseñadora de experiencias en Accenture UK.


Gráfico explicativo de las diferentes metodologías de diseño. Gráfico de Francesca Simonds

Francesca ha publicado un artículo en Linkedin desenmarañando toda la terminología que se usa en el campo del diseño actualmente, que se resume en el gráfico de arriba que ilustra el artículo del que os vamos a hablar hoy.

Diseño centrado en el usuario

El diseño centrado en el usuario es el marco de trabajo donde se engloban unas metodologías de trabajo y unas prácticas basadas en encontrar lo que el usuario quiere, sus necesidades, teniendo en cuenta las limitaciones que puedan tener los usuarios finales. Puede mejorar la toma de decisiones estratégicas, así como aumentar la efectividad individual de los servicios y programas individuales.

Diseño de interfaz de usuario

El diseño de interfaces de usuario es la metodología encargada de conseguir que el usuario aumente su experiencia a través de una interfaz. Se centra en conseguir que las interacciones entre el producto y el usuario sean lo más eficiente y simple posibles, mientras se asegura de que sea también lo más placentera posible. Disciplinas como la arquitectura de la información, la usabilidad, el diseño gráfico, los esquemas de color o la tipografía son esenciales para un diseñador de interfaz de usuario.

Diseño de experiencia de usuario

La experiencia de usuario es una metodología de diseño centrado en el usuario donde se observa la experiencia que tiene el usuario con el producto mientras interactúa con él. Se suele centrar normalmente en un producto o servicio específico.

Diseño de experiencias

El diseño de experiencia es una metodología que se centra en los puntos donde el usuario interactúa con un servicio, no en el servicio en su conjunto. Intenta mejorar la experiencia que tiene el usuario con el servicio cuando éste se relaciona con él.

Diseño de servicios

El diseño de servicios es una metodología de diseño centrado en el usuario que consiste en observar el conjunto del servicio y todos los elementos intermedios que ocurren, además de los flujos de interacción que los usuarios tienen con el servicio y los diferentes productos que lo componen.

Esperemos que estas aclaraciones os hayan sido útiles para diferenciar las diferentes disciplinas que trabajamos en el Estudio. Ya que aunque de lo que más hablemos aquí  sea de experiencia de usuario y de diseño de servicios, en el Estudio intentamos siempre acercarnos siempre a los requerimientos del cliente y a los objetivos que éste se ha marcado según el tipo de trabajo optamos por una metodología u otra.

En Torresburriel Estudio realizamos proyectos de consultoría en diseño de experiencia de usuario para tu producto digital aplicando metodologías de diseño centradas en el usuario. Contacta con nosotros y cuéntanos tu proyecto.